|
Poutavý herní atribut jistě zosobňuje pohledné 3D prostředí, do něhož autoři hru zasadili. Hlavní stavební prvek potom představují nelineární kampaně, které počítač sám generuje. Jistě se tím zvyšuje variabilita, na druhou stranu tím tvůrci více balancují nad propastí, poněvadž stejnou měrou jsou logicky kladeny požadavky i na kvalitu generátoru. Tvůrci se dušují, respektive zdůrazňují jednu nespornou výhodu – hráč si může vybrat, jakým stylem a s jakou obtížností hru projde. Jednak se nabízí oblíbené plížení se podél zdí, opatrné našlapování, likvidace nepřátel, ovšem na hře si smlsnou i o něco přímočařejší hráči – Silent Storm půjde hrát jako akčnější záležitost. Záleží na vás – stěžejní úkoly půjdou řešit několika odlišnými cestami. Zajímavě zní informace o interaktivitě prostředí – všechno, na co ve hře narazíme, totiž půjde rozstřílet, vyhodit do vzduchu, zkrátka zničit (a to včetně vícepodlažních budov).
Podívejme se podrobněji na charaktery jako takové. Co se týče povolání, zde nás žádné výrazné překvapení nečeká a logicky ani nemůže: setkáme se s průzkumníkem, odstřelovačem, klasickým vojákem, granátníkem, medikem a šestici uzavírá inženýr. Nejdřív si zvolíme charakter, posléze přiřadíme jedno z výše uvedených povolání, přizpůsobíme základní dovednostní body, schopnosti a díky technologii LifeMode vdechneme osobě povrchní virtuální život. Mezi základními vlastnostmi nalezneme devět dovedností nezávisle na charakteru, přičemž k jejich vylepšování dochází na základě jejich používání – dejme tomu, že odstřelovač si svoje umění přesného zaměřování vylepší především častým tréninkem. A to je správně... K tomu si však ještě připočtěme zhruba dalších padesát podružných dovedností.
Boje v interiérech i exteriérech velkou měrou vycházejí z definice, že všechno je zničitelné, tedy pokročilého fyzikálního modelu (jestliže vyhodíte do vzduchu první podlaží baráku, logicky se to nad ním podle fyzikálních zákonů zhroutí). Ten se ostatně projevuje i v dělení zásahů, které "spravedlivě", lze-li to takto vůbec říci, rozděluje poškození vůči různým částem těla. V euforii o realističnosti hry se, v případě splnění slibů, dočkáme opravdové vizuální hostiny – trajektorie kulek, poškozování v závislosti na materiálu... Uveďme si příklad – zatímco o kámen se vystřelená kulka zastaví, dřevěnými dveřmi projde jako nůž máslem. Na jednom videu, respektive animovaném gifu, lze zahlédnout, jak voják střílející do zdi ničí jednotlivé cihly a ve zdi vzniká díra. S tím souvisí i množství nových taktik, jimiž zatím příliš her neoplývalo.
Součástí plné hry bude editor, v němž pracují sami autoři. Hráči si tak mohou vytvořit nejenom vlastní mapy, ale též budovy, nahrát do hry svoje vlastní textury, měnit chování zbraní a vlastnoručně odlaďovat chování umělé inteligence. To vše půjde spojit do jednotné kampaně, která by nás, v případě invence nějakého zapáleného hráče, mohla všechny ještě pěkně překvapit. V jednom rozhovoru padla otázka, jakého herního prvku si ve své hře autoři nejvíce cení. Odpověď byla jednoznačná – hráčovy svobody. Autorům nejde o to připravit ohromné množství dopředu připravených skriptů, ale chtějí spoléhat na náhodné události, aby se tatáž mise neomrzela a šlo v ní vymyslet mnoho různých taktik. Ptáte-li se na můj názor, bude slovíčko "uvidíme" asi tím nejlepším, co mohu dodat. Jedná se totiž o velmi ambiciozní a i z obrázků pohledný projekt, proto si netroufám, alespoň do vydání hmatatelné ukázky, v ničem spekulovat.