Titul Tales of Furia má být plošinovkou, která hráče přivede zpět k hratelnosti ve stylu původního Prince of Persia.

Titul Tales of Furia má být plošinovkou, která hráče přivede zpět k hratelnosti ve stylu původního Prince of Persia.

Boj českých vývojářů o úspěch: Hry si nikdo nevšiml, vydali jsme ji znovu

  • 11
Cesta ke slávě je dlážděná přešlapy. Řada lidí před dosažením úspěchu projde obdobím získávání cenných zkušeností i tvrdých omylů. Malé české studio Realm Masters popisuje, jak se učí ze svých chyb a pokouší se vytvořit populární mobilní hru.

Bonusweb vyzpovídal hlavního vývojáře Michala Šefla, který v minulosti vytvořil několik oblíbených aplikací. Šefl v současné době dokončuje svou první komerční hru Tales of Furia, kterou vytvářeli převážně čtyři lidé. Dodatečně však vypomáhalo ještě několik dalších, například s korekturami.

Hra vznikala zhruba devět měsíců a při prvním uvedení do obchodů si přízeň nezískala. Vývojáři proto titul stáhli, na základě testování přepracovali a nyní se hráče pokusí oslovit podruhé.

Vývojář Michal Šefl

Hru v oficiálních materiálech popisujete jako výjimečnou. Přiznám se, že mi z ukázek nebylo jasné proč. Mohl byste mi to objasnit?
Asi bych ani neřekl, že jsme se snažili dělat něco výjimečného. Vadilo mi ale, že se v poslední době všechny plošinovky kopírují navzájem. Chtěli jsme se vrátit k základům, třeba ke stylu Prince of Persia. Cílem bylo vytvořit hru, ve které by člověk nemusel na každém rohu za něco platit. Obtížnost tedy vytváříme poskládáním úrovně tak, aby byla hratelná nezávisle na mikrotransakcích. Ale i mikrotransakční model jsme zvažovali.

Snažíte se tedy hru navrhovat ve stylu titulů ze staré školy?
Ano. I graficky jsme se snažili o tvorbu retro hry a návrat ke kořenům žánru. A věřím, že se nám to povedlo. Ostatně si hru vyzkoušejte a dejte nám vědět.

A proč vyvíjíte právě plošinovku, proč jste nezvolili třeba závodní hru?
Je to dané především tím, že jsme začínající firma a jádro tvořím hlavně já. Jako první hru jsme si vybrali menší sousto. Něco, o čem víme, že to dotáhneme do konce a hodně se na takovém projektu naučíme. Původně byl koncept hry jiný, ale kvůli technickým problémům jsme nakonec šli stávajícím směrem. Hru jsem začínal vyvíjet jen já, jako člověk, který dělal vše. Podle prvního návrhu to měla být nekonečná skákačka. Díky spolupráci s grafikem se nám otevřely mnohem větší možnosti a rozhodli jsme se, že do toho zařadíme i příběh. A pak se hra začala rýsovat.

Má u podobného titulu příběh vůbec smysl?
Já mám rád hry, které jsou podrobně rozpracované. Děj jsem se tedy rozhodl zařadit. Chci, aby hráč věděl, že hra má nějaký smysl a cíl. Příběh je taková klasika, kterou jsme se ale snažili zpracovat vtipně. Unesou vám princeznu a vy se za ní musíte vydat.

A pokoušeli jste se herní koncept testovat na lidech?
Ano, ale kvůli nedostatku zkušeností jsme tomu nevěnovali dostatek pozornosti.

Nakolik vše závisí na úspěchu prvního projektu?
Chápeme, že pro úspěch je třeba vytrvat. Nelze stavět na prodejích jedné hry, obzvlášť té vůbec první. To by bylo hodně naivní. Pro nás je to začátek. S výsledkem jsme spokojení a věříme, že další tituly budou opravdové lahůdky.

Vy se vývojem živíte na plný úvazek?
Přesně tak. Měl jsem nápady na hru, které jsem různě prezentoval. Během toho jsem potkal svého stávajícího společníka a rozhodli jsme se spojit. On zajišťoval investice a mým úkolem byl vývoj.

Tales of Furia

Zmiňujete první projekt. Jaké jsou tedy vaše předchozí zkušenosti s vývojem?
Byl to první společný projekt, ale vývojem pro iOS se naplno zabývám od roku 2010. Věnoval jsem se především zakázkové tvorbě, během které jsem vytvořil poměrně dost aplikací. Vydal jsem ale i mobilní hru Šibenice pro každého pro iPhone. Ta měla úspěch, a vytvořil jsem proto i verzi pro iPad. Upravená verze se jmenovala Šibenice2 a v Česku dosáhla přes dvacet tisíc stažení. V základu byla zdarma, ale do hry bylo možné dokoupit větší slovní databázi. Konverze na platící uživatele se pohybovala okolo 4 %. Vytvořil jsem i aplikaci Moje noviny pro iPhone, kterou také považuji za úspěch.

Projekt Tales of Furia už jednou vyšel, pokud se nepletu.
Marketing jsme kvůli nedostatku zkušeností podcenili a hru se pokusili vydat stejným způsobem, jakým jsem dříve zveřejňoval aplikace. Tehdy stačilo vložit příspěvky na diskusní fóra. Předpokládal jsem tedy, že projekt média zaregistrují i tentokrát. Zdá se ale, že dnes už je jiná doba a konkurence je obrovská. V záplavě nových her se to ztratí. Nikdo si titulu nevšiml. My se ho proto rozhodli stáhnout z obchodů, udělat průzkum a na základě toho ho vylepšit.

A jak se podobnému výsledku chcete vyhnout tentokrát?
Spolupracujeme s člověkem, který má s vydáváním her zkušenosti. Provedli jsme testování, na kterém jsme reakce lidí ozkoušeli. A na základě jejich zpětné vazby do hry přidali "šťávu" i efekty, aby to upoutalo pozornost. Ale v rámci možností, musíme se totiž věnovat i dalším projektům. Momentálně máme v plánu několik fází, na základě kterých se rozhodneme o budoucnosti hry. Jestli se do marketingu pořádně opřít, nebo hru nechat žít vlastním životem.

Jak je vůbec možné titul vydat dvakrát?
Ten projekt příliš lidí nevidělo a my veškeré zmínky o hře odstranili z internetu. Titul jsme navíc značně upravili a vydáváme ho jako novou aplikaci pod rozšířeným názvem. Do obchodů by ho ale bylo možné poslat i s tím původním jménem.

A obchodní model?
Hru jsme nejprve vyvíjeli jako titul za jednorázovou platbu. O hře se ale nevědělo, zkoušeli jsme ji proto dát v základu zdarma a umožnit za peníze odemčení zbytku. Na prodeje to ale nemělo žádný vliv. S novou verzí jsme se tak vrátili k původnímu konceptu jednorázové platby.


Témata: Prince of Persia