Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Podle mnohých nejlepší tahová strategie. Jak vznikal slovenský Spellcross

aktualizováno 
To, co se ve skutečnosti stalo, nikdo nepředpokládal ani v těch nejodvážnějších úvahách. A to jak v rámci zápletky ke klasické slovenské hře Spellcross, tak ani při samotném vývoji hry.

Byl to odvážný koncept vznikající v bojových podmínkách, s úsměvným rozpočtem a s obdivuhodným nadšením. Tvorbě Spellcrossu předcházela logická hra Quadrax, která pro bratislavské studio Cauldron představovala vůbec první zkušenost s vývojem her.

Co je to Spellcross?

Je to tahová strategie, která kloubí fantasy a moderní bojovou techniku. Proti sobě tak stanou například tanky a Orkové.

Pod honosným označením studio se však skrývala dvojice David Durčák a Marian Ferko, která Quadrax vytvořila ve volném čase. Oba vývojáři se po zkušenostech s tvorbou první hry rozhodli, že se pokusí vydat na profesionální kariéru a vytvoří tedy komerční titul.

Psal se rok 1995 a dvojice po podrobném průzkumu trhu dospěla k závěru, že své úsilí zaměří na tvorbu strategie. Sepsala tedy herní koncept a pokoušela se najít investora. Hledat ho v zahraničí však nemělo smysl. Jak se totiž později ukázalo, východní Evropu tam vnímali jako návrat středověku, a jednoduché tak nebylo sehnat ani vydavatelskou dohodu.

Obrázek ze hry

Představy o Slovensku dobře ilustrovala pozdější návštěva z vydavatelství SCI. Do Bratislavy přijel asistent producenta, který se při jedné pozdní chůzi po městě cítil nesvůj. Obával se totiž temnějších zákoutí, kde by se prý mohli pohybovat odstřelovači. Byl zkrátka přesvědčený, že se na Slovensku bojuje.

Finance na vývoj tak nakonec poskytl lokální podnikatel, který shodou okolností uvažoval o investici do herního průmyslu. Koncept Cauldronu ho zaujal, a vývojářům se díky tomu podařilo vyjednat rozpočet potřebný na dvouletou tvorbu titulu.

Peníze to však byly symbolické, a tvůrci tak šetřili na každém kroku. Marian Ferko dnes s úsměvem říká: "Ty peníze by nám v současné době nestačily ani na měsíc práce." Kanceláře si proto pronajali v dívčím internátě a nábytek sháněli v bazarech. Když měli například volit mezi hezčím stolem za dvě stovky a horší variantou za polovinu, zvítězila ta levnější. Tu pak vlastnoručně rekonstruovali.

Ilustrace jednoho z protivníků

Prostory v dívčím internátě sice šetřily peníze, měly však neblahý vliv na čas. Chodby plné krásných slečen vývojáře značně rozptylovaly, a byly také zdrojem nejednoho bizarního příběhu. Například o dívce svlečené do půl těla, co před sebou tlačila pračku.

Ačkoliv vývojáři pracovali od pondělí do neděle, vývoj se nesl v nadšeném duchu. Tvorba přitom probíhala dvanáct až čtrnáct hodin denně. Jistý podíl na tom měl zřejmě i jejich věk. V průměru jim bylo okolo třiadvaceti let. Hlavní však bylo zapálení pro věc. Když zrovna nevyvíjeli Spellcross, hráli po síti Doom, či pro něj alespoň vytvářeli nové úrovně.

Nijak vzácné nebyly ani momenty, kdy v Cauldronu kvůli vývoji zapomněli na čas. Vývojáři tak mnohdy prošvihli otevírací dobu policejní jídelny. Tam přitom chodili obědvat, zbytek "zapomenutých" dnů pak trávili s prázdným žaludkem. Když se však do jídelny podařilo zavítat, vývojáři někdy nestačili koulet očima. Naproti si sedali třeba členové zásahové jednotky a k obědu na stůl odkládali i brokovnice.

Škrtat ano, odkládat ne

S nedostatkem zkušeností se pochopitelně pojily i přešlapy. Ačkoliv to dnes již nemusí být zjevné, téměř všechna herní grafika pro Spellcross vznikala ve 3D. Předlohou bojové techniky i zbraní se stal vojenský časopis, který tehdy z nepochopitelného důvodu obsahoval detailní nákresy.

Tanky tak měly skosené plochy, přesně tak jako jejich skutečné předlohy. Jenže ve hře pak byly vidět jen zmenšené modely, a veškeré detaily proto představovaly zbytečnou práci. Vývojáři se sice modely pokusili nabídnout i jednotlivým výrobcům techniky, ti je ale s díky odmítli.

Euforie pro vývoj však v tehdejší době byla klíčová. Internet byl příliš drahý a knihy o tvorbě her neexistovaly. Veškeré postupy si tak v Cauldronu museli vymýšlet sami. Hru navíc vytvářeli v době, kdy řada technologií teprve vznikala. Například tvorba 3D grafiky tehdy byla neskonale složitější než dnes.

Studio Cauldron při finálních fázích vývoje Spellcrossu.

Studio Cauldron při finálních fázích vývoje Spellcrossu. Ve předu zleva: David Durčák (programátor), Martin Horňák (hudba, zvuky a level design), vzadu zleva: Maroš Stano (texty, příběh a vytvoření světa Spellcross), Milan Chudada (odborník na bojovou techniku) a Marian Ferko (grafika, animacie).

Podle grafika Mariana Ferka bylo jediným štěstím, že v průběhu vývoje vyšla pátá verze 3D Studia. V tom se modelování dramaticky zjednodušilo a umožnilo přijatelnou práci na organických jednotkách. Tedy například rozličných vojácích a démonech. Bez toho by si grafik tvorbu řady postav dokázal představit jen těžko.

Jak vývoj postupoval, rozrůstal se i tým. Ze dvou členů byli čtyři a hra stále vznikala dnem i nocí. Překvapivé bylo, že navzdory relativní nezkušenosti vývojáři stále zvládali dodržovat data pro jednotlivé milníky.

Titul se pochopitelně neobešel bez škrtů, žádné odklady však v Cauldronu nechtěli připustit. Ačkoliv tedy plánovali například sněžné prostředí či využití stíhaček, do finální hry se tyto prvky nedostaly.

Obrázek ze hry

Do vypalovačky museli vhánět studený vzduch

Při dokončování projektu již na hře pracovalo pět lidí. Tvorba šla v zásadě podle plánů, a vývoj Spellcrossu se tak po necelých dvou letech blížil ke konci.

V duchu tehdejší doby však na testování zbyly jen tři dny, ale hra i tak kupodivu vyšla ve stabilním stavu. Situace však mohla být úplně jiná. Vývojáři totiž do lisovny den před vydáním hry omylem zaslali špatnou verzi, kterou nebylo jednoduché spustit.

Na rychlo tak museli pálit nová CD a celý proces musel proběhnout třikrát. Jenže k dispozici měli jednorychlostní vypalovačku, z níž každé CD vylezlo za hodinu a při třetím kuse se již přehřívala. V kritické situaci tak vývojáři do zařízení museli vhánět studený vzduch. Bez toho by opravenou verzi do obchodů nedostali včas.

Obrázek ze hry

Nakonec se však podařilo a titul vyšel podle původních plánů. Tedy v prosinci roku 1997. Drobné chyby se ve hře nakonec našly, fatální ale nebyly. Před záplatou bylo například možné nakupovat jednotky na dluh.

Titul se v Česku dočkal pozitivního hodnocení a k popularitě přispěl i fakt, že se Spellcross v prosinci 1999 stal přílohou časopisu Excalibur. Hra byla na lokálních trzích k dispozici jen v češtině, vznikala přitom v Bratislavě a pracovní verze využívaly slovenské texty.

Anglický překlad vyšel až o rok později a podle vývojářů se to společně s nečinným vydavatelem podepsalo na prodejích. Titul totiž vyšel jako hra pro operační systém DOS, a to v době, kdy již světu vládly Windows 95. Vydavatelství SCI navíc tehdy příliš neinvestovalo do reklamy. Vývoj totiž financovat nepomáhalo, a úspěch projektu pro něj proto nebyl až tak zásadní.

Fotogalerie

Ačkoliv se tedy titul nestal mezinárodním hitem, hra vyšla v několika regionálních mutacích. Kromě češtiny a angličtiny byla dostupná ještě v polštině a italštině. Vývoj se díky tomu zaplatil a přinesl i drobný zisk.

Studio Cauldron tak bylo v situaci, která umožňovala vývoj dalšího projektu. Tím se stalo pokračování strategické série Battle Isle. Tentokrát s podnázvem The Andosia War.

Pokračování tvůrci nevylučují

Vývojáři nějaký čas pracovali i na druhém dílu hry. Jelikož ale Spellcross komerčně příliš neuspěl, pokračování nikdy nevyšlo. Jeho podklady však stále existují a lidé z Cauldronu nevylučují, že se k nim jednou vrátí. Momentálně ale titul neskýtá tak zásadní finanční potenciál a hra by vznikla spíše vývojářům pro radost.

Tvůrcům se však s prvním dílem podařilo vytvořit kult s nezvykle oddanou fanouškovskou základnou. Dodnes autorům každý týden přicházejí e-maily, ve kterém lidé hru chválí. A to se vývojářům s žádným dalším projektem nestalo.

V porovnání se současnými trendy byl přitom přístup k propagaci Spellcrossu nezvyklý. O hře se totiž před vydáním prakticky nepsalo a tvůrci se ji během vývoje nesnažili nijak šířit mezi lidi.

Dnes přitom i nejmenší vývojářská studia o svých projektech pravidelně píší na blogu. I navzdory minimální propagaci však Spellcross stále zůstává v srdci řady hráčů.

Autor:






Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.