Ilustrační obrázek ze hry Deus Ex: Human Revolution

Ilustrační obrázek ze hry Deus Ex: Human Revolution

Hry, které změnily svět stříleček - druhá část

  • 26
Inovací jako šafránu. Tak by se dalo shrnout posledních deset let ve střílečkách hraných z vlastního pohledu. O to více však stojí za to si připomenout, které hry byly revoluční a mnohé akce z nich dodnes čerpají nápady.

Pro článek jsou navíc významné zejména hry, jejichž přínos lze považovat za trvalý. Ač tedy některé tituly sázely na nevídané nápady, žádný trend nenastolily. V potaz navíc bereme pouze novátorské herní prvky. K technologickým inovacím dochází neustále a sledovat by bylo možné třeba i zvyšování maximálního počtu hráčů.

Článek je rozdělený na tři části (první díl) a přínosy jednotlivých značek jsou v textech uspořádané tematicky.

Prvky z her na hrdiny

System Shock 1 (1994) - Ačkoliv nebyl první díl System Shocku komerčně úspěšný, zaslouží si velmi prominentní místo v síni slávy. Právě tato série totiž žánr titulů hraných z vlastního podhledu značně inovovala a inspirativní zůstává dodnes.

Významné bylo využití prvků známých z her na hrdiny. System Shock umožňuje vybavovat postavu a některé předměty také nabízejí speciální schopnosti. Ty však lze používat jen po omezenou dobu, kterou diktují energické nároky toho či onoho kusu výbavy. Svěží je také přístup ke zbraním, které lze nabíjet odlišným typem munice. Některé projektily tak vybuchují, jiné protivníka uspí.

Hráč navíc v inventáři mohl uchovávat lékárničky i rozličné náplasti se speciálními vlastnostmi. A vzhledem k tomu, že je System Shock hrou ze staré školy, jejich využití není tak úplně černobílé. Některé vlastnosti totiž mohou na čas přilepšit, často se k nim však vážou i nežádoucí účinky.

V podobném duchu se nesly i tituly System Shock 2 (1999) a BioShock (2007) a některé prvky z her na hrdiny zahrnuje také S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007).

Deus Ex

Deus Ex (2000) - Hráčské volby. Toto slovní spojení dnes z úst vývojářů zní už téměř jako klišé. A navíc je to slib, který se řadě studií nedaří splnit. Právě Deus Ex to však dokázal již v roce 2000, a to ve stylovém cyberpunkovém kabátku, který podpírá komplexní příběh o konspiraci. Co však z Deus Ex učinilo hru lákavou pro opakované hraní, jsou opět prvky známé z her na hrdiny.

Postava totiž při průchodu hrou získává rozličná vylepšení a hráč volí, jaké schopnosti zlepšovat. Děje se tedy hned dvojí. Schopnosti určují, v čem bude hráč excelovat, a někdo se tak může zaměřit například na hackování, jiný pro změnu pilovat lékařské schopnosti.

Další rovinu pak přidávají implantáty, u kterých lze zvolit vždy ze dvou odlišných možností. Někdy je tak třeba vybírat mezi tichým pohybem a rychlejším běháním. Jindy lze vylepšit sílu, a zvedat tak těžší předměty, či se naopak zlepšit v boji na blízko.

To navíc podporuje otevřený návrh úrovní, díky kterému je jednotlivé mise možné řešit řadou způsobů. Někteří hráči tak mohli vyrobit válečný stroj, jiní se plížit a likvidovat nepřátele neslyšně či je jen dočasně vyřazovat z provozu za pomoci hackování či EMP granátů. Deus Ex tak svým pojetím značně předběhl dobu.

Podobně pestrý rozvoj postavy nabídl také Fallout 3 (2008). Ten však žánr oživil ještě o skutečně otevřené prostředí. Deus Ex se o to sice snažil již o osm let dříve, avšak limity spojené s tehdejší operační pamětí to umožňovaly jen ve velmi omezené míře.

Zatím posledním stupínkem ve vývoji stříleček s prvky z her na hrdiny je série Borderlands. Její první díl v roce 2009 nabídl svižnou návykovou akci, která byla zcela jednoznačně inspirovaná Diablem. Příběh ani komplexní rozvoj postavy tak pro hru nebyl nijak zásadní. Prim hrály především hon a za lepšími předměty a dynamická rychlá akce.

Propagační obrázek k Borderlands 2

Otevřené prostředí

Delta Force (1998) - Série Delta Force během let upadla v zapomnění kvůli řadě nevýrazných dílů. Její debut však nabízel otevřené mapy, které svým rozsahem zapůsobí i dnes. Množství detailů i propracovanost jednotlivých úrovní je již pochopitelně úsměvná, velikost map si však stále zaslouží poklonu.

Hra byla válečnou akcí, která se odehrává v moderní době a jeden zásah se v ní rovná jednomu zabití. S velikostí map navíc pracuje přímo i herní návrh. Střílet se zaměřovacím dalekohledem je totiž s některými zbraněmi možné až na vzdálenost 1,5 kilometru.

Titul tak nabízí průchody, v nichž hráč nepřátele likviduje v zuřivých přestřelkách na krátkou vzdálenost. Jako daleko efektivnější způsob se však jeví běhání po odlehlých kopcích, ze kterých lze protivníky vcelku bezpečně odstřelovat.

Základním konceptem hry ostatně bylo vytvořit titul, v němž bude možné bojovat i na extrémní vzdálenosti. Navíc je možné vybírat mise, které hráč právě plní, a není tak nutné vše procházet v pevně stanoveném pořadí.

Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) - Do žánru stříleček s otevřeným prostředím významně přispělo i české studio Bohemia Interactive. V Operation Flashpoint bylo důležité využití bojové techniky. Do každého vozidla, tanku i helikoptéry bylo možné nasednout a korzovat s ním po rozlehlých mapách.

Atmosféru pomáhala dokreslovat solidní umělá inteligence, která se hráče pokoušela obklíčit, neváhala na něj přivolat tank či využít řadu dalších strategií. V některých misích navíc bylo možné ovládat celé skupiny vojáků, a Operation Flashpoint tak získávala nádech taktické hry.

Troufnu si tvrdit, že po Operaci Flashpoint již žádná střílečka s otevřeným prostředím nenabídla zásadní inovaci. Jistě, zlepšovala se umělá inteligence, zvětšovaly se mapy a přibývaly postavy, které hráčům zadávaly úkoly. Delta Force a Operation Flashpoint však položily základní stavební kameny.

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Náplň si vytvářejí hráči

Článek zde přeskočí témata, o kterých bude pojednávat třetí díl, tedy plíživé a hororové tituly. Hráči vytvářená náplň je totiž nejnovějším oživením žánru stříleček hraných z vlastního pohledu. V roce 2012 ji nastartovala modifikace DayZ pro českou střílečku Arma 2, a koncem loňského roku pak vyšla alfaverze samostatné hry (první dojmy).

DayZ boří většinu letitých konvencí. Ve hře je totiž třeba usilovat jen o jedinou věc a tou je přežití. Herní návrh slouží jako pískoviště, které hráčům umožňuje vytvářet vlastní příběhy. Nikoliv programováním či vytvářením vlastních misí, ale jednoduše hraním ve světě DayZ (více o hře).

Hráči totiž mají takřka absolutní svobodu ve svém chování a smrt je zde definitivní. S jinými lidmi můžete spolupracovat, můžete je však i podvádět pro vlastní zisk či třeba zabít bez jediného slova. Vše je na vás a vaší povaze.

Někteří lidé tak ostatním pomáhají a někdy kvůli tomu přijdou o život, jiní s vámi mohou hodinu spolupracovat a zabít vás ve chvilce nepozornosti. Další hráči vás budou odstřelovat z dálky, a zemřete dříve než vůbec rozpoznáte směr útoku. To, že v titulu pobíhají i nějací zombíci, je tedy vedlejší.

Kamarád nebo nepřítel? V DayZ to nikdy není jasné.

DayZ se navíc stalo inspirací pro řadu dalších her, a je tak zakladatelem nového žánru, tedy síťového boje o přežití. Zatím nejpůsobivějším bratrem v triku je hra Rust, kterou vytváří autor projektu Garry's Mod. I v Rust je náplň vytvářená hráči. Vývojáři však výhledově usilují o úplné odstranění nehráčských nepřátel a formulku rozšířili ještě o stavěcí prvky ve stylu Minecraftu.

Skupiny lidí tak mohou vytvářet rozličná opevnění i absurdně vyhlížející budovy. Volnost hry je až taková, že si jeden den můžete postavit pevnost a další ráno zjistíte, že ji někdy obestavěl zdí. A jste tak jeho vězněm.