Protipirátské ochrany jsou nechtěný dáreček, kterými se herní průmysl chrání před poctivými zákazníky. Ilustrační foto

Protipirátské ochrany jsou nechtěný dáreček, kterými se herní průmysl chrání před poctivými zákazníky. Ilustrační foto | foto: iDNES.cz

Historie protipirátských ochran. Některé dnes pobaví, jiné štvou pořád

  • 72
Rozmanitá bezpečnostní opatření proti kopírování jsou bezpochyby tím nejotravnějším neherním prvkem běžně připojovaným k počítačovým hrám. Kde se vzaly, jak fungují a proč je tak nenávidíme? Podívejme se na nejzhoubnější protipirátské ochrany naší doby.

Protipirátská ochrana může mít tolik definic, kolik mediálních odvětví spravuje. Nejčastěji se s nimi setkáváme pod označením DRM, což je zkratka pro digital rights management, tedy správu digitálních práv.

Ještě před internetem

Snahy zamezit pirátskému kopírování digitálního obsahu zde byly dávno před masovým rozmachem internetu, ale i CD a DVD nosičů.

Také česká erotická hra 7 dní a 7 nocí (1994) využívala ve své době populární ochranu, kdy hráči zadávali slova z manuálu.

Už v dobách disket museli hráči před spuštěním hry opisovat vybraná slova z manuálu, a pokud si tak chtěl pirát v poklidu zahrát, musel si vedle datového média zkopírovat i příručku. Běžné byly i zapeklité otázky, které ověřovaly věk uživatele.

Dnes, kdy už je počítačová a internetová gramotnost na mnohem vyšší úrovni než před lety, jsou protipirátské ochrany spíše v defenzivě.

Je pirátství nafouknutá bublina?

Herní průmysl problém kradeného softwaru zveličuje. Podle vědecké studie průmyslem prezentovaná čísla neodpovídají skutečnosti (číst článek).

Ta se projevuje především tak, že ochranné systémy bývají prolomeny v řádu hodin, někdy ještě před tím, než se software zabezpečený DRM dostane do prodeje. Široké IT znalosti, ani zběhlost na warez scéně už dávno nejsou nutností. A vězte, že někdy si vystačíte jen se znalostí klávesnice.

Například takový MediaMax CD-3 od firmy SunnComm bylo možno obejít pouhým přidržením klávesy Shift před každým spuštěním programu. Od úplného ztrapnění a zasloužené zloby ze strany běžných uživatelů firmu zachránilo, že nakonec stáhla desetimilionovou žalobu na studenta, který tuto mimořádně sofistikovanou ochranu prokoukl.

Ochrana, která si to s vámi rozdá

Ne s každým zabezpečením proti kopírování je však tak veselo. Ale jedním dechem musíme uznat, že ochrany minulosti byly v porovnání s těmi dnešními minimálně vynalézavější.

Ok, může mi někdo vysvětlit, proč je najednou všechno tak obtížné? A kam se poděly moje uložené pozice? Hra EarthBound pro konzoli SNES měla svéráznou ochranu proti pirátům.

Mnozí hráči dosud nezapomněli zkušenosti s hrou EarthBound z platformy SNES. Klasická japonská hra na hrdiny měla protipirátskou kontrolu zabudovanou přímo ve hře. Jakmile hra rozpoznala nelegální kopii, začala neadekvátně navyšovat obtížnost či násobit počty nepřátel, aniž by hráče upozornila, že se děje něco neobvyklého.

Pokud se nebohému pirátovi i přesto podařilo dojít až na konec, tak během bitky se závěrečným bossem hra sama sebe shodila a vymazala všechny uložené pozice. Myslím, že nemluvím jen za sebe, když řeknu, že podobný "dáreček" je pro každého pravověrného hráče mnohem větším zlem, než armáda právníků hrozících žalobami.

Na podobném principu fungovalo opatření, které do české taktické akce Operation Flashpoint propašoval vydavatelský kolos Codemasters. Nikoliv hned ze začátku, ale až v průběhu hraní se znenadání objevily situace, kdy střelba ze zbraní byla mimořádně nepřesná, auta neovladatelná, protivníci takřka nesmrtelní a vy naopak slabí jak po patnácti pivech.

Nesmrtelný škorpion jako protipirástká ochrana v Serious Sam 3

Přirovnání hovořící o zvýšené hladině alkoholu v krvi pak dokonale sedí ke skrytému opatření u PC verze Grand Theft Auta IV. Hraní pirátské verze se projevovalo tak, že se obrazovka neovladatelně rozhoupala, jako když si s postavou ve hře dáte několik drinků (video).

Podobně, i když poněkud chladnokrevněji, si zavtipkoval Croteam v akční řežbě Serious Sam 3. Chorvatský tým všem pirátům přibalil unikátní in-game bonus: obrovského škorpióna, kterého nemůžete zabít (video).

Limitujeme, omezujeme, zavirujeme

S rozmachem internetu se výsadního postavení dostalo on-line aktivacím nejrůznějšího ražení. Ty jsou schopny omezovat uživatele pestrými způsoby, např. určitým počtem instalací legálně zakoupené kopie hry.

Spore, experiment se vším všudy

Na tomto poli se průkopníkem stala stavitelská strategie Spore od společnosti Maxis. Když byla v roce 2008 tato očekávaná boží simulace vydána, umožňovala svému novému vlastníkovi pouhé tři instalace. Jiné scénáře hovořily o opakovaných autentizacích každých deset dní.

Spore nakonec byla průkopnická ještě v jednom ohledu: žádná jiná hra si na pirátských serverech v roce 2008 nenašla tolik fanoušků.

Omezující protipirátský software se asi největší "popularity" dočkal v podobě StarForce a SecuRomu, dvou produktů, které se v některých případech projevovaly jako malware.

Game Dev Tycoon

V Game Dev Tycoon se hráč chopí začínajícího herního studia, které se snaží se svými hrami prosadit na trhu. Ve verzi určené pirátům však virtuální zákazníci příliš kradou, a hráčovo studio tak vždy zkrachuje. Mnozí zloději se pak na oficiálních stránkách rozčilují, a nechtěně se tak přiznávají ke krádeži (číst článek).

Game Dev Tycoon

Game Dev Tycoon

Zvláště pak StarForce si mnozí pamatujeme jako ochotný prográmek, který čas od času samovolně instaloval neznámé ovladače, pracoval na pozadí počítače a když neměl svůj den, způsobil kolizi a poslal celý systém do restartu.

Když k tomu přičteme, že se StarForce často instaloval bez vědomí uživatele a při odinstalaci hry naopak odmítal opustit počítač, hned tu máme několik zajímavých námětů na žaloby. Ty nakonec skutečně začaly naskakovat v míře neúnosné, a tak Ubisoft a ostatní vydavatelé od využívání pochybné ochrany brzy zcela ustoupili.

On-line na věčné časy

Se samozřejmostí internetového připojení se standardem začíná stávat nutnost trvalého připojení. V době, kdy se internet vydal z osobních počítačů a mobilů i do našich ledniček a praček, už něco takového není technicky problém.

Zahájení provozu hry SimCity provazely problémy.

Na druhou stranu, všichni máme ještě v živé paměti katastrofální start budovatelské strategie SimCity. Hra vyžadovala stálé připojení k internetu a ani dva týdny od vydání nebylo výjimkou několikaminutové připojování na herní servery ani příšerná synchronizace vynucující si nepříjemná omezení v hratelnosti.

Extrémně otravné je toto DRM ve spojení s hrami, které jsou primárně singleplayerové, tedy pro jednoho hráče. Vedle SimCity je nejtypičtější takto postiženou akcí Diablo 3, které bylo navrženo tak, že si jej bez připojení k síti člověk prostě nemohl zahrát.

Tato filosofie je pro mnohé velkým zklamáním. Je totiž velmi pravděpodobné, že naprostá většina hráčů hrála sérii SimCity, aby si mohla v poklidu a v soukromí stavět svoje vytoužené městečko, ne aby sdílela každý svůj krok s ostatními hráči a byla na nich životně závislá.

Rainbow Six: Vegas 2 aneb když se nepřítel stává pomocníkem.

Z oblasti digitální distribuce, stále oblíbenějšího způsobu nákupu, nám veselou historku nabídl opět Ubisoft, tentokrát s taktickou akcí Rainbow Six: Vegas 2. Když si zákazníci hru po internetu zakoupili a její digitální kopii stáhli, překvapil je při jejím spuštění požadavek k vložení DVD disku do mechaniky.

Ubisoft situaci vyřešil tak, že zákazníkům rozeslal nový spouštěcí soubor, po jehož aplikaci už hra fungovala. Zde by mohl příběh zdárně skončit, kdyby však nový soubor nebyl cracknutý a podepsaný jistou pirátskou skupinou. Ubisoft tak trochu nevědomky obohatil definici piráta o nový rozměr.

Zůstala jen iluze ochrany

Proč tu s námi protipirátské ochrany vlastně jsou? Důvodem už ani tolik není softwarové pirátství, u kterého to všechno začalo, jako spíše politika uplatňovaná v herní branži.

Vydavatelé ke svým hrám přidávají ochranu jednoduše proto, že to vypadá důvěryhodněji, a tedy výdělečněji v očích akcionářů, investorů a vůbec všech, kteří do distribuce mají co mluvit. Takovým je však každodenní hráčská praxe většinou na hony vzdálena.

O funkčnosti, tedy nefunkčnosti DRM si dnes už iluze nedělá nikdo, kdo si kdy nainstaloval jedinou takto "chráněnou" hru a viděl reakce veřejnosti, začínající znechucením a končící zvýšenou aktivitou na pirátské scéně. Mezi tyto hráče zdaleka nepatří jen koncoví uživatelé, ale i sami vývojáři, kteří však proti zavedené praxi nemohou ani hlesnout. Anebo mohou, ale v lepším případě se nic nestane, v horším to má vliv na jejich další kariéru.

Samozřejmě, nic není černobílé, a tak určitý stupeň ochrany, jistou regulaci a nějaká pravidla potřebuje i herní distribuce, což je pirátstvím stále velmi postižené odvětví. Ale nikdy se tak nesmí stát na úkor platícího zákazníka. Zatím to platí přesně naopak.

Nezbývá než zoufat a doufat

Demotivace, zoufalství a trocha té letargie. To jsou emoční stavy, které dnes v souvislosti s DRM nejčastěji pociťujeme. Největším problémem antipirátských ochran není ani tak jejich faktická nefunkčnost, jako spíše morální devastace, kterou provádějí mezi poctivými hráči. Řekněte sami, kolikrát se vám už stalo, že očekávaná herní novinka, jejíž kvality mezitím na internetu komentovaly stovky hráčů, vám ležela na stole a čekala na "půlnoční" on-line aktivaci?

Tím, že zabíjí poctivost toho nevelkého procenta hráčů, kteří jsou ochotni si kupovat originální hry, hraje herní průmysl především sám proti sobě. A čím dřív si to uvědomí, tím lépe. Pro něj i pro nás.