Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

GLOSA: Profi hraní počítačových her šlape tradičním sportům na paty

aktualizováno 
Soutěžení v počítačových hrách se nachází v paradoxní situaci. Početná část společnosti o něm neví, případně na něj nahlíží skrz prsty. V tomto odvětví se přitom hraje o více peněz a sleduje ho více diváků, než v případě některých klasických sportů.

Příprava týmu Fnatic před profesionálním zápasem. Hráči mají i týmové dresy. | foto: Fnatic.com

Loňské mistrovství v titulu League of Legends na internetu sledovalo 8,5 milionu diváků. Tedy stejný počet jako finále hokejové NHL a více než u finále basketbalové NBA.

V letošním turnaji ve hře DOTA 2 se pro změnu soutěžilo celkem o 18 milionů dolarů, což je více než v golfovém turnaji PGA Championship. V tom se sportovci dělili o 10 milionů dolarů a v minulosti na něm zazářil například Tiger Woods.

A že nejede o náhodu, potvrzuje i prodej lístků na letošní mistrovství světa v League of Legends v Berlíně, pro které se všechny dostupné vstupenky prodaly během minuty. Byly jich tisíce a nových do oběhu půjde již jen velmi omezené množství.

Proč se tedy profesionální hraní her (e-sports) dostává na výsluní a proč se to děje právě v současné době? Stávající popularita je podmíněna několika faktory. Jedním je technologická infrastruktura, druhým dostupnost her a třetím je stoupající obliba videoherního průmyslu u většinové společnosti.

Counter-Strike patří mezi tituly, které odstartovaly profesionální hraní. Na obrázku je Global Offensive.

Counter-Strike patří mezi tituly, které odstartovaly profesionální hraní. Na obrázku je Global Offensive.

E-sports v Jižní Koreji získaly takřka status národní zábavy již koncem devadesátých let. Situaci tam pomohla čerstvě vybudovaná internetová síť, která byla tou nejrychlejší na světě. V řadě internetových kaváren navíc bylo možné objevit sci-fi strategii Starcraft a soutěžení v ní se věnovaly i televizní kanály. Například Ongamenet.

V Koreji také v roce 1998 vznikla první profesionální liga KPGL a finálové zápasy lákaly tisíce diváků. Zbytek světa však za Koreou zaostával. Pro seriózní soutěžení v něm totiž nebyl dostupný dostatečně rychlý a stabilní internet.

Hraní počítačových her navíc v minulé dekádě holdoval jen zlomek lidí. Když Quake 3 v roce 1999 během tří dnů prodal 50 tisíc kopií, byl považován za jednu z nejžhavějších značek a výsledek byl úctyhodným úspěchem. Zaklínač 3 oproti tomu letos prodal 1,5 milionu kusů jen v předprodejích.

Za posledních patnáct let tak exponenciálně narostl počet hráčů a zvýšila se dostupnost her. Některé z nejpopulárnějších titulů využívají model free2play a v základu jsou zdarma. Není tedy náhodou, že několik z nich patří i mezi ty nejhranější v rámci e-sports.

World of Tanks původně jako soutěživá hra nevznikal. Popularita titulu však vedla k profi ligám.

World of Tanks původně jako soutěživá hra nevznikal. Popularita titulu však vedla k profi ligám.

Podle loňských statistik vyčnívají především League of Legends (7,5 milionu souběžně hrajících lidí), World of Tanks (1,1 milionu souběžně hrajících lidí) a DOTA 2 (840 tisíc souběžně hrajících lidí). Zmiňované tituly tak měsíčně přilákají desítky milionů hráčů.

Profesionální soutěžení díky tomu může zůstávat okrajovou záležitostí a zároveň se tradičním sportům blížit ve sledovanosti a penězích, o které se soutěží.

Většina diváků totiž titul sama hraje a ohromné uživatelské základny s velmi specifickou demografií jsou pastvou pro marketéry. O e-sports se totiž nejčastěji zajímají muži ve věku 18 až 35 let, tedy skupina jinak těžko zasáhnutelná tradičními kanály.

Plnohodnotnému přechodu do populární kultury však v současné době brání špatná sledovatelnost některých z oblíbených her. Většina titulů totiž vzniká s ohledem na zábavnost při hraní, a nejsou tak primárně diváckým sportem.

DOTA 2 patří mezi divácky vděčné počiny. To ovšem nelze prohlásit o každém e-sports titulu.

DOTA 2 patří mezi divácky vděčné počiny. To ovšem nelze prohlásit o každém e-sports titulu.

Řada her totiž vyžaduje taktiky, při kterých dochází k přílišné fragmentaci týmu, a jejich sledování proto není příliš zábavné. Tento problém typicky sužuje například týmové střílečky. Jmenovat lze třeba Counter-Strike či Call of Duty.

U tradičních sportů oproti tomu zpravidla máte kompletní přehled o klíčovém dění. Například ve fotbalu i hokeji jako divák vidíte celé hřiště, případně televize může jednoduše předvídat, která místa sledovat. Problém pak zpravidla mizí u her a sportů, kde soupeří jen dva lidé. Při sledování jednoho z nich totiž můžete vnímat hloubku zápasu.

Výjimku tvoří i tituly ve stylu Defense of the Ancients, tedy například DOTA 2, League of Legends, či Heroes of the Storm. V pozdějších fázích hry totiž velká část akce probíhá v rámci kompletních týmů a přehlednost zápasu se tak blíží třeba hokeji.

Pokud však e-sports budou usilovat o získání zájmu většinové společnosti, musí se sejít několik faktorů. Nejhlavnější jsou divácky zábavné tituly a dostatečná popularita videoherního průmyslu.

To první zůstává úkolem herních vývojářů, to druhé je generační záležitostí. Jinak řečeno: až většina lidí vyroste ve světě plném videoher, přestane sledování profesionálních hráčů působit jako příběh z bláznivého sci-fi.

Autor:




Nejčtenější

GoG Galaxy
Vyšla dosud největší aktualizace GoG Galaxy, konec bety je na spadnutí

Nepovinný klient GoG Galaxy digitální distribuce GoG se naučil spoustu nových funkcí a brzy opustí betu. Finální verze bude dostupná během dubna, zájemci však...  celý článek

Obličej v MLB The Show 17
Baseballisté kvůli chybě ve hře vypadali jako zrůdy

Technická chyba ve sportovní hře MLB The Show 17 proměňovala postavy na příšery připomínající hororové hry. Potíže způsoboval editor postav, kde táhlo pro...  celý článek

Red Faction: Armageddon
Slevové šílenství nekončí. Osvědčené hry koupíte až o 80 % levněji

Další vydavatelství spustilo lákavou slevovou akci. Tentokrát je spojená s hrami společnosti THQ Nordic, které za zlomek ceny nabízí například Darksiders, Red...  celý článek

Streets of Rogue
Tohle nezvládneš, ty nulo. Titul paroduje výukové pasáže a herní klišé

Chválí vás za nic. Přesně tak mnohdy působí výukové sekce ve hrách, kde si máte osvojit základy ovládání. Vyskočit, vystřelit, učinit krok vpřed. Nezávislý...  celý článek

Tomb Raider slaví 20 let speciální edicí
V parádní slevové akci koupíte výhodněji Tomb Raider, Hitmana i Deus Ex

Vydavatelství Square Enix spustilo slevy, díky kterým výhodněji zakoupíte celou řadu z jeho značek. Na výběr jsou například Final Fantasy XV, Life is Strange...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.