Christoph Hartmann ze společnosti 2K začátkem června prohlásil:
Vytvořit zážitek (jako v) Mission: Impossible je ve hrách jednoduché, napodobit emoce ze Zkrocené hory bude náročné, a nebo alespoň v USA velmi citlivé téma. Bude obtížné vytvořit hluboké emoce jako smutek či lásku, tedy věci, které pohánějí filmy. Dokud hry nebudou fotorealistické, bude velmi obtížné otevřít se novým žánrům. Můžeme se soustředit na akci a střílečky, které se momentálně hodí pro konzole. Cítím, že dramaticky proměnit herní průmysl můžeme, jen pokud dosáhneme bodu, kdy jsou hry fotorealistické. Tak abychom mohli použít celou škálu emocí. Pak jsme dosáhli koncového bodu a to může být prostor pro vznik finální konzole. |
Takové prohlášení tedy naznačuje, že inovace ve hrách je spjatá s uvěřitelnější grafikou. Lepší a realističtější grafika skutečně byla pro řadu vývojářů vždy cílem. Na druhou stranu však vzniká i nespočet projektů, které jsou unikátní právě díky výrazné stylizaci. Ta dává hře duši, vede k originálním zážitkům a pomáhá titulům vybočit z řady.
Příkladů se nabízí celá řada. Komiksová stylizace World of Warcraft například zajistila dlouhou životnost i po vizuální stránce. Jistě, jednotlivé datadisky grafiku vylepšují. Přesto i původní verze osm let po vydání vypadá velmi obstojně. To však nelze prohlásit o většině tehdejších titulů s realistickou grafikou.
Komiksová stylizace a groteskní animace ostatně vtiskly specifickou tvář třeba i střílečce Team Fortress 2. Její grafika je nejen výjimečná, ale je i vysoce funkční. Odraz světla využívá speciálních algoritmů, jejichž cílem je viditelnost postav ve všech podmínkách. Jde o svižnou akci a hráči mají být neustále vidět.
BonuswebNa Facebooku |
Jiným příkladem mohou být nezávislé hity Limbo, Minecraft či Machinarium. Limbo je krutá hopsačka, která svým grafickým pojetím zaujala i společnost mimo hráčskou komunitu. Její černobílá grafika též pomáhá vytvářet velmi specifickou atmosféru, kterou si lze s fotorealistickou grafikou jen těžko představit.
Vizuální stránka Minecraftu je pak funkční a nenáročná na vývojářské zdroje. Hře však pomohla vytvořit ikonický a lehce zapamatovatelný styl. Česká adventura Machinarium zase využívá ručně kreslené grafiky, která má osobité kouzlo.
Pomineme-li čistě vizuální aspekt prohlášení Christopha Hartmanna, lze též hovořit o emocionální rovině her. Hartmann tvrdí, že podmínkou pro vytváření emocí jsou realističtější postavy a detailnější zobrazení jejich prožitků.
Takové uvažování je v souladu s moderním směřováním her, u kterého jsou například mluvené dialogy absolutní samozřejmostí. Je však otázkou, zdali hry před touto érou skutečně byly horší. Mluvené dialogy mohou být jen berlička pro slabší děj. Vždyť knihy také obsahují "pouhý text", a mnohdy jsou tak strhující.
Vnímáte skutečně grafický pokrok, mluvené dialogy a hudební doprovody od známých skladatelů jako klíčové? Napište nám do diskuse, co se vám na současném směřování herního průmyslu líbí, a co naopak považujete za krok zpět.