Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

The Longest Journey - druhá část návodu

  12:00aktualizováno  10. ledna 2001 11:17
Pro všechny z vás, kteří zatuhnuli dále než v páté kapitole této fantastické a extrémně rozsáhlé adventury, přinášíme druhou a zároveň i poslední část návodu. Nyní vám již nic nebrání v nastolení pořádku a znovuobnovení Rovnováhy mezi Starkem a Arcadií...

The Longest Journey

Kapitola 6:

  • Na palubě lodi nejdříve prozkoumejte sud s jablky a pak z něj jedno vytáhněte.
  • Sejděte do podpalubí, kde seberte sekeru opřenou o sud.
  • Na pytel mouky použijte ocumlaný bonbón, čímž přilákáte červa. Toho ihned seberte a v inventáři použijte na jablko.
  • Vyjděte na můstek, kde si pohovořte jak s kapitánem Nebevayem, tak s navigátorkou Tun Luiac.
  • Ukažte kapitánovi jablko s červem, čímž ho odlákáte z můstku.
  • Prozkoumejte kompas, promluvte si o něm s Tun Luiac a pak ji poproste, jestli by vás na chvíli nepustila ke kormidlu.
  • Jakmile Tun Luiac zmizí, použijte na kompas svůj talisman a pak Tun Luiac řekněte, že jste se možná trochu odchýlili od kurzu a že se blíží bouře.
  • Ve chvíli, kdy se loď dostane do bouře, vyběhněte na můstek a seberte z kompasu svůj talisman.
  • Sejděte do podpalubí, kde se pokuste sekerou rozštípnout zamčenou truhlici.

    Kapitola 7:

  • Po probuzení uprostřed oceánu požádejte Havrana, aby se poohlédnul po nějaké pevnině.
  • Z vody napravo od voru se začne vynořovat mermení hlava. Nejdříve ji prozkoumejte, pak si s ní promluvte a nakonec si ji pokuste pohladit - mermeni vás odvlečou do svého podmořského sídla.
  • Ve vzduchové kouli prozkoumejte všechny tři kresby na stěnách, pak prozkoumejte i stěnu samotnou, "olízněte" ji (ikonka úst) a utrhněte z ní jeden polyp (ikonka ruky).
  • Použijte polyp na sebe (budete moci dýchat pod vodou) a vyplavte ven ze vzduchové koule.
  • Na dně oceánu otevřete velkou škebli a seberte z ní černou perlu.
  • Plavte do města, kde se nejdříve pokuste promluvit si s mermenem a pak ze stěny seberte zelenou substanci a ze sloupu uprostřed modrý krystal.
  • Vraťte se do vzduchové koule, kde se nejdříve píchněte bodcem z inventáře - získáte svoji krev, kterou smíchejte se zelenou substancí. Na výsledek použijte černou perlu (obráceně to nefunguje), čímž získáte perlu zlatou. Tu spolkněte. The Longest Journey
  • Plavte do města, kde se nejdříve pokuste sebrat oštěp opřený o sloup.
  • Promluvte s mermenem - tentokráte už byste jí měli rozumět. Zeptejte se hlavně na potopenou loď a na Waterstillera. Nakonec jí ukažte modrý krystal, který jste zde sebrali.
  • Vyplavte ven z města a prozkoumejte mořské rostliny u skály nalevo. Pak je odhrňte - naleznete další modrý krystal.
  • Odhrňte rostliny ještě jednou - objevíte vchod do jeskyně, uvnitř které seberte další dva krystaly.
  • Prozkoumejte oltář uprostřed jeskyně. Předem vám musím oznámit, že před sebou máte asi nejobtížnější puzzle celé hry. Vaším cílem je správně uspořádat znaky čtyř kruhů na oltáři, dále pak na čtyři podstavce vložit ve správném pořadí sebrané krystaly a ty ještě správně natočit. Součástí tohoto návodu je i obrázek s kompletně vyřešeným puzzlem, samozřejmě vás však neochudím ani o jeho slovní interpretaci.
  • Natavte čtyři kruhy tak, aby se jejich znaky kryly s patřičnými znaky na obvodu oltáře (nádoba - šíp, plameny - vlny, mermen - ryba a pták - jednooká pyramida). Jakmile všechny kruhy správně nastavíte, již s nimi nebudete moci otáčet.
  • Nyní vložte správné krystaly na správné podstavce (první krystal - jednooká pyramida, druhý krystal - vlny, třetí krystal - ryba a čtvrtý krystal - šíp).
  • Nakonec je třeba krystaly správně natočit. Zde už se velmi těžce popisuje správnost natočení krystalů - správné řešení je znázorněno na obrázku.
  • Prozkoumejte kresby na stěnách jeskyně a zvláštní obkrouhlý symbol na levé stěně.
  • Plavte za mermenem do města a řekněte jí o skryté jeskyni.
  • Ve městě pak seberte oštěp a plavte k potopené lodi (napravo od vzduchové koule).
  • Pokuste se vplout dovnitř - objevíte zubatou příšeru, kterou zabijte oštěpem.
  • Seberte mrtvé příšeře zub, pak vplujte do útrob potopené lodi a seberte tam svůj talisman.
  • Vraťte se do města za mermenem a předejte jí zub příšery a talisman.
  • Plavte do jeskyně, kde použijte talisman na kulatý symbol na levé stěně. Ze symbolu se stane část kamenného disku, kterou nejdříve prozkoumejte a pak seberte.
  • Vraťte se do města za mermenem a ukažte jí nalezený kámen. Nakonec si s ní promluvte, čímž ukončíte tuto kapitolu...

    The Longest Journey

    Kapitola 8:

  • Na pobřeží seberte provaz a zapískejte na flétnu - přivoláte Havrana, se kterým si nejdříve promluvte a pak ho uchopte a použijte na džungli na obzoru - dostanete se tak na mapu ostrova.
  • Jděte na lokaci se sopkou, kde prozkoumejte velký strom v povzdálí.
  • Vraťte se na mapu ostrova a vydejte se k velkému stromu.
  • Při průchodu touto lokací se seznámíte se Stickmany - promluvte si s nimi o všem možném.
  • Vylezte do koruny stromu, kde prozkoumejte velkou dřevěnou kuši a protější kopec.
  • Slezte dolů za Stickmany a promluvte si s Wickem o kuši.
  • Vraťte se na pláž a jděte doprava k útesu, kde prozkoumejte velkého kraba.
  • Zpět na pláž a zamiřte doleva ke zříceninám. Uprostřed lokace je díra a u ní malý stromek. Uvažte za stromek provaz a slezte dolů do díry - objevíte se v jeskyni. Slezte z útesu až opuštěnému městu Maerumů, kde prozkoumejte sutiny a seberte z nich podivný kamenný klíč.
  • Vyšplhejte po provaze zpět na povrch zemský a nezapomeňte opět sebrat své lano.
  • Vaším úkolem nyní bude probudit spícího obra Qamana pomocí čtyř velkých soch, které se na ostrově nachází (jedna je v lese u Stickmanů, druhá na útesu u moře, třetí u trosek a poslední je v nitru velkých úst na lokaci se sopkou). Na každé soše je nutno nastavit správné symboly, pomocí kterých socha přijme zvuk od předešlé sochy a pošle ho směrem k další soše. Váš hlas bude putovat od sochy v lese přes sochu na útesu, u trosek až k velkým ústům v sopce. Kombinaci na každé soše nastavíte tak, že prozkoumáte její dolní část, do dírky vložíte kamenný klíč a budete s ním otáčet. Správné nastavení symbolů na všech čtyřech sochách je uvedeno na okolním obrázku. Pořadí kombinací na sochách je totožné s tím, které je uvedeno výše.
  • Zakřičte do ucha sochy u Stickmanů - pokud jste na všech sochách nastavili symboly správně, měl by váš hlas doletět až ke spícímu obrovi.
  • Promluvte si s Qamanem (opět přes ucho sochy u Stickmanů) a snažte se s ním spřátelit.
  • Zajděte přes mapu ostrova za Qamanem a promluvte si s ním o všem možném - hlavně mu řekněte o plačícím krabovi na pláži, čímž se Qaman vrátí zpět na útes nad mořem.
  • Jděte na útes a opět si promluvte s Qamanem. Pak mu darujte červený obal od cukroví.
  • Zaskočte za Stickmany a promluvte si s Wickem. Pak si s ním promluvte ještě jednou, tentokrát ale už v koruně stromu u jeho "kanónu" - bude po vás chtít vlasec.
  • Jděte na útes za Qamanem a seberte ze země kost a vlasec z rybářského prutu. The Longest Journey
  • Opět se vraťte za Stickmany a předejte Wickymu vlasec.
  • Promluvte si s Wickem, pak v inventáři spojte rybí kost s provazem a výsledek použijte na kanón. Nakonec stačí zatáhnout za páku a rázem se objevíte na protějším kopci.
  • Promluvte si s Alatienem na protější straně propasti.
  • Použijte na propast nápoj větru a na sebe nápoj lehkosti - dostanete se tak přes propast.
  • Projděte tunelem a dále branou až před palác. Pokuste se vejít do věže, ale stráž vás zastaví a bude po vás chtít odpovědi na čtyři otázky ze čtyř různých příběhů.
  • Ve městě se nachází celkem čtyři Alatienové - promluvte si s nimi a každý z nich vám poví jeden příběh (mladá žena - příběh o návratu domů (Homecomming), hrající si dítě - příběh o hvězdách, starec před vesnicí - příběh o moři a strážný u propasti - příběh o větru).
  • Strážci před propastí ještě domluvte rande s Neemeu - mladou Alatienkou.
  • Vraťte se ke věži a odpovězte strážnému na jeho otázky (příběh o větru: "Mount Baktaana", příběh o hvězdách: "Spirit of five Tellers", příběh o moři: "The Octawo" a příběh o návratu domů: "A broken pot").
  • Vejděte do věže a promluvte si se starým Tellerem o všem možném.
  • Na dně moře prozkoumejte písek - objevíte malý otvor. Prozkoumejte ho a promluvte do něj - objevíte větší otvor, do kterého vplujte.
  • Uvnitř se dotkněte obrovského oka a promluvte si s Bohem o všem možném.
  • Promluvte si s osobou v plášti - dostanete od ní mapu a již třetí kámen.

    Kapitola 9:

  • Promluvte si s otcem Raulem a pak jděte domů - do svého bytu v Benátkách.
  • Po nepříjemném rozhovoru s Vanguardy si promluvte se Zackem.
  • Ve svém pokoji vyhlédněte ven z okna a skočte dolů do stoky.
  • Před ubytovnou na sebe použijte nápoj neviditelnosti a proběhněte doprava k mostům.
  • Jděte ke kavárně - po nečekaném shonu si pohovořte se stařenou v křesle.

    The Longest Journey

    Kapitola 10:

  • V Marcurii zajděte nejdříve navštívit Briana Westhouse a pak i starého Abnaxe (lokace City Green), od kterého dostanete poslední, čtvrtý kámen.
  • Jděte na Enklávu, respektive na lokaci s kulatou podlahou. Zde vložte do čtyř dír na obvodu svoje kameny (horní díra - kámen Alatienů, pravá díra - kámen Bandů, dolní díra - kámen Temných lidí a levá díra - kámen Venarů).
  • Přivolejte Havrana, uchopte ho a použijte na velkou kamennou dračí hlavu.
  • Sejděte dolů do knihovny, kde si promluvte s Minstrumem Yerinem.
  • Pokuste se otočit kolem na zdi dole u bazénku, pak si o kole promluvte s Yerinem.
  • Znova otočte kolem, seberte z vypuštěného bazénku kamenný disk a opusťte Enklávu.

    Kapitola 11:

  • V pracovně seberte ze stolu paletu se štětcem a použijte ji na rozpracovaný obraz - přenesete se opět do Arcadie za Bílým drakem, od kterého dostanete již druhý drahokam.
  • Objevíte se v kostele v Hope street - odtud zamiřte za Burns Flipperem do garáže v přístavu.
  • Promluvte si s Burnsem - dostanete od něj falešnou ID kartu. Pak mu ještě předejte mapu hvězd.
  • Odjeďte metrem na lokaci Metro Circle, zamiřte doleva k výtahům a vejděte dovnitř.
  • V hale nejdříve prozkoumejte obchod s oděvy nalevo a pak si jděte dovnitř koupit nový ohoz.
  • Z odpadkového koše krabici od pizzy a pak nastupte do vzdušného tranzitu (Shuttle).
  • Na střeše si nejdříve promluvte s poldou a pak jděte doprava do ulic (objevíte se v budově MTI).
  • Promluvte si s recepčním a pak mu ukažte pizzu.
  • V kanceláři prozkoumejte pracovní stolek - čeká vás dlouhá konverzace s McAllenem.
  • V laboratoři, kde vás bude honit bílá příšera, prozkoumejte počítač a pak ho použijte.
  • Vyběhněte otevřenými dveřmi ven z laboratoře a utíkejte na výklenek v pravé dolní části terasy - následuje dlouhá scéna s Cortézem a McAllenem.
  • Vejděte zpět do laboratoře, opět prozkoumejte počítač a opět ho použijte (získáte zpět disk).
  • Nastupte do výtahu napravo a z McAllenovy kanceláře sjeďte hlavním výtahem do přízemí (do vstupní haly s recepčním). Odtud odejděte tranzitem až na lokaci Metro Circle. The Longest Journey
  • Zaskočte za Burns Flipperem do garáže v přístavu, pak se zase vraťte zpět do haly poblíž Metro Circle a jděte zadní potrubní chodbou až do čekárny.
  • Promluvte si z ženou za přepážkou a zaregistrujte se u ní do jedné z kolonií.

    Kapitola 12:

  • Pokuste se vejít na dámský záchodek - zamčeno. Vejděte tedy na pánský :-).
  • Uvnitř prozkoumejte dispenzátor nalevo a použijte na něj svoji kreditku - získáte "tepelné pilulky".
  • Odsuňte odpadkový koš pod umyvadlem, mřížku odšroubujte pomocí mince a odstraňte ji.
  • Vlezte dovnitř a v tunelu prozkoumejte svítící panel nalevo - je to jakási mapa, která vám umožňuje přemístit se na dvě konkrétní lokace. Nejdříve tedy jděte do východu # 1.
  • Prozkoumejte kameru pod stropem a pak ji vypněte. Nyní musíte jednat velmi rychle: vlezte do kanálu (hatch), opět prozkoumejte svítící panel a klikněte na východ # 2. V kontrolní místnosti vhoďte pilulky (Instant heat) do hrníčku na stole a utečte kanálem pryč, než se stráž vrátí.
  • Vraťte se zpět do kontrolní místnosti (přes svítící panel) - budete svědky hlídačova odchodu.
  • Prozkoumejte monitor počítače - zjistíte, že Guardian je v cele č. 5.
  • Prozkoumejte a prohledejte plášť na židli u počítače - získáte magnetický klíč.
  • Prozkoumejte mapu na zdi - pomocí této mapy můžete hlídačům na jednotlivých stanovištích přikázat, aby opustili svoji pozici. Hlídač se vždy přemístí do odpočinkové místnosti (Rest Area) - nezapomeňte ale vždy, když bude chtít odvolat nějakého jiného hlídače, poslat toho z odpočinkové místnosti zpět na jeho původní pozici!!!
  • Nejdříve odvolejte hlídače z vězeňského bloku (Cell Block).
  • Odejděte na chodbu dveřmi napravo a jděte dozadu (Far Coridor).
  • U cel otevřete zámek č. 5 a použijte na něj magnetický klíč - vysvobodíte tak Guardiana.
  • Vraťte se do kontrolní místnosti, kde pomocí mapy odvolejte hlídače z Airlocku.
  • Jděte na lokaci Airlocku (k vězení a odtud dále doprava), kde stiskněte velký červený knoflík v popředí, prozkoumejte skafandr napravo a pak panel na hrudi skafandru.
  • Vraťte se do kontrolní místnosti a odvolejte hlídače v Nákladním prostoru (Cargo Bay).
  • Vyjděte z místnosti a jděte levým koridorem až dorazíte do nákladního prostoru.
  • Přistupte k terminálu napravo a použijte ho - April zjistí, že kyslíkový filtr je v krabici L-10-9.
  • Prozkoumejte zadní krabice (even more boxes) - jakmile April narazí na L-10-9, tak na krabice klikněte, čímž získáte hledaný kyslíkový filtr. The Longest Journey
  • Jděte do kontrolní místnosti, odvolejte hlídače v Airlocku a jděte za Guardianem.
  • Použijte kyslíkový filtr na skafandr a pak stiskněte žlutě svítící tlačítko v popředí.

    Kapitola 13:

  • Po přistání na neznámém místě jděte do pouště, pokračujte ke špičaté věži - narazíte na Chaos.
  • V inventáři polijte talisman magickým nápojem a pak ho použijte na Chaos.
  • Prozkoumejte protější stranu obrazovky (přemístíte se tam) a pokračujte směrem ke věži.
  • Svému otci, na kterého narazíte, ukažte zlatý prstýnek a poté pokračujte směrem k věži.
  • Jakmile dojdete k propasti, přivolejte flétnou Havrana a pošlete ho (uchopte a použijte) na průzkum propasti a stavby na vzdáleném ostrově.
  • Pošlete Havrana ještě pro vodu do "Studny tvoření" a pak znova do propasti - vytvoří se most.
  • Přejděte přes most, prozkoumejte Studnu tvoření a použijte na ni kamenný disk. Následně se dotkněte modré ruky.
  • Během bitky Gordona s Guardianem použijte svůj talisman na Gordona Halloweye.

    A to je konec. A nechci od nikoho slyšet, že vás epilog hry nedojal... Mě to vzalo natolik, že jsem kvůli slzám nebyl schopen číst závěrečné titulky :-)

  • Autor:




    Nejčtenější

    Call of Duty: WW2 - Zombie Mode
    Notně krvavý trailer představuje Zombie Mode pro Call of Duty: WW2

    Kombinace druhé světové války a zombies snad ani nemůže dopadnout špatně, přesto je první trailer na oblíbený Zombie Mode pro letošní Call of Duty ještě lepší,...  celý článek

    Obal prvního Dooma je nezapomenutelný
    Tajemství odhaleno. Předlohou „Doomguye“ je samotný John Romero

    Slavný vývojář John Romero se na svém blogu pochlubil tím, že právě on se stal předlohou slavného „Doomguye“, který zdobil obal prvního dílu kultovního Doomu.  celý článek

    Splatoon 2
    Fantastická týmovka, která se obejde bez krve. Recenze Splatoon 2

    V týmové akci Splatoon nejde jen o přesnou mušku, ale i taktiku související s přebarvováním herní plochy. Druhý díl, který vychází exkluzivně na Switch, je...  celý článek

    Shadow Warrior (PS4)
    Stáhněte si nového Shadow Warriora zdarma. Ale pospěšte si, čas běží

    Nabídka, která se neodmítá. Vynikající akční hra z roku 2013 je po omezenou dobu k mání zdarma v internetovém obchodě Humble Bundle. Nepromeškejte tuto...  celý článek

    Albion
    RETRO: V Albionu se herní doba nepočítala na hodiny, ale na měsíce

    Připomeňte si s námi fantastickou hru na hrdiny, kterou u nás hrál snad každý, kdo měl v půli devadesátých let počítač.  celý článek

    Další z rubriky

    Logo UbiSoftu
    Osmdesát procent tržeb Ubisoftu za první čtvrtletí je z digitálu

    Ubisoft zveřejnil první čtvrtletní zprávu fiskálního roku 2017-2018, tedy finanční výsledky za tři měsíce, končící 30. června. A nevede se mu špatně.   celý článek

    Bojovnice Cammy ze Street Fightera 5
    Až příliš sexy kostým. Soutěžící musel změnit své bojovnici oblečení

    Postava Cammy ze série Street Fighter je na televizní vysílání zřejmě až příliš sexy. Na turnaji vysílaném stanicí ESPN proto musel jeden ze soutěžících změnit...  celý článek

    Albion
    RETRO: V Albionu se herní doba nepočítala na hodiny, ale na měsíce

    Připomeňte si s námi fantastickou hru na hrdiny, kterou u nás hrál snad každý, kdo měl v půli devadesátých let počítač.  celý článek

    Najdete na iDNES.cz



    mobilní verze
    © 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
    Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.