Pro začátek trocha třídění dojmů a pojmů. A taky jedno přiznání. Název Afterthoughts jsme prachsprostě obšlehli z amerického videoherního magazínu Electronic Gaming Monthly, kde se autoři každý měsíc zpětně ohlížejí za některou z hitovek, které se za poslední měsíce urodily. Náplň jsme si ovšem dovolili lehce pozměnit, takže zatímco na stránkách EGM se tyto články nesou víceméně v duchu "tahle hra je fakt super a navíc jsme si při recenzování nestačili všimnout téhle, tamté a tady té skvělé vychytávky", na BonusWebu budou mít tato zpětná zamyšlení podobu poněkud kritičtějšího rázu. Ostatně, to vás v souvislosti s naší konzolovou sekcí asi ani moc nepřekvapí :-).
Z technických důvodů, respektive kvůli nepříjemné délce nezapadající do layoutu BW, sešlo z původního návrhu autora tohoto článku a to dát těmto rekapitulacím společný nadtitul "Druhý den ráno". A proč tak připitomělý návrh? No, znáte to ne? Vyrazíte si tak jednou za čas (například s kolegou Robinem) do zanzibaru na pivko. Pijete, tlacháte, řešíte a popíjíte a najednou se vám zdá ta slečna od vedlejšího stolu taková nějaká hezčí. Slovo dá slovo, slečinka je evidentně ráda, že poznala nové kamarády a konverzace plyne. A k ránu s ní vítězoslavně odcházíte, kdo ví kam. V té době se samozřejmě již jedná o kočandu nejvyšší třídy. No jo, ale co potom ráno? To se pak většinou probudíte vedle nějaké té holky do větru bez jakéhokoli smyslu pro geometrii a estetiku. A nebo možná taky ne. Možná, že se budete rozvalovat vedle něčeho tak dokonalého, že jste to den předtím svým pivně zkaleným zrakem sotva mohli postřehnout. Podobné je to i s hrami. Na hodně her se těšíme, hodně titulů nám mocný hype vrývá do mozku dávno předtím, než vyjdou. Člověk pak okamžitě běží do prodejny pro "tu svoji vyvolenou". Zahraje si ji a dohraje. Paráda! Ale co dál? Bude ho tahle hra bavit i za půl roku? Zahraje si ji znovu nebo raději ve stejném žánru zvolí hru novější a třeba i technicky lepší? To samozřejmě záleží na každém jednom jedinci a jeho preferencích, nicméně je jasné, že u opravdu velkých hitů se dá tento náhled do značné míry globalizovat. Zda se nám to bude dařit nebo ne, toť otázka. Každopádně nečekejte nějaké výtahy z prodejních statistik či něco podobného. Tyhle články budou stejně jako recenze subjektivními názory autorů, kteří - jakožto fandové - zpětně hodnotí své oblíbené hry takříkajíc "po uklidnění emocí". A abychom nebyli hned zkraje takové askety a něco si taky užili, nebudeme se "dnes ráno" budit vedle vyfintěné a make-upem obtěžkané Aranky Lakatošové. Čeká nás totiž dokonale elegantní Hale Berry.
Jak se tedy podepsal zub času na hororové pecce od Konami? Vůbec nijak, respektive pouze v dobrém. Při vysání Silent Hillu 2 bylo nadšení hráčů i recenzentů téměř bezmezné. A měli pravdu. Tato hra totiž s odstupem času přináší na PlayStation2 tak unikátní herní zážitek, že se jej zatím nikomu nepodařilo ani napodobit, ani se k němu alespoň jakž takž významně přiblížit, což se vzhledem k datu vydání jeví v podstatě naprosto neuvěřitelné. Ano, vyšlo sice několik nejrůznějších klonů Onimushi, Devil May Cry a podobných akčních slátanin, tyto ovšem nemají právo na konkurenci Silent Hillu 2 ani pomýšlet. Zajímavým paradoxem zůstává, že ve všech těchto hrách vystupují v hlavních úlohách neohrožení nebojsové, zatímco hlavní hrdina SH2, James Sunderland, je prostě obyčejným smrtelníkem, jedním z nás. No zase tak normální individuum to není, evidentně mu totiž lehce hráblo ve věži. Ostatně, kdo z logicky uvažujících lidí by se vydal po smrti své ženy ji hledat právě do takového menšího zapadákova. A kdo z nás by se neotočil na patě ihned po příjezdu, kdyby viděl plno podivných věcí, které prostě "nějak nehrajou" hned po překročení hranic města? Zase ale na druhou stranu: ne každému z nás jaksi chodí dopisy od nebožek manželek pár let po jejich smrti. Holt James je prostě trochu jiný a je zase na nás, abychom ho přesnými pohyby analogové páčky provedli nefalšovaným peklem, do kterého se sám, bez mučení a zcela dobrovolně, rozhodl vejít.
A že peklo začíná v plné síle hned za branami. Hra působí hned od začátku tak depresivně, že to snad ani nelze popsat. Město je kompletně celé v mlze, takže jste rádi, že vidíte kousek dál, než na špičku vlastního nosu a první co vás napadne, bude variace na výrok Zdeňka Izera aka kapitána Soboty z jedné z Policejních Akademií: "Nikde ani noha, nikde ani ruka, eeeh teda, nikde ani živáčka, najednou vidím mrtváčka." Je sice fakt, že dříve než prvního mrtváčka (ne, odporné zombíky rozhodně nelze nazvat živáčky) potkáte nějakého toho živáčka. Ovšem to vám na náladě rozhodně nepřidá, právě naopak. Rozhovory s ostatními postavami probíhají v tak vřelém duchu, že si po skončení animace budete za Jamese říkat: "Krucifix, že já jsem se vůbec na něco ptal, že já blb se s ní(m) vůbec dával do řeči." Atmosféra je tady prostě a jednoduše hustější než tma nad rybníčkem Brčálníkem, ale tím samozřejmě průsery teprve začínají. Celková ponurost je velmi vhodně vytvářena nízkou viditelností a v animacích vás do kolen srazí nej(h)různější výjevy ze života zombíků i lidí, kteří v městečku ještě zůstali.
Pakliže to vypadá, že Jamesovi lehce káplo na karbid, pak ostatní "obyvatelé" mají karbidy skropené minimálně kýblem místní horské ledovky. A teď si představte, že tam někde mezi nimi má být i vaše žena. Jasně, sice by měla být mrtvá, ale člověk jaksi nikdy neví, že? Zvláště v Silent Hillu. Hehe.
Na téhle hře ovšem zpětně musíme lépe ohodnotit i další složky. Zaprvé je to originální grafické zpracování, které nemá víceméně dodnes obdoby. Zrnění obrazu je tak přesvědčivé, že ... teď jsem do toho lehce zamotal, takže z druhé strany. Přesvědčivé zrnění obrazu vytváří dokonalý dojem mlžné deprese a navíc geniálně koresponduje s výstražným praskáním Jamesova rádia. Prostě jdete po ulici a rádio začne praskat. Přijde vám to divné? No jasně, že ne! Když "praská" obraz, proč by nemohlo rádio? Maximálně odněkud ze tmy vyleze zmutovaná zdravotní sestřička nebo něco, co má nohy od pasu dolů i nahoru. Pár ran klackem to spraví. Pohoda, ne? No samozřejmě, ale víc byste si o tom určitě popovídali s dr. Chocholouškem. Hehe.
S časovým odstupem se vedle těchto ve hře implementovaných "drobností" jeví všechny dřívější výtky jako naprosto nepodstatné a v zásadě nulové. Ano, typů nepřátel je stále málo, ale kdo by to řešil, když musí vyřešit hlavně to, aby si James (potažmo vy) nenadělal do kalhot? Ano, stíny a světelný kužel z baterky jsou stále podivně hranaté, ale kdo by to řešil, když musí vyřešit jeden ze skvělých logických puzzlů? A ano, příběh je celou dobu tak podivně zmatený, ale kdo by to řešil, když vás xakru tak štve ta malá holka, která si po městě pobíhá, jako by byla na školní zahradě, zatímco vy musíte bojovat s monstry o holý život?!? A odkud, do hajzlu, ví tolik věcí z vašeho předchozího života?!? A co tu chce ta podivná ženská Maria, která vypadá jako de luxe verze vaší ženy?!!? Aaaaargh, je to šílené ... šíílenééé ... nechte měééé, praská mi z toho hlava ... !!!! Tohle prostě nedopadne dobře. Pokud to nějak dopadne. Ano, dopadne a v lepších případech ani neskončíte v Bohnicích. Hra má pět různých konců, které jsou jeden "voňavější" než druhý. Total brutal je ten, v němž po letech zjistíte, že jste Mary zabili sami. Aaah. Vot éto. Davaj!
Silent Hill 2 není jen hitovka. Je to prostě klasika, která časem získala ještě větší cenu (proto jsme taky raději a zcela výjimečně napsali první a druhou recenzi). Robbie Williams sice prodává kvanta desek, ale za pár let si na ně nikdo nevzpomene. Historii totiž píšou věci jako koncert Pink Floyd v Benátkách nebo U2 v Bostonu. A Silent Hill.
P.S: Možná je nešťastné začínat Afterthoughts právě Silent Hillem, protože ani napodruhé jsem u této hry nebyl schopen držet se nějaké slohové lajny. U této hry to prostě nejde. Proto na počest Jamese Sunderlanda spalme jedno uklidňovací cigárko, protože všechny vzpomínky na něj jsou masivně děsivé.