Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

RETRO: Quake oslavil 20 let. Původně to měla být zcela odlišná hra

aktualizováno 
Ačkoliv Quake patří mezi vůbec nejslavnější akce, původně střílečkou být vůbec neměl. Někteří kritici tak hře vyčítali, že se příliš podobá Doomu. Quake však přinesl celou řadu technických inovací. Jako jeden z prvních nabízel hraní přes internet a skutečně 3D prostředí. Hra navíc oslavila dvacet let a při té příležitosti si ji připomeneme.

Od počáteční vize tvůrci ze studia id Software museli hned dvakrát upustit. Zmínky o titulu ostatně bylo možné objevit již v jejich prvotině Commander Keen.

Commander Keen z roku 1990 zahrnoval popis fantasy projektu The Fight for Justice s hlavním hrdinou jménem Quake, nejmocnějším mužem na blíže nespecifikovaném kontinentu, kterému život usnadňují bleskové kladivo, regenerační prsten a artefakt pro pohyb mezi dimenzemi.

V id Software na hře po dokončení Commandera Keena skutečně začali pracovat, ale od vývoje po dvou týdnech opět upustili. Zjistili totiž, že kvůli technologickým omezením tehdejší doby by vizi nemohli uspokojivě realizovat.

Pozornost tak tvůrci věnovali raději dalším titulům. Vznikl díky tomu Wolfenstein 3D, následoval Doom a k vývoji Quaka se id Software vrátilo teprve v letech 1994 a 1995.

Tehdejší koncept s pracovním názvem Timequake připomínal spíše hru na hrdiny a soustředil se na boje zblízka s kladivem v ruce. Při tvorbě však devítičlenný tým čelil nezvyklým technologickým výzvám. Skutečně 3D titulů tehdy existovalo jen naprosté minimum.

Programátoři proto teprve museli vymýšlet principy pro vykreslování světa. Zajištění plynulosti navíc kvůli výkonu počítačů vyžadovalo nadlidské množství úsilí, technologické rešerše i zdravou dávku tvrdohlavosti.

Quake
Quake

Každá mapa v prvním Quakovi (1996) ostatně byla zhruba stejně geometricky komplexní jako samotná postava Alyx Vance v Half-Lifu 2 (2004) a jen obyčejné vlasy na hrdinovi z Final Fantasy XV budou mít dvakrát více detailů (polygonů) než celá úroveň z prvního Quaka.

Polovinu práce na hře proto představovala jen tvorba špičkových technologií a optimalizace, po které hru stále bylo možné spustit jen na nejsilnějších počítačích té doby.

Hlavní programátor John Carmack ostatně přiznává, že jeho plány byly příliš ambiciózní a tým se ke konci vývoje blížil vyhoření.

„Moje vzpomínky na Quaka jsou mlhavější, než jak tomu bylo u řady jiných projektů. Vývoj hry byl totiž nesmírně tvrdý. Byl to první projekt, kde jsem si sáhl na hranice svých schopností. Ukousl jsem si příliš veliké sousto. A to tím, že jsem se pokoušel o řadu inovací zároveň,“ řekl Carmack pro blog vydavatelství Bethesda.

Programátoři tak první rok jen dokola předělávali kód hry, a tvorba ostatních členů týmu tak opakovaně přicházela vniveč. Zahazovaly se úrovně, postavy, sady grafických prvků a kvůli přepracování skriptovacího jazyka také kompletně celé skripty. I to ostatně vedlo ke značné frustraci v týmu.

Quake

Jeden ze dvou bossů v prvním dílu Quake.

Zatímco vývoj Wolfensteina zabral šest měsíců a Doom byl hotový za rok, Quake měl po roce hotové jen technologie, které umožnily tvorbu obsahu. Od původních plánů na inovativní titul se tak během jediné klíčové schůzky upustilo.

Členové týmu již byli z práce natolik vyčerpaní, že téměř sborově odsouhlasili vývoj další akce ve stylu Doomu. To však těžce nesl návrhář a programátor John Romero, který toužil po posouvání hranic herní náplně. V souvislosti s tím zpětně prohlásil, že jeho původní vizi Quaka dnes nejvíc připomíná série Darksiders.

Teprve po rozhodnutí vytvořit „Doom ve 3D“ tým sjednotil vizi a sepsal designový dokument, ve kterém principy hry definoval. Quake, jak ho známe dnes, potom vznikl během následujícího půl roku.

Vývojáři však museli zpomalit hráčův pohyb, aby průchod titulem zabral více času. Oproti Doomu tak bylo tempo akce pomalejší, tvorba úrovní totiž byla příliš náročná.

Quake

Kritizovaný experiment

V Quakovi bylo významné i on-line zápolení, které tvůrci chtěli zevrubně ozkoušet ještě před vydáním plné hry. V únoru 1996 proto zveřejnili demoverzi známou jako Qtest, jež obsahovala pouhé tři mapy.

A Qtest lidi rozdělil na dva tábory. Jeden reprezentovali hlasití odpůrci, podle kterých byla akce v porovnání s možnostmi hry Duke Nukem 3D nevýrazná. Našla se však i početná skupina, která u síťové hry každý den vysedávala až do časných raných hodin.

Média tak Quaka na základě Qtestu i shareware verze často odsuzovala, plná hra se přitom dočkala oslavných recenzí. To ostatně dokládá i agregátor hodnocení Metacritic, kde si Quake vysloužil 94 % (retro recenze Bonuswebu).

Titul byl technologickým zázrakem, jehož míru inovace jasně naznačil již výběr obtížnosti. Ten totiž probíhal ve speciální úrovni, která grafickým pojetím ilustrovala jednotlivé volby.

K možnosti Easy tak vedla zcela primitivní hala, k úrovni Normal bylo třeba projít komplexnějším prostorem a pro Hard bylo nutné přeskočit jámu s lávou. Kromě toho hra obsahovala navíc i tajnou místnost pro volbu obtížnosti Nightmare.

Quake

Nápaditý výběr obtížnosti.

Quake díky 3D světu zahrnoval také hrátky s gravitací a fyzikou. Granáty proto létaly obloukem a raketa vystřelená pod nohy sloužila jako pokročilý způsob, jak překonávat překážky. Vše navíc mistrně podkresloval temný industriální soundtrack od Nine Inch Nails.

Jednou z nejsilnějších stránek hry však byla propracovaná podpora modifikací, díky které vzniklo nepřeberné množství nového obsahu. Nejeden dnešní vývojář tak své první zkušenosti získal právě tvorbou amatérského obsahu pro Quaka. Jen ve studiu Valve je takových lidí okolo dvaceti a ostatně i série Team Fortress svou existenci započala jako modifikace pro prvního Quaka.

Téměř překvapivě dnes působí fakt, že Quake navzdory své výrazné orientaci na síťovou hru nezahrnoval prohlížeč serverů. Fanoušci kvůli tomu vytvořili samostatný program QuakeSpy, z něhož později vznikla služba GameSpy. A tu až do ukončení provozu v roce 2013 využívala řada velkorozpočtových her, například první dva díly Star Wars Battlefront.

Quake zkrátka prozkoumával neprobádané teritorium a některé nápady svět teprve musel objevit.

Quake

Vyčerpávající přesčasy a pošramocené vztahy

Jak už to u některých přelomových her bývá, ani Quake se neobešel bez konfliktů a do morku kostí vyčerpaného týmu. Polovina vývojářů společnost po dokončení projektu opustila a Johna Romera jako jednu z hlavních tváří společnosti kolegové na základě rozporů vyštvali.

Romero však v reakci na to založil studio Ion Storm a začal vytvářet Daikatanu, jednu z nejkatastrofálnějších her všech dob (čtěte více).

Ke konci vývoje tvůrci na hře pracovali od rána do noci, sedm dní v týdnu. A návrhář úrovní American McGee na poslední měsíc raději úplně zmizel. Podmínky totiž byly tvrdé a vztahy na bodu mrazu. Vývojáři měli stoly sestavené do kruhu, aby každý mohl kontrolovat produktivitu ostatních členů týmu.

Téměř paranoidní atmosféra však po dokončení vývoje opadla a většina vývojářů opět obnovila přátelské vztahy. Náročnou prací navždy utrpělo jen kamarádství mezi Romerem a Carmackem.

Výsledkem je však přelomová hra, kterou studio id Software opět psalo historii. Wolfenstein, Doom i Quake stále patří mezi nejsilnější značky videoherního průmyslu, jen jejich prvotina Commander Keen zcela zapadla.

Quake

Quake navíc 22. června oslavil dvacet let a vydání prvního dílu uctilo i studio Machine Games, které se může hrdě hlásit k tvorbě předloňského kousku Wolfenstein: The New Order. Jeho vývojáři proto pro prvního Quaka vytvořili celou novou epizodu. Ta se jmenuje Dopa a stáhnout ji lze zdarma, pro spuštění však musíte vlastnit původní hru.

John Carmack navíc k titulu v roce 1999 uvolnil zdrojový kód, díky kterému vznikla řada modernizovaných verzí. Pokud toužíte po závanu nostalgie s lepšími efekty, modernější grafikou a novými funkcemi, stáhnout si můžete například Darkplaces, ezQuake či QuakeSpasm.

Quake navíc přežívá i v moderních hrách. Zbytky kódu lze objevit například v enginu Source (Half-Life 2, Portal, Counter-Strike: Global Offensive) či jako technologický základ série Call of Duty. Řada z herních principů se navíc využívá dodnes. Quake je proto významnou součástí herního dědictví a id Software dodnes jedním z nejvěhlasnějších studií.

Nezvyklé zpeněžení síťové hry

Hlavní programátor John Carmack po vydání hry kompletně přepsal síťový kód a novou verzi vydal pod názvem QuakeWorld.

Titul byl totiž původně naprogramovaný pro hraní po lokální síti a kvůli šnečí rychlosti modemů při zápolení přes internet příliš nefungoval. Projekt ostatně posloužil jako praktická rešerše pro síťový kód druhého dílu.

Carmack navíc pro QuakeWorld zvažoval ambiciózní obchodní model, který však firma nikdy nevyužila. Pokud by na jeho aplikaci došlo, vaše přezdívka by při hraní na internetu byla vidět jen po zaplacení jednorázového poplatku ve výši deset dolarů (zhruba 240 korun). V opačném případě by z vás zůstal bezejmenný voják.

Autor:




Nejčtenější

Albion
RETRO: V Albionu se herní doba nepočítala na hodiny, ale na měsíce

Připomeňte si s námi fantastickou hru na hrdiny, kterou u nás hrál snad každý, kdo měl v půli devadesátých let počítač.  celý článek

Splatoon 2
Fantastická týmovka, která se obejde bez krve. Recenze Splatoon 2

V týmové akci Splatoon nejde jen o přesnou mušku, ale i taktiku související s přebarvováním herní plochy. Druhý díl, který vychází exkluzivně na Switch, je...  celý článek

Antihrdinové
Hrdina, nebo padouch? Vybíráme nejlepší herní antihrdiny

Během herní historie jsme měli možnost zahrát si za spoustu hlavních postav, které z nekonečné řady klasických klaďasů nějakým způsobem vybočovaly. Podívejme...  celý článek

Obal prvního Dooma je nezapomenutelný
Tajemství odhaleno. Předlohou „Doomguye“ je samotný John Romero

Slavný vývojář John Romero se na svém blogu pochlubil tím, že právě on se stal předlohou slavného „Doomguye“, který zdobil obal prvního dílu kultovního Doomu.  celý článek

Call of Duty: WW2 - Zombie Mode
Notně krvavý trailer představuje Zombie Mode pro Call of Duty: WW2

Kombinace druhé světové války a zombies snad ani nemůže dopadnout špatně, přesto je první trailer na oblíbený Zombie Mode pro letošní Call of Duty ještě lepší,...  celý článek

Další z rubriky

(Ilustrační snímek)
Hackeři znechutili nezávislé vývojáře, svoji hru raději opustili

Více než čtyři roky fungovala unikátní nezávislá hra Moirai, než ji autoři letos kvůli hackerským útokům uzavřeli. Titul přitom vytvářeli amatérští nadšenci a...  celý článek

Videohra Alice: Madness Returns
S žádostmi o pokračování už mě neotravujte, vzkazuje vývojář fanouškům

Slavný vývojář American McGee apeluje na fanoušky her vzniklých na motivy Alenky v říši divů, aby ho již nadále nebombardovali žádostmi o další pokračování....  celý článek

Antihrdinové
Hrdina, nebo padouch? Vybíráme nejlepší herní antihrdiny

Během herní historie jsme měli možnost zahrát si za spoustu hlavních postav, které z nekonečné řady klasických klaďasů nějakým způsobem vybočovaly. Podívejme...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.