Exotická Faith je hlavní postavou titulu Mirror’s Edge.

Exotická Faith je hlavní postavou titulu Mirror’s Edge.

Mirror’s Edge před pěti lety nastartoval malou herní evoluci

  • 22
Není třeba být první, stačí být nejzajímavější. To již v minulosti dokázala celá řada her. Vždyť Duna 2 nebyla první strategií hranou v reálném čase a Wolfenstein nebyl první 3D střílečkou. Stejně tak ani Mirror’s Edge nebyl první titul s akrobatickým pohybem známým jako parkour.

Jenže působivý systém pohybu nebyl jediným přínosem hry. Titul se též pyšnil neotřelou grafickou stylizací, založenou na intenzivním využití bílé, sporadicky doplněnou o několik výrazných barev. Že titul nevyužil svůj potenciál, jsou si však vědomi i sami vývojáři.

Spojitost s Dear Esther

Vizuální pojetí hry pomáhal tvarovat Robert Briscoe. Tedy autor loňského, kritikou opěvovaného projektu, Dear Esther. Briscoe se k vývojářům z DICE připojil krátce po založení projektu.

Práce na hře totiž trvaly příliš dlouho a komplikovala je i nová technologie Unreal Engine 3. Hru tak bylo třeba vydat předčasně.

Ačkoliv Mirror’s Edge nebyl první parkourovou hrou, jistě je zatím nejvýraznějším představitelem žánru. Akrobatický pohyb ostatně zahrnoval již o rok dříve vydaný Assassin’s Creed. Ten však vývojáři v prvním díle zjednodušili na automatizované funkce, které příliš umu nevyžadovaly.

Mirror’s Edge tak vyčnívá zřejmě díky kombinaci neotřelého vizuálního stylu a doposud nejlepšího zpracování parkouru. Tedy alespoň v titulu hraném z pohledu první osoby. Podobné pohybové prvky se však později objevily v řadě dalších her. Zmínit lze například akce Brink i Battlefield 3.

Mirror’s Edge

Vývoj samotný se potýkal s řadou problémů. Ovlivnila ho například tehdejší novost technologie Unreal Engine 3, nešťastný outsourcing videí či uspěchané vydání hry. Co se naopak titulu povedlo, byla antiutopická atmosféra podobná Orwellově knize 1984. A také čistá, minimalistická grafika.

Vizuální stránku tehdy ovlivnil postup některých z grafiků, kteří rychle vytvářeli prostředí bez textur. To se tedy skládalo z bílých modelů bez materiálů a testovací obrázky tým okouzlily.

Z dovolené ze Španělska navíc ve stejnou dobu přijel hlavní výtvarník, kterého tehdy fascinovaly plasty a přivezl tak s sebou řadu referenčních fotek. Tým proto brzy cílil na čisté a elegantní vizuální pojetí.

Práce komplikovala světová technologie

Ačkoliv se vývojářské nástroje Unreal Engine 3 staly motorem řady herních hitů, během vývoje Mirror’s Edge byly ještě v plenkách. Ostatně vznikala teprve i technologická demonstrace v podobě Gears of War.

Engine tak zahrnoval například zastaralý systém světel. Vývojáři se proto obrátili na společnost Illuminate Labs, která na jejich žádost vytvořila nový systém známý jako Beast. Ten podobně jako ve skutečnosti počítal i odraz světla od barevných ploch, a vytvářel tak realističtější prostředí.

Mirror’s Edge

Vývojáři se při tvorbě prostředí inspirovali také v Half-Life 2. Tamní citadela po celou dobu naznačovala směřování cesty a za stejným účelem v Mirror’s Edge vznikl i mrakodrap The Shard. Ten je dominantou celého města a pozorovat v něm lze veškeré kamery.

A právě na jeho střeše i celá hra končí. Závěr se však stal terčem kritiky jako nepovedený. Ostatně sami vývojáři připouští, že výsledek měl vypadat jinak. Hráče měli na místě původně pronásledovat nepřátelé, on měl zase nahánět helikoptéru a vykopnout z ní jistého darebu.

Jenže projekt se při své riskantnosti stal příliš nákladným a objevily se tlaky na jeho urychlené vydání. Společně s tím vývojáři museli například přidat akci do doposud klidných úrovní. Jeden den prý určitá mapa představovala klidnější pohybovou pasáž, druhý den se v ní objevilo plno odstřelovačů. Zapomínalo se však hledět na dynamiku celku.

Mirror’s Edge

Závěr vývoje též ovlivnily práce na Battlefield: Bad Company 2 a Battlefield 3. Většina vývojářů se totiž přesunula právě do týmů pracujících na těchto titulech. Ve výsledku tak vznikl titul, který místo síně slávy zavítá jen do spolku nadprůměrných.

S jistou pravidelností se však šeptá o vývoji druhého dílu, který by chyby předchůdce měl napravit. A hráčům by tak konečně mohl nabídnout to, čím měl být již díl první.