Další pokračování série Rogue Squadron bylo po celém světě očekáváno s napětím. Já sám - jak je u mě zvykem - jsem předchozími díly nedotčen, ale přesto jsem cítil, že by mohlo jít o něco velkého. Už jenom ohlasy na dvojku dávají tušit veliký potenciál. Když se musíte snažit více než obvykle, abyste našli na internetu nějakou nos ohrnující recenzi, nedá se nad tím jen tak jednoduše mávnout rukou. Čili jsem se ze zcela přirozených důvodů docela těšil. A víte co? Řeknu vám to rovnou. Výsledek je skoro až strašným zklamáním. Ne že by to byl nějaký propadák, to zase v žádném případě. Přesto však jsem v průběhu hraní obdržel materiálu k pomlouvání až hanba.
V zásadě je tu jako vždy sada misí z prostředí všem známé filmové série. Ty jsou poskládány jednak ze dvou příběhových linií, které autoři původně pro hru zamýšleli, a za druhé z několika misí vyrobených přímo na objednávku Lucas Arts, které poměrně přesně sledují některé vybrané události původních filmů. Bohužel se však autoři nespokojili s konceptem předchozích dílů, který docela dobře fungoval, ale zkoušeli experimentovat s dalšími herními styly a to evidentně bez dostatku času na vývoj. Kromě létání se tedy budete prohánět v chodítku AT-ST, s nímž je dobrá zábava a dal bych mu klidně víc prostoru, jenž byl namísto toho věnován pobíhání s postavičkami s blasterem v ruce, což ve výsledku nelze než označit za zhovadilost.
Teď tedy už konečně ke konkrétním výtkám, ať to máme za sebou. Tak za prvé, skladba misí. Méně kompaktní už asi být nemohly. Začínáte v pouštním domově Luka Skywalkera, kde si můžete vyzkoušet veškeré ovládání. Žádný zázrak, navíc se zde vyskytuje chyba, která vám při určitém nestandardním postupu znemožní pokračovat, ale na začátek a nepovinnou část hry to jinak docela ujde. Dále se pokračuje odemykacím systémem, tedy jakmile jednu misi dokončíte, zpřístupní se další, a tímto způsobem v každé ze dvou základních příběhových linií postupujete až na konec. Většinou jde o nějaké to létání a střílení, případně průlet úzkým prostorem s nebezpečím smrtícího nárazu. Do toho je často zakomponováno běhání pěšmo (k tomu se ještě dostanu), výjimečně se dostanete k jízdě na vznášedloskútru z Epizody 5 nebo na něčem jiném.
Možná se ptáte, co je na chození s Lukem Skywalkerem, Hanem Solem nebo Wedgem Antillem tak hrozného. No, to víte, je to prostě kompletně zprasené po všech stránkách. Proč jen to museli vecpat téměř všude, to opravdu nechápu. Kvůli tomu, že ostatní celkem kvalitní obsah je prošpikován tímto odpadem, působí celá hra velice plytkým dojmem. Vždyť stačilo udělat toho o něco míň (žádná škoda), stvořit jednu špatnou misi a bylo by po ptákách... ach ano, argumenty, argumenty... pro ty se, milí čtenáři, nemusí chodit daleko. Hned jak si to poprvé vyzkoušíte, přijdete za prvé na to, že postavička se nepohybuje příliš přirozeně, což lehce zhoršuje manipulaci, a za druhé na to, že se nedá manuálně hýbat kamerou, což těžce zhoršuje možnosti zaměřování nepřátel, ani radar není dost dobrou kompenzací. Jo, to jsem chtěl... zaměřování. Hrůza, vážení, učiněná hrůza. Představte si, že stojíte na místě, případně běžíte kupředu; to je fuk. Proti vám stojí, dejme tomu, pět až deset imperiálních vojáků, a vy zuřivě bušíte do tlačítka A. Myslíte si, že je všecky dostanete? Ale ovšemže! Díky našemu nejnovějšímu supr trupr autozaměřovači bez problémů! Co to má sakra znamenat? Jen proto, že je to arkáda, musí být taky stupidní? Výtky ale bohužel tímto nekončí. Představte si následující situaci: někteří z pěti až deseti protivníků jsou schováni za neprůstřelnou překážkou. Protože jste byli při vstupu do místnosti tváří k jednomu z nich, máte ho teď pěkně na mušce, což ovšem není dobré. Autoři naneštěstí (dokonce snad proboha z dobré vývojářské vůle) zařídili, aby z jednou zaměřeného objektu neskákalo zacílení příliš často někam jinam a tak je pro změnu cíle potřeba otočit postavu o velký kus stranou, popravdě řečeno skoro o devadesát stupňů. Super, ne? A to jste ještě neslyšeli o zlatém hřebu - skákání, jehož si užijete do sytosti ve dvou takřka kompletně tupých misích, mimo jiné v praxi předvádějících jednu z nejsměšnějších ukázek výcviku rytíře Jedi v historii her podle Hvězdných válek. Nemusím asi zdůrazňovat, že pokus o plošinovku troskotá na absenci citu v ovládání.
Další drobné nedostatky jen krátce. Někteří nepřátelé se dají rozstřílet až příliš snadno, často můžete bez problémů sundat celou formaci tak, že si necháte velitele nakonec; ostatní se totiž rozutečou až po jeho smrti. Dále bych viděl tak trochu podraz ve skutečnosti, že hra v rámci jedné mise, rozdělené na jednotlivé úkoly, počítá (někdy) s vašimi předchozími činy a když jste si zpočátku nevedli dobře, skončíte kvůli tomu klidně i téměř před cílem. Lepší by bylo zařídit, aby za všech okolností došlo ke zrušení mise hned poté, co už není šance na nápravu.
Možná si říkáte, není té kritiky nějak moc? Co takhle nějaké dobré stránky? Ach ano, jsou tady. Grafika je kupříkladu úžasná, polygony se zde producírují ve viditelných zástupech společně s detaily na objektech i texturách, engine simuluje rozptyl světla v atmosféře a tak dále, prostě balada, jak můžete ostatně vidět z přítomných obrázků. Rovněž namluvení je, až na nějaké ty čestné výjimky, brilantní, a k hudbě snad nic víc dodávat nemusím. Hra samotná pak samozřejmě není jen zkažená, má i své kvalitní jádro. V některých chvílích je možné bavit se tak, jak by si člověk přál, bez myšlenek na cokoliv jiného a s pocitem, že jste víc tam než tady. Přemírou snahy o variabilitu (a z toho plynoucí, jak jsme si již řekli, zejména kvalitativní roztříštěností) jsou sice takové okamžiky zdařile sabotovány, ale přece když se posléze k nějaké již dokončené části hry vrátíte, abyste získali lepší medaili (a mohli tak za získané body odemknout některou z bonusových misí), zjistíte, že pokles zábavnosti při opakovaném hraní není nikterak dramatický. Už jenom tahle skutečnost mi brání zavrhnout RSIII coby ničemný brak. Občas dokonce zjistíte, že se stalo cosi trochu jiného než předtím, nebo se vydáte jinou cestou a třeba odemknete nějakou zajímavost. Rovněž je možné nasednout do jiné mašiny, což někdy skutečně nutí podstatně změnit herní strategii, ale budete muset překousnout, že scénář se změnou stroje jaksi ne vždy počítá, z čehož vznikají nelogičnosti; ta možnost výběru za to ale stojí, ne? Taky jsem se ještě nezmínil o wingmanech, jimž zadáváte příkazy pomocí směrového kříže. Přestože někdy otravují s žádostmi o příkazy až příliš často a s nárazy do asteroidů si dělají menší hlavu, než by se slušelo, jsou vítanou pomocí, někdy dokonce klíčovou. A samozřejmě je tady ještě jedna věc, o které dosud nepadlo slovo. A tou je multiplayer.
Kdyby ho tu nebylo, stěží bych se odvážil vám hru Rebel Strike doporučit, nejste-li fanatickými příznivci Lucasových pohádek. V případě, že hodláte hrát s kamarádem kooperativně, jedná se ovšem o volbu hodnou zvážení. V tomto módu se totiž před vámi otevře kompletní předchozí díl v úpravě pro dva hráče (ano, celý Rogue Leader) a získáte tak, troufám si říct, nesrovnatelně zajímavější a kompaktnější zábavu než v hlavní hře. Stále se sice budete potýkat s některými nepříjemnostmi zmíněnými v předchozím textu a přibude jedna navíc, tedy menší přehlednost kvůli rozdělené obrazovce, to je ale myslím dobrá cena za vynikající, ačkoliv místy pekelně obtížnou zábavu. Další možností hry dvou hráčů je vzájemné soupeření s několika režimy k dispozici, od nejméně zajímavého vzájemného odstřelování přes o dost lepší soutěžení, kdo sundá víc nepřátel, až po zabírání po mapě roztroušených základen a jejich následné bránění, přičemž čím déle máte některou z nich ve svém držení, tím více bodů vám z ní kápne.
Teď by mělo následovat nějaké zakončení, ale myslím, že už je vám jasné, zda je to něco pro vás. Pokud cítíte, že není, pak se vážně poohlédněte jinde, zkuste třeba podobně koncipované, ale mnohem lépe zvládnuté Star Wars: The Clone Wars. Jednou snad na Rebel Strike narazíte někde v bazaru či výprodeji. Do té doby kupujte to, co si vaše peníze zaslouží více.
Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike | ||||||
| ||||||
| ||||||
| ||||||
|