Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s týmem, který modernizuje i třicet let staré hry: hlavně citlivě

aktualizováno 
Láska ke starému pojetí počítačových her a touha přiblížit je dnešnímu publiku vede tým ZXRetrosoft k vývoji vlastních projektů. Některými jsou autorizované předělávky starých titulů jako Frantic Freddie, jinými neoficiální pokračování. Třeba pro logickou hru BrainSport Extreme.

Zděněk Šimek, který tým ZXRetrosoft vede.

Cílem prý je opatrná modernizace a tým na svých hrách pracuje především po večerech. Jádro tvoří šest lidí a Bonusweb vyzpovídal jeho šéfa, kterým je Zdeněk Šimek.

Všechny projekty ZXRetrosoftu objevíte zdarma ke stažení zde.

Proč vůbec předěláváte staré hry? Neláká vás vývoj vlastních nových titulů?
Chceme oživit dobré nápady, které zapadly, a přizpůsobit je nové generaci hráčů. Vlastní tituly ale vyvíjíme také. Například střílečka Flight To Pluto je sice svým pojetím obligátní klasika, zároveň je to však zcela nová hra. Vytvořil jsem i zábavnou aplikaci RetroPaint, která umí převádět fotky a grafiku do barevných palet starých počítačů.

Nakolik se ty předělávky drží originálu? Přidáváte například nějaké herní mechanismy či nové úrovně?
Obojí. Snažíme se držet originálu, aby ta hlavní myšlenka neunikla. Zároveň ale do hry chceme přidat prvky, které ji vylepší a přizpůsobí dnešním trendům. Třeba titul Frantic Freddie je upravený v mnoha ohledech, jakými jsou rychlost hry, bonusy za kroky, falešné žebříky či hudba. Činíme tak ale citlivě, aby to nerušilo původní ideu titulu.

Naproti tomu poslední logická hra BrainSport Extreme je neoficiálním pokračováním titulu BrainSport z roku 1991, který vyšel pro počítač ZX Spectrum. Celou hru jsme nakreslili od základu znovu a navrhli pro ni úplně nové úrovně.

Magic Vials od týmu ZXRetrosoft.

Magic Vials od týmu ZXRetrosoft.

Máte přibližný přehled o počtech stažení jednotlivých her, které jste vytvořili?
Ano, odhadované počty stažení jdou do tisíců za rok. U logické hry BrainSport jsou to již desetitisíce.

A jaký je věkový průměr vašeho týmu?
Asi třicet pět let. Moje žena průměr vylepšuje.

Můžete ten tým představit?
Já jsem šéf vývoje a programátor. Grafikem je Jaroslav Novotný ze Zlína (Crayon), testerem je programátor Miloš Šabík ze Slovenska (Milsa) a hudbu skládá Roland Voss z Německa (DJ Arvy). Moje žena ještě obvykle koriguje výsledný grafický dojem.

Kromě toho se na některých hrách podílejí další lidé, kteří ale nefigurují ve všech projektech. Například do střílečky Flight To Pluto nám poskytl hudbu Frode Trøan z Norska (PyroZane) a hojně poslední dobou využívám i projekt Opengameart. Tam svou práci nabízejí lidé, kteří umějí dělat úchvatné věci. Třeba výtečně kreslit či skládat hudbu. Ale neumějí programovat. A já zase neumím kreslit nebo skládat hudbu. Není pak problém jejich práci využít, dát vše dohromady a udělat z toho novou hru.

Jak náročné je sehnat povolení na předělávku třicet let staré hry?
Předělávky jsme dělali jen dvě a u obou to bylo relativně snadné. Tehdy autorům bylo třeba dvacet a dnes je jim padesát. Nebyl tedy problém se s nimi domluvit přes e-mail. Jsou to vesměs lidé, kteří u počítačů zůstali, takže dnes pracují třeba pro velké firmy a mají za sebou slušnou kariéru.

Fotogalerie

Kolik času vám jeden projekt zhruba zabere a co jsou v rámci toho největší výzvy?
Všichni máme zaměstnání na plný úvazek a hry vytváříme po večerech a ve volných chvílích. Proto je to časově náročnější. Zkompletovat hru se obvykle nepodaří dříve než za tři měsíce.

Pro mě osobně bývá největší výzvou naprogramovat pohyby, aby bylo vše plynulé a dobře hratelné. Většinu překážek jsme ale schopni překonat jako profesionálové. Fascinuje mě, jak efektivně všichni dokážou spolupracovat. Vždy se na to těším.

Nevyčítají vám přátelé někdy, že jste zamrzli v minulosti?
Nikdy jsem to neslyšel. Naše práce je spíš o tom aktualizovat ty staré hry a nápady. Právě proto, aby nebyly jen součástí minulosti.

Hrajete i moderní hry? Co vás případně z dnešní produkce baví?
Zahraji si leccos. Už léta mě například baví série Gothic, ze které jsem k narozeninám dostal čtvrtý díl. Ještě jsem ho ale nedohrál.

Kdybyste mohl zvolit jednu klasiku z minulosti, která by se dočkala moderního velkorozpočtového pokračování, co by to bylo?
Za přepracování na PC by podle mě stál simulátor Tomahawk ze ZX Spectra. Hlavně tak, jak je, bez velkých úprav a změn. Stačilo by k tomu vytvořit pěknou 3D grafiku a třeba střídání dne a noci, které mi ve hře vždy chybělo.

Proč právě tento titul?
Protože je nesmírně zábavný, akční a přitom jednoduchý. Vtáhne vás do děje a obsahuje navíc ten strategický rozměr s dobýváním či osvobozováním území.

A neláká vás pustit se někdy do vývoje 3D her v tom klasickém stylu? Co vám brání vytvořit si vlastní Tomahawk? Jistě, nebude to velkorozpočtové, ale...
Uvažoval jsem o tom, v současnosti se ale s 3D prostorem ještě pořád učím pracovat. Není to totiž jen o grafice, ale také o programování fyzikálních vlastností objektů a jejich chování. Ohledně Tomahawku mě třeba napadlo, že by vrtulník mohl létat přímo nad územím České republiky. Myslím si, že by to pro hráče bylo hodně lákavé. Uvidíme, nechci možnost vytvoření podobného simulátoru zavrhovat.

Autor:


Témata: Retro




Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.