Rozhovor s Ch. Cecilem o Broken Sword 3

  • 372
Broken Sword 3 je bezesporu jednou z nejočekávanějších adventur příštího roku. První dva díly výrazně zaplnily příběhové pusto ve škatulce mystifikačních thrillerů, jaké prezentuje Gabriel Knight anebo v literatuře knihy Umberta Eca. Nejen o vyprávění a interface vám poví legenda adventur, Charles Cecil. Prosíme potlesk.
Broken Sword 3

Charles Cecil je klíčovou osobou v herním průmyslu již déle jak dvacet let. Roku 1982 vytvořil Ship of Doom, o rok později Espionage Island a Inca Curse. Roku 1990 založil firmu Revolution Software, která se stala vůdčím adventuráckým studiem v Evropě. Cecila zajímá především narativní stránka her a jakým způsobem se adventure vyvíjí. Na tiskové konferenci pořádné k třetímu dílu série Broken Sword se mi podařilo ukořistit několik minut Cecilova času. Nervy jsem měl napnuté k prasknutí a když se naproti mě Cecil pohodlně posadil a choval se jako normální člověk, podařilo se mi držet nepřeskakující hlas. Cecil odpovídal klidným a vyrovnaným hlasem a ani jednou nezaváhal.


Na začátku konference jste prohlásil, že adventury jsou mrtvé. To zrovna vy nemůžete myslet vážně!
Neříkám, že žánr adventur zemřel, ale že point-and-click systém je mrtvý. V Broken Sword III jsme ho eliminovali a jde zřejmě o nejdrtivější změnu. Point-and-click zdržuje hru omezením možných akcí a jen díky němu jedou adventury v posledních letech z kopce. Náš nový interface má potenciál přitáhnout všechny adventuristy zpět k počítači. Adventury jsou naopak velmi vitální žánr.

Broken Sword 3

Když popisujete váš žánr, napadá mě, že "adventure" může klidně znamenat Tomb Raidera...
Ne, kdepak! Tomb Raider je akční adventure, zatímco nás od něj odděluje zakomponování příběhu. Adventure je primárně příběh s akčními scénami a takový Tomb Raider není. Akční scény v něm neslouží příběhu.

Je hratelnost Broken Sword 3 jednodušší?

Hratelnost je plynulejší. Nepotřebujeme komplikované hlavolamy, my máme logické a zábavné úkoly a není bolestivé se přes ně dostat. Proto máme velkou herní plochu. Namísto šedesáti obrazovek, které se musí postupně otevírat, bude v BS III pestřejší a zábavnější pohyb. Ale rozhodně půjde stále o adventuru, ne o akční adventuru.

Jakým způsobem funguje ovládání?
Je to přímé ovládání, které souvisí se vzdáleností hráče od předmětu. Jakmile se přiblížíte k předmětu, aktivuje se a automaticky se nabídnou možné akce. Důležitá kniha v knihovně se aktivuje, až když u ní stojíte. Ale vezměte si třeba krabici! To je bomba-věc! Můžete do ní šťouchat, lézt na ni, převrátit ji. Staré interfacy zdržovaly nutností vymýšlet, co s krabicí uděláte, ale tady se rovnou nabídnou tři, čtyři možnosti. Zároveň se musíme snažit, abychom těch možností neudělali přespříliš.

Broken Sword 3

Podle traileru se zdá, že kombinujete filmovou techniku a herní vyprávění. Máte pocit, že k sobě patří?
Rozhodně, ale byla by velká chyba psát herní scénář stejně, jako se píše scénář pro film. Namísto toho se zamyslíme, proč určitý film funguje a potom přemýšlíme, jak jeho efektní prvky zabudovat do hry. Velká chyba by byla najmout scénáristu a nechat ho napsat příběh. To neděláme. Náš scénárista, Neo Richards, chápe, jakým způsobem pracujeme. Nejdříve tady Steven napíše dialogy. Pak přijde Richards a ptá se na motivaci a pocity hrdinů (to není tak jednoduché, postavy v sérii přestupují a mají velmi komplikovanou historii -pozn. redakce). Podle toho pak dialogy přepíše a postaví děj.

A kámen na kámen, postaví se pyramida. Plánujete několik alternativních zakončení?
Celý příběh směřuje k silnému klimaxu, proto jsme si nemohli dovolit více jak jednu dějovou linii. Během hraní se objevuje několik dílčích scénářů, které se mohou lišit, ale jinak je začátek i konec hry vždy stejný. Dokončení příběhu bude trvat kolem sedmnácti hodin.

Četl jsem Foucaltovo kyvadlo od Umberta Eca, tématika vašich her je hodně podobná.
Ano, Foucaltovo kyvadlo je fantastická kniha, také jsem ji četl. Samozřejmě jsme ji nepřepsali a jediným společným prvkem je rukopis a templáři. Nic víc. Ono to ani nešlo, dočetl jsem ji v okamžiku, kdy už jsme většinu nápadů měli na papíře.

Broken Sword 3

A co kdyby se herní scénář přepsal do knihy, prodávala by se pak?
(smích) Tak to je velmi lichotivá myšlenka. Psaní her je podle mě víc vzrušující než psaní filmů nebo knih. Rozhodně ve hrách vyvstávají možnosti z interakce.

Je Broken Sword III revoluční?
V to doufám!

Jaká je vaše nejoblíbenější hra? Kromě produkce Revolution!
Hmm... Day of the Tentacle? Day of the Tentacle!

No ne, to je také moje "the best"!
No, vida.

Nějaký vzkaz čtenářům?
Ani ne, jsme teprve na začátku vývoje.

Tak to držíme palce!