Úspěchy neboli achievementy dělí herní komunitu na znepřátelené tábory.

Laciný trik, nebo geniální motivace? Proč fungují achievementy ve hrách

  • 43
Digitální úspěchy pomohly ke vzniku specifické skupiny lidí. Ta se soustředí na získávání největšího možného počtu achievementů či trofejí, případně na dokončování her se splněním všech výzev. Kromě nich však achievementy vedou k většímu úsilí i značnou část zbylé komunity.

V jejich principech se ostatně inspirují i neherní odvětví. Na rozličné odznáčky, hodnosti a výzvy narazíte v řadě aplikací. Například v těch pro meditaci, hubnutí či sport.

Dřívější výzkumy prokázaly, že využití prvku zvyšuje uživatelskou aktivitu a motivuje k tomu, aby lidé s danou službou, programem či sociální sítí trávili více času.

Achivementy i neherní odznáčky totiž spojuje několik vlastností, které v uživatelích vzbuzují větší zájem. Mohou navíc upozorňovat na existenci prvků, které jinak nemusí být zcela zřejmé.

V letošním DOOMu například můžete narazit na úspěch nazvaný Historian, který vyžaduje získání všech datových záznamů. Z toho se dozvídáme, že ve hře datové záznamy lze objevit a že jich existuje celkem čtyřicet devět.

V neposlední řadě pak achievement slouží jako indikátor postupu. Víte například, že je pro jeho získání třeba objevit ještě dalších dvanáct záznamů.

Z achievementů v DOOM lze vyčíst informace o herních prvcích.

Úspěchy navíc pomáhají definovat naše očekávání. Získáváme díky nim představu, čeho ve hře reálně můžeme dosáhnout, a vede nás to k intenzivnější snaze.

Příkladem je achievement Lightning Assassin ve strategii Warhammer 40 000: Dawn of War 2, který získáme za zabití bosse do jedné minuty. Z popisku se tedy zjišťujeme, že je tak rychlá likvidace možná a hledáme způsob, jak jí docílit.

Ostatně i samotné zjištění, že něčeho lze dosáhnout, slouží jako motivační prvek. Třeba achivement Pacifist v Deus Ex: Mankind Divided získáte za průchod hrou bez jediného zabití.

Z úspěchu je proto zjevné, že titul lze dokončit bez vraždění. A získáváme tím pocit, že něco takového je i v našich silách.

Když se navíc rozhodneme libovolnou trofej získat, roste tím naše odhodlání. Typickým příkladem jsou zcela nepovinné úspěchy, které získáte za zabití X nepřátel konkrétním způsobem. Pro hru to mnohdy nemá žádný význam, lidé však díky tomu s titulem tráví více času.

Trofej za hraní Deus Ex: Mankind Divided napoví, že titul lze dokončit bez jediného zabití.

Příkladem budiž úspěch Expert přes XM1014, jenž v Counter-Strike: Global Offensive získáte za likvidaci 200 nepřátel za pomoci brokovnice XM1014. A nebo achivement Zombie Chopper v Half-Lifu 2, který obdržíte za průchod oblastí Ravenholm jen s pomocí udělátka Gravity Gun.

Díky získávání úspěchů pak vzniká cyklus, ve kterém nás získání jednoho achievementu motivuje k odemčení dalšího. Díky odznáčku totiž nabýváme pocit, že jsme něčeho dosáhli. V budoucnu tak máme tendenci usilovat o další obdobné trofeje ve snaze navodit si opět libé emoce.

Zásadní je u achivementů také sociální prvek. Významnou roli hraje procentuální indikátor počtu hráčů, kterým se úspěch podařilo získat. Naznačuje totiž, jak obtížný daný achievement je.

Pokud ho odemkla většina lidí, motivuje nás to k honu za trofejí. Nechceme přeci zaostávat a být za „losera“. A funguje to i naopak.

Achievement za dohrání BioShock Infinite na obtížnost hard získalo jen 7 % hráčů.

Pro soutěživější typy pro změnu existují vzácnější achivementy. Ty působí jako třpytka na navijáku rybářského prutu. Mohou tím dokázat, že jsou schopnější než ostatní. Že vyčnívají a dokážou získat trofeje, které většina hráčů nemá.

Jsou tedy achievementy geniální motivace či laciný psychologický trik? Zdá se, že na otázku neexistuje jednoduchá odpověď. Některé primitivní úspěchy jsou takřka manipulativní taktikou.

Typickým příkladem jsou trofeje za spuštění kampaně. Existují však i achievementy, které nás motivují k odlišnému průchodu hrou či úrovní. Nebo nás dokážou vybičovat k větším výkonům.

Achievementy jsou zajímavý vývojářský nástroj, který může sloužit k prohloubení hráčských zážitků.

Ve špatných rukou může být také laciným marketingovým postupem. Kupříkladu u titulů, které úspěchy rozdávají za příliš triviální úkony. Achivementy každopádně na většinu hráčů bezpochyby fungují.


Témata: DOOM, Warhammer, Psycholog