Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor o hře, ze které může naskakovat husí kůže. Je jen pro otrlé

aktualizováno 
Těžko si představit šéfa, který by ke hře zapadal více než Ljubomir Peklar. Jeho tým v Ebb Software vytváří značně nevšední titul silně inspirovaný uměním H. R. Gigera. A stejně nevšední je Peklarovo uvažování a přístup ke světu. Nedal nám třeba fotku k rozhovoru, aby neodpoutal pozornost čtenářů od hry.

Prostředí titulu Scorn připomene například sérii Vetřelec, cílem autorů je však tvorba vlastního světa s unikátní identitou. Chtějí vytvořit dvě epizody, nejprve však musí uspět ta první. Vývojáři se však dušují, že žádný další obsah vytvářet nebudou. A to ani v případě, že by je o to početná skupina hráčů žádala.

Z propagačních materiálů ke Scornu mám dojem, že se titul v porovnání se standardní velkorozpočtovou produkcí bude hrát hodně odlišně. Mohl byste detailněji popsat jeho principy?
Je velmi obtížné popsat herní náplň nebo pocity z hraní, aniž bych titul přirovnával k jiným hrám. Pokud bych to měl s něčím porovnávat, řekl bych, že je to kombinace rozličných prvků z her jako Metroid Prime, Shadow of Colossus, Silent Hill, Dark Souls a řady dalších. Ale má to i své unikátní koncepty. Rozhodně se pokoušíme vytvořit výjimečný zážitek.

Mám pocit, že se ve Scornu budeme cítit vskutku osaměle. Skoro jako v hororové adventuře hrané z vlastního pohledu, kde sbíráte předměty a řešíte rébusy. Je to tak?
Do jisté míry ano.

Fotogalerie

Narazíme na postavy, se kterými je možné komunikovat? Nebo příběh budete vyprávět především za pomoci prostředí?
Postavy s vámi mluvit nebudou, komunikace bude probíhat neverbálně. Hra vám připomene německé expresionistické filmy z 20. let.

Očekáváte, že některé lidi bude svět vaší hry odpuzovat?
Vůbec ne. Každou bytost na této planetě tvoří živá hmota, ale lidé na to raději zapomínají. Učíme se obdivovat vnější krásu těl a cítíme odpor k orgánům, kostem,či tkáním. Je to reflexivní reakce. Ten odpor má v přírodě své místo, ale jako uvědomělé přemýšlející bytosti bychom měli prozkoumávat vše, z čeho se skládáme. Být živým organismem je zásadní součástí lidské existence.

Váš přístup ke komunitnímu financování na Kickstarteru byl vznešený. Odmítali jste slibovat změny herních principů, nenabízeli odměny za příspěvky vyšší než 200 eur a tvrdili jste, že vaším hlavním cílem je si zachovat uměleckou integritu. Ale kampaň nevypadala příliš nadějně a zrušili jste ji. Myslíte si, že problém spočíval právě ve vašem přístupu?
Kickstarter pro naši hru nikdy nepředstavoval optimální řešení. Byl to výstřel do tmy, a to ve chvíli, kdy jsme již neměli co ztratit. Doufali jsme jen, že tím získáme extra pozornost. Kampaň jsme předem nepřipravovali a šance na úspěch byla mizivá.

Četl jsem, že na hře pracujete přes tři roky. Předpokládám, že zatím vznikala především ve volném čase. Mohl byste popsat, za jakých podmínek na hře pracujete?
Ze začátku jsme byli jen čtyři, ale tým postupně rostl. V současné době je nás deset a titul vyvíjíme na plný úvazek.

Scorn
Scorn

Vyjde hra v předběžném přístupu?
Ne, tomu nefandíme. Hry by měly vycházet pokud možno hotové a odladěné.

Zvažovali jste někdy, že vývoj ukončíte? Zdá se, že získání financí bylo v jedné fázi značně obtížné.
Ano. Většina lidí vám bude vykládat nesmysly a tvrdit, že by to nikdy nevzdala. Pokud by se však aktuální investor neobjevil včas, pracovali bychom již na něčem odlišném.

V oficiálních materiálech zmiňujete, že kromě dvou epizod neplánujete žádný stahovatelný obsah, ani žádná další pokračování. Proč tomu tak je?
Nemám rád pokračování. Když něco tvoříte, mělo by to být ucelené dílo. Na dvě části jsme hru rozdělili pouze kvůli financím, ale i tak to bolí. Jaký smysl má dělat to samé znovu? Většinou tím jen vaše práce ztrácí hodnotu. Lidé neustále prahnou po dalším konzumu, až z původního nápadu nezůstane nic. Jakmile Scorn dokončíme, začneme se věnovat jiným věcem.

Můžete popsat dohodu s vaším investorem? Souhlasil s kompletním financováním první epizody, ale poskytne případně rozpočet i pro vývoj druhé epizody?
Bude to záviset na úspěchu první části. Pokud se jí bude dařit, budeme mít možnost vytvořit i druhou půlku.

Scorn
Autor:


Témata: software


Nejčtenější

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers
VIDEORECENZE: Ultra Street Fighter 2 je provařená bojovka s novou omáčkou

Bojovku Street Fighter II jsme během let hráli v několika podobách na mnoha platformách. Verze pro Switch jen mírně upravuje herní mechanismy, přidává bohaté...  celý článek

Fallout 4 (Xbox One)
Vyzkoušejte si o víkendu Fallout 4 zdarma

Během víkendu je Fallout 4 na Steamu a službě Xbox Live Gold k vyzkoušení zcela zdarma. Pokud jste ještě náhodou neměli tu čest, vřele doporučujeme.   celý článek

Quake Champions
První dojmy z Quake Champions: Návrat legendy, nebo pohřbení značky?

Oživovat po dvanácti letech tak klasickou sérii jako je Quake bude vždy představovat problém. Vývojáři totiž nikdy nemají šanci se zavděčit všem fanouškům.  celý článek

Tom Holland
Film Uncharted zpracuje Nathanovo mládí, hlavní roli získal Tom Holland

Film Uncharted je v přípravné fázi už hodně dlouho a původně se předpokládalo, že se zaměří na dospělého Nathana Drakea. Jenže to už neplatí.  celý článek

Umělá inteligence se učí řídit díky GTA 5
Chytrá auta se učí řídit v Grand Theft Auto 5

Vědci, snažící se vyvinout inteligentní auta, která by se dopravou pohybovala samostatně, využívají pro „učení“ umělé inteligence počítačovou hru Grand Theft...  celý článek

Akční letáky
Akční letáky

Prohlédněte si akční letáky všech obchodů hezky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.