Ratchet & Clank: A Crack in Time

Ratchet & Clank: A Crack in Time

Ratchet & Clank: A Crack in Time přináší osvědčenou kvalitu o chlup jinak

  • 21
I po tolika titulech s velkým Lombaxem a malým robotem se na nový díl napjatě čekalo. Naplní očekávání?
85

Ratchet & Clank: A Crack in Time

Platforma: PlayStation 3
Výrobce: Insomniac

  • Opět o chlup hezčí grafika
  • Clankovy hrátky s časem
  • Konečně pokus o volný vesmír
  • Známý optimismus a humor
  • Zas jednou dospělá porce
  • Revoluce ani omylem
  • Usnadňování hlavolamů
  • Vesmírné sektory ohraničené sítí

Datadisk Quest for Booty nás svým charakterem zneklidnil, ale novinka Crack in Time vše napravila. R&C jsou zpět v té nejlepší kondici.

Herní karta

Ratchet & Clank: A Crack in TimeÚplně první díl dobrodružství kočkoidního mechanika s robotem na zádech vyoral do dějin 3D hopsaček docela solidní brázdu, ač nečetní odpůrci poukazovali na nemalou podobnost konceptu se slavnou dvojicí Banjo-Kazooie. Od té doby ale „výpůjčky“ herních nápadů dosáhly obecně takové míry, že už se dnes tato podobnost jeví zcela okrajová a nevýznamná. Tím spíš, že i to nošení Clanka na zádech se nějak vytratilo.

Nejnovější díl, jenž je po portech PSP titulů na PS2 a strašidelně krátkém datadisku Quest for Booty na PS3 konečně další regulérní řadovkou, jen potvrzuje předchozí odstavec, když dějově přímo navazuje na příběh „Questu“: populární dvojice je rozdělena a musí se probíjet na vlastní pěst.

Přibližujeme se volnému pohybu vesmírem.

Ratchet & Clank: A Crack in TimeClankovi je na útěku před vysokolebým Dr. Nefariousem souzeno potýkat se s labyrintem uvnitř gigantických vesmírných hodin a na Ratcheta čeká klasická pouť od planety k planetě při snaze jednak najít Clanka, jednak přijít na kloub záhadným časovým úkazům a v neposlední řadě i vlastním kořenům.

Těch poutí od planety k planetě už jsme si ale užili až až a tvůrčí studio Insomniac to ví. A stejně dobře ví, že servírovat tolikrát totéž už je dráždění trhu bosou nohou. Takže se snaží trochu inovovat.

Ratchet & Clank: A Crack in TimeA bere to podle našeho názoru za správný konec, když hru zase o krůček přibližuje tomu, po čem voláme od samého začátku: volnému pohybu vesmírem. Všichni známe, jak to vždycky chodilo: rozšiřující se seznam planet a přesun z místa na místo přes animace letu a přistání. Tak do tohoto schématu se zakously pracovní čety.

Bohužel, byť je výsledek významným krokem vpřed, k dokonalosti mu stále hodně chybí. Nový vesmír je rozdělen do sektorů, mezi nimiž je nadále nutno se teleportovat. Sektory jsou ohraničené prapodivnou sítí(!), pravdou ale je, že zde tvůrci neměli moc navybranou: buď tyto „včelí plásty“ nebo neviditelnou bariéru, neboť na nekonečný vesmír nestačí ani procesor Cell, ani nervy hráčů. Vybrali si tedy síť. Co naopak nadšeně vítáme, je možnost alespoň v rámci jednotlivých sektorů volně poletovat od planety k planetě.

Totiž, volně, jak se to vezme. Loď se pohybuje pouze horizontálně, plus je možné v případě ohrožení válet sudy: opět jen v rovině. Na druhou stranu je ale třeba uznat, že to v praxi příliš nevadí a z četných vesmírných přestřelek to činí příjemně retro-arkádovou záležitost, připomínající staré automaty.

Ratchet & Clank: A Crack in TimeKdyž si tedy odmyslíme obtížnost, jež je tu i na Hard velmi přijatelná. Netřeba však hořekovat nad tím, jak se soupeři poslušně řadí před hlavně vašich kulometů – užívejte si ty exploze a barvy, relaxace je to skvělá.

Když se pak přiblížíte k něčemu, na čem, nebo u čeho se dá něco zažít, buď lze u větších objektů rovnou odsouhlasit přistání, nebo u těch menších vidíte už z dálky cosi jako rádiové vlny: to, aby vás trklo, že se tam dá zakotvit. Vypadá to legračně, ale funguje to výborně. Jednotlivé vesmírné sektory jsou pak plné takovýchto těles k prozkoumávání, kulovitých i nekulovitých.

Nacházíte na nich všestranně užitečné Zoni, ale i zajímavé předměty, či bytosti, které vám nabídnou nějaký ten výdělek, typicky za to, že někde něco zmasíte. Jistou podobnost s populárními městskými akcemi tak nelze přehlédnout, zvlášť když si můžete při přeletech mezi planetami ladit rádio na různé stanice a měnit žánry dle nálady: od 80. let, přes filmovou „klasiku“ a swing až k elektronice. Zajímavé je, že zvolená hudba zní kolikrát i po přistání a při následném průzkumu nějaké planetky.

Ratchet & Clank: A Crack in TimeHlavolamy jsou famózní.

Jakmile přistanete na planetě, která hraje roli v hlavním příběhu, můžete se na ni od té chvíle teleportovat přímo z mapy, bez nutnosti další ruční pilotáže. Příběhové planety se pak svým konceptem podobají všem předchozím dílům: pár cest doprava, doleva, rovně, a na konci nějaký artefakt, který potřebujete pro další postup.

Co se naopak průběžně od starších titulů vyvíjí, je samozřejmě grafika. Ač nejde o revoluci typu Uncharted 2, vizuální stránka hry je velice povedená a není sporu o tom, že jde o nejlépe vypadající díl série. Všude je velké množství pohyblivých objektů a vše se leskne, až oči přecházejí. Potěší i hromady nejrůznějších mechanismů, jež je vyslovená radost uvádět do chodu.

Při probíjení se jednotlivými planetami je samozřejmostí bohatý arzenál, byť nelze přehlédnout, že jsou zbraně ponejvíce modifikacemi už dříve viděných kousků. Přesto lze z těch, co po aktivaci pálí samy, a z těch, co potřebují váš ukazováček, vytvořit zase pár neotřelých kombinací.

Ratchet & Clank: A Crack in TimeArzenál se jako obvykle leveluje používáním, plus je k dispozici několik takzvaných Constructo kvérů, k nimž průběžně získáváte nové součástky. V menu pak s jejich pomocí dle potřeby a chuti svou Constructo výbavičku přestavujete.

Občas se projedete na visuté kolejnici, zasvištíte si v praktických tryskových botách, nebo s někým pokecáte, aby se vám to střílení a mlácení nepřejedlo. Rozhovory jsou prostinké a místy zajdou i za to. Až se vás jedna postava zeptá, zda umíte udržet tajemství, zvolte kladnou odpověď, jinak se nic nedozvíte. No čekali byste to?

Kliďas žije déle
Občas hra trochu klame tělem. Už úvodní útěk předstírá kdovíjaký stres a spěch, ale ve skutečnosti se Clank většinou může zastavit na jak dlouho chce, a nikdo po něm nejde. Podobně v místech, kde nejste na lítou bitvu sami, se nejednou můžete s klidem zašít za rohem, odložit ovladač a jít si uvařit kafe. Řeč je o obtížnosti Hard. Váš nesmrtelný doprovod rozmydlí jakéhokoli protivníka, jen mu to bude chvíli trvat. Ratchet si bude mezitím znuděně pohazovat klíčem a až bude po všem, sesbíráte šrouby. Za tu úsporu virtuálního i skutečného zdraví to někdy stojí.

Ratchet & Clank: A Crack in TimeA zatímco se Ratchet takto probíjí a projíždí naleštěným, avšak povědomým prostředím, Clank se musí popasovat s mysteriózními hodinami, jež ovlivňují čas celého vesmíru. A zde přichází ke slovu, vedle výše zmíněného pokusu o volnou kosmonautiku, druhá hlavní inovace hry: hlavolamy založené na manipulaci s časem.

Ovládání času je vděčný herní prvek, který už dal vzniknout řadě povedených titulů, a Clankovy eskapády tomuto konceptu rozhodně nedělají ostudu, ba právě naopak: řadí se na čestné místo. Základní princip je přitom přímo geniálně prostý. Vše se točí kolem barevných nášlapných ploch, jež fungují jako záznamníky událostí.

Představte si nejjednodušší příklad, kdy je uprostřed místnosti tlačítko, otevírající dveře na jejím konci, a vy jste na to sami. Se záznamníkem událostí žádný problém. Spustíte nahrávání, stoupnete si na otvírací tlačítko, chvíli tam vydržíte a pak ukončíte záznam. Nato spustíte jiné nahrávání z druhé nášlapné plochy a tento čin automaticky zahájí PŘEHRÁVÁNÍ předchozí nahrávky v realitě. Ratchet & Clank: A Crack in TimeTakže vidíte zprůhlednělé sebe samotné, jak si stoupáte na tlačítko otevírající dveře. Cesta je volná.

Co zpočátku trochu mátlo, byla logická otázka, co se stane s druhou, nevyužitou nahrávkou? Odpověď zní: nic. Vtip je v tom, že záznamníků postupně přibývá, takže manipulujete s rostoucím množstvím nepravých Clanků; poslední nahrávka v řadě však jednoduše zůstává nevyužita. Každopádně, takto budované hlavolamy jsou jedním slovem famózní. Musíte opravdu přemýšlet a zábavu kazí jen to, že máte k dispozici nejen názornou nápovědu, ale dokonce možnost vykoupit se z luštění! „O tempora, o mores, “ naříkáme s Ciceronem: jaká je tohle doba, jaké mravy!

Zlom vaz, Lombax
Jedna malá revoluce v sérii se v nejnovějším dílu přece jen koná, a to v rámci příběhu. A tento infobox není až takový spoiler, protože bylo vše jasně řečeno už v traileru, a pokud ten neznáte, lze to při troše pozornosti vyčíst z jedné z úvodních obrazovek. Vždy jsme si přece mysleli a byli utvrzováni – asi definitivně naposled v prologu horké novinky - v tom, že coby Lombax je Ratchet j…. A ne, neprozradíme to. Spoiling je totiž nečestný a nesportovní a mají na něj právo jen autoři hry, kteří si snad myslí, že jím zvednou už tak očekávaná vysoká prodejní čísla, či co.

Ratchet & Clank: A Crack in TimeI Clank však pokračuje v nastoleném trendu, jež z původně téměř nemohoucího batůžku dělá stále akčnějšího hrdinu. Se svými čas zpomalujícími granáty a minulost rekonstruující i přímočaře bušící holí dovede protivníkům pěkně tvrdě zatápět, čímž vyváženě doplňuje hádankové pasáže.

Co se nám nelíbilo? Jak už bylo řečeno, nápovědy u hlavolamů nám pamětníkům příliš nevoní. Rovněž se občas najdou nějaké nedodělky, ty se ale asi u tak velkého celku dají čekat. Například když se po nějaké době vrátíte ze zvědavosti či omylem na první planetu Quantos, lhostejno, kolikrát po sobě, spustí se vždy kompletně celé už dávno neaktuální video, končící titulní obrazovkou s názvem hry!

Poprvé to vysloveně vyleká, že se nějakou chybou smazaly uložené pozice a že hrajete znova od začátku! A i když si zapnete titulky, dost často se vám žádných nedostane, a to i v případě, že se neprobírají úplné banality. No, má cenu stěžovat si na takové prkotiny?

Ratchet & Clank: A Crack in TimeTaké naše toužebná představa volně průchodného vesmíru s kulovitými planetami a s výhradně plynulými starty a přistáními bez animací má ještě hodně daleko k naplnění – zde je ovšem na vině hlavně technika a v této generaci konzolí se s největší pravděpodobností nedočkáme. Pokud vůbec někdy – uznáváme, že je asi nesmyslné zalidňovat velikou kulovitou planetu postavami a objekty jen pro ten pocit vesmíru v akváriu. To jen při zašilhání ke konkurenci konstatujeme, že se například druhý Jak a Daxter lišil v principu od jedničky výrazněji, než se od debutu z roku 2002 odklání ratchetovská novinka.

Naprostá většina všeho, s čím se ve hře setkáte, však funguje na výbornou, místy na výbornou s hvězdičkou, a dost často člověka ani nenapadá, co by se ještě mělo a mohlo zlepšit. Plynulost pohybu všech postav je přímo vzorová a pestrost a vynalézavost jejich vzhledu jakbysmet.

Pořád je co dělat, co objevovat a vlastně se nikdy nenudíte, třebaže to většinou přinejmenším připomíná něco, co už z předchozích dílů znáte. Nakonec je tak nejnovější dobrodružství nesourodé dvojice opět výtečnou zábavou, která oživí herní radost i hodně přesyceným hráčům.


Hodnocení hry

Redakce

85 %

Čtenáři

87 %

Vaše hodnocení

Doposud hodnotilo 132 čtenářů