Ilustrační obrázek ze hry Halo 5

Ilustrační obrázek ze hry Halo 5 | foto: Microsoft

O přístupu k zaměstnancům: propouštění vývojářů je součástí rozpočtu

  • 0
Tvůrčí cykly jsou ve videoherním průmyslu pro řadu lidí neúprosné. Nejpřísnější jsou k tvůrcům grafického obsahu, kterých je mnohdy v jedné fázi projektu potřeba mnohem více než po zbytek vývoje. A studia tak při finalizaci často najímají přebytek vývojářů, které pak o pár měsíců později propouštějí.

Řešením může být spolupráce s lidmi na volné noze či se společností, která se zabývá outsourcováním.

Při dokončování projektů však studia ovládá panika a řada lidí přestává plánovat a přemýšlet v dlouhodobějším horizontu. Ve finále tak do týmů nabírají třeba i desítky lidí, pro které po dokončení hry nebudou mít práci.

Pohled za oponu nabídli Marty O’Donnell a Jamie Griesemer. Ti jsou veterány z vývoje Halo, kteří v současné době vedou nově založené studio Highwire Games. A v obsáhlém rozhovoru pro časopis Playboy slibují, že sami k zaměstnancům budou přistupovat ohleduplnějším způsobem.

„Jak se zuřivě blížíte k závěrečným termínům herní postprodukce, titul zaměstnává další a další lidi, kteří by již měli pracovat na příštím projektu,“ řekl O’Donnell.

„Na konci (vývoje) vám dojde, že je musíte propustit, protože pro ně nemáte práci. Před devíti měsíci jste se nad tím nezvládli zamyslet.“

Klíčová je prý lepší komunikace se zaměstnanci. Griesemer věří, že studia na podvědomé úrovni vědí o budoucím propouštění. S vývojáři o tom však nehovoří.

„Zaměstnancům nic neříkají, dokud hra není zabalená v krabici. Přijde mi, že se tak k lidem chováte jako ke zdroji, jako k součásti mašinerie,“ tvrdí Griesemer.

Zakladatelé Highwire Games věří, že je třeba dát vývojářům včas vědět. Že je třeba s nimi hovořit o nutnosti hledat další projekt ještě před dokončením toho stávajícího.

Zároveň je však nutné je požádat, aby s týmem zůstali až do dokončení projektu. „Když pak hra vyjde, mají lidé kam přestoupit,“ objasňuje Griesemer.

Sami proto plánují najímat lidi na volné noze. „Když se dostaneme do bodu, kdy najednou potřebujeme třeba desetkrát tolik obsahu pro herní prostředí, najmeme si schopné umělecké studio,“ říká Griesemer.