|
Netrvalo ale ani dva roky, než začali projekt Commandos obdivovat v preview a posléze recenzích herní novináři – a co víc, též hráči, a to i přes na masový trh poměrně vysoko nasazenou laťku obtížnosti. Čím to? "Domnívám se, že tím pravým důvodem úspěchu byla dokonalá rovnováha mezi atraktivním námětem a pečlivým vývojem hry, kde byl hlavní důraz kladen na hratelnost. Přímým důkazem tohoto tvrzení je počet populárních her, v nichž ovládáte vícečlenné skupiny vojáků, které se vyrojily právě po úspěchu Commandos." Během šesti měsíců překročily prodeje Commandos: Behind Enemy Lines hranici devíti set tisíc, momentálně se pohybují někde okolo hranice milionu a půl. Hráči si zamilovali koncept mixující realtime strategie a klasiky typu Lost Vikings (a vůbec hry založené na principu "ten umí to a ten zas tohle") a ani jim zvlášť nevadila poměrně značná stereotypnost řešení herních situací a nutnost objevit vždy jednu cestu vytyčenou autory. Skvělá izometrická grafika, dobře navržené prostředí misí, atraktivní úkoly a chytlavost válečné tématiky zapracovaly na jedničku.
Beyond the Call of Duty
Úspěch nečekaných rozměrů povzbudil Pyro Studios k ještě větší aktivitě. Velice rychle se na pultech obchodů objevuje datadisk Commandos: Beyond the Call of Duty, který přináší nové postavy, řadu misí, ale víceméně stejnou hratelnost se stejnými silnými místy, ale i problémy. S takřka čtyřmi sty padesáti tisíci prodanými kopiemi však těžko mohli být Ignacio Pérez (autor námětu) a Gonzo Suarez (vrchní designer) nespokojeni…
Srdce z kamene bylo srdečním projektem dvou mužů. Ignacia Péreze Dolseta a Césara Astudilla, zkušeného vývojáře, který se v herní branži pohybuje už od roku 1985. Ačkoliv o hře tito dva mluvili jako o "strategii s velice silnými prvky RPG," první videoukázky a verze hry, kterou měli možnost spatřit novináři na svých návštěvách přímo v madridských kancelářích, však jasně ukazovaly, že taktické prvky ustoupí do pozadí silnému příběhu, vývoji postav a starání se o jejich reputaci, a až adventurním plnění nejrůznějších úkolů (byť až k řešení logických hádanek už implementace pro strategii nestandardních prvků nedošla). Na screenshotech se zdálo, že by dokonce mohlo jít o variaci na fenomenální akční RPG Diablo. Jak by to nakonec dopadlo, ale nikdo nebude mít možnost posoudit. Po prvotním výronu informací se o Heart of Stone poměrně brzy přestalo mluvit poté, co byla hra dvakrát odložena. V současnosti již víceméně tiše vyšuměla a ani sami autoři ji nezařazují do seznamu svých připravovaných projektů, takže se dá předpokládat, že všichni, kdo se těšili na lehké fantastično v podání Ignacia Péreze, definitivně ostrouhají.
Velmi špatně to málem dopadlo i s druhým zmíněným projektem, strategií z dob antického Říma nesoucí název elitních císařských jednotek – Praetorians. "Hlavním důvodem jejich vzniku byl zrod nového, zkušeného tvůrčího týmu v rámci Pyro Studios. Něco takového není ve Španělsku nijak jednoduché. Na titulu Praetorians pracovalo 15 lidí, což je velmi malý tým, a více lidí by hře zřejmě prospělo. Ovšem po Praetorians byl tým připraven se rozrůst a začít pracovat na další hře. Pod tou by již mělo být podepsáno více než 50 jednotlivců," komentuje nelehkou cestu pretoriánů na povrch Ignacio Pérez. Vůdci zmiňovaného patnáctičlenného týmu byli dva – Javier Pérez, jeden ze zakladatelů společnosti, a Jaime Cifuentes, velezkušený vývojář, který si před příchodem do Pyro Studios odkroutil pěkných pár měsíců v GT Interactive a dokonce i Electronic Arts. Ani ti však nedokázali zabránit tomu, aby hra po původním oznámení na Vánoce roku 2000 nebyla hned několikrát odložena a nakonec nespatřila světlo světa v době, kdy její "revoluční" prvky už dvakrát revolučními nebyly. Přesto jsou však Praetorians povedenou strategickou hrou, po vzoru Warhammer: Dark Omen soustředěnou pouze na boje se stopovými prvky budování základny, ale hlavně propracovanou taktikou, kterou ovlivňují vhodnost různých typů jednotek, terén, morálka i další faktory.
Přestože se i Commandos 2 prodávaly jako po másle, v Pyro Studios to z neznámých důvodů začalo jiskřit. Zda nebyly firemní autority spokojeny s kvalitou pokračování své klíčové série, či zda se po šesti letech projevila nějaká varianta ponorkové nemoci, známo není. Výsledkem však byla velmi neočekávaná personální změna – odchod Gonzo Suareze. "Nebylo to žádné drama. Samozřejmě, že rozchod je vždycky horší než navázání nového vztahu, ale skutečně se ani vzdáleně nejednalo o nic dramatického. Důvod byl docela prostý – Gonzo se nehodil do budoucích plánů Pyro Studios a Pyro Studios se zase nehodily do Gonzových plánů."
Možná proto se Commandos 2 narozdíl od svého předchůdce nedočkaly datadisku, takže nakonec zůstalo jen u konzolového portu. Hra vyšla na Xbox a PlayStation 2, přičemž největší práci samozřejmě znamenalo předělání ovládání pro gamepad. Hratelnost nicméně zůstala zachována a i když samozřejmě je celý interface tak trochu krkolomný, mezi strategiemi pro konzole patří Commandos také k nejlepším.
Ano, zakončení, neboť Pyro Studios se rozhodli chovat podle známého rčení. Třikrát a dost. Naštěstí se nezdá, že by kdovíjak usnuli na vavřínech a rozjeli se užívat miliony vydělané prodejem svých trháků. Právě naopak – pracují hned na třech projektech. Ani jeden z nich však není zřejmě již definitivně pohřbené Heart of Stone, mluví se o jedné strategii se zcela odlišnými herními principy, než tomu bylo u Commandos, nicméně fanoušci tohoto žánru nemusí smutnit. Ekonomicko-válečnou strategii z prostředí napoleonských válek si určitě řada z nich ráda nechá líbit, přestože to v konkurenci Cossacks 2: Napoleonic Wars nebude mít jednoduché. Druhým projektem je konzolová hra úplně odlišného ražení, než na co jsme od Pyro Studios zvyklí. O třetím projektu a o čtvrté hře, na níž mají být práce zahájeny teprve po návratu Commandos 3 týmu z dovolených, už není známo vůbec nic, snad jen, že se nebude jednat s největší pravděpodobností o strategie.
Ať už se ale Pyro Studios pustí do čehokoliv, bude na místě očekávat to velmi napjatě. Tito španělští vývojáři si kladou jen nejvyšší cíle – ale ví zároveň, jak jich dosáhnout. "Dokázali jsme, že to dokážeme," mohli by si právem říci – a lze jen doufat, že v dokazování budou pokračovat i nadále…