Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

The Watchmaker - 1. část návodu

  12:00aktualizováno  1. prosince 2:48
V předstihu vám přinášíme návod na jednu z nejobtížnějších adventur poslední doby - The Watchmaker. Spolu s detektivem Darrelem a právničkou Victorií se vydejte do středověkého hradu v podhůří rakouských Alp, kde vás čeká spletité pátrání po nebezpečném výtvoru šíleného hodináře z 18. století.

The Watchmaker

Jak dopomoci Darrelovi a Victorii vyřešit záhadu na středověkém rakouském hradě.

The Watchmaker je jakožto 3D adventura velmi obtížnou hrou, jelikož pouze samotný průzkum herního prostředí vyžaduje velmi pečlivou a zdlouhavou práci. Proto se neopomínejte často přepínat do pohledu z vlastních očí, protože některé velmi důležité předměty jsou ze standardních kamerových úhlů jen velmi obtížně rozpoznatelné a tudíž je můžete velmi snadno přehlédnout.

Ještě předtím, než využijete informací z tohoto návodu, si celý hrad včetně zahrady projděte a důkladně prozkoumejte, abyste se v herním prostředí dobře zorientovali. Součástí tohoto návodu jsou též informace o časových intervalech, které po vykonání některých úkolů uplynou. Za těmito intervaly je pak uveden celkový aktuální čas hraní, tímto se ale při vyhledávání míst s vaším zákysem striktně neřiďte! The Watchmaker je totiž velmi nelineární hrou a mnohé úkoly lze plnit v různém pořadí, takže každému z vás může čas plynout „trochu jinak“, než je uvedeno zde v návodu. Považujte tedy tyto údaje pouze za orientační.

  • Z chodby sjeďte výtahem do přízemí, vyjděte hlavním vchodem na zahradu a tudy až ke skleníku – budete svědky jeho exploze (+ 20 min, čas 9:20). Všimněte si, že skleníkem proletěla nějaká střela, která skončila na stěně mauzolea a odkryla na něm starou rytinu šachovnice. Tou se ale budeme zabývat až později.

    Kdo z obyvatel hradu vám co důležitého prozradí.

  • Údržbář Henry (je ve svém domku): Na téma „exploze skleníku“ poví o vyschlé podzemní cisterně pod studnou. O služebné Carle vám řekne, že je tichá a pracovitá.
  • Kuchař Stephen (je v kuchyni): Sám na sebe prozradí svoji námořnickou minulost (nové téma v diskusi). O Henrym vás informuje o jeho životě na hradě (nové téma v diskusi).
  • Pan Anderson (je ve své kanceláři): Na nové téma „Henryho život na hradě“ vás informuje, že část jeho úkolů převzal zahradník (nové téma v diskusi). Na nové téma „Raulovy extra povinnosti“ vám řekne, že se stará mimo jiné i o bazén. O majordomu Gretě se zmíní o jejím profesionálním přístupu (nové téma v diskusi).
  • Zahradník Raul (venku sbírá střepy): O Gretě vám poví, že je příliš přísná.
  • Majordom Greta (za dřevěnými dveřmi u bazénu): Dozvíte se o nepřístupnosti Starého křídla hradu. Na kuchaře vám prozradí, že hodně pije.

    Jak se zbavit zahradníka a dostat se tak do cisterny pod studní.

  • Pokuste se otevřít vyschlou studnu naproti skleníku – ve vstupu do ní vám ale zabrání zahradník Raul.
  • Venku před studnou prozkoumejte odpadkový koš. Raul tam vyhodil plastikovou láhev, kterou seberte.
  • V jídelně otevřete kredenc a seberte z něj jeden nůž.
  • Výtahem pro služebnictvo sjeďte do suterénu. Dveře napravo od výtahu vedou do kotelny (je v ní The Watchmaker čistička bazénu), ale jsou zamčené.
  • V suterénu vejděte do vinného sklípku, kde seberte jednu láhev vína.
  • V suterénu vejděte do prádelny, kde ze zásobníku mezi dvěmi pračkami naberte do plastikové lahve tekuté mýdlo (+10 min, čas 9:30).
  • V kuchyni se pokuste sebrat klíče visící na věšáku na stěně – kuchař vám to ale nepovolí.
  • Promluvte si s kuchařem o něm samotném a o jeho bývalém námořnickém životě.
  • Nabídněte kuchaři láhev vína (v místnosti musí být Darrel i Victoria!) – zatímco jeden odvede kuchařovu pozornost, druhý sebere klíčky (+15 min, čas 9:45).
  • V suterénu odemkněte klíčky dveře do kotelny a vejděte.
  • V kotelně stiskněte hlavní vypínač na panelu v rohu, čímž vypnete čističku bazénu.
  • Otevřete filtry čističky pomocí nože, nalijte do nich mýdlo z plastikové lahve a poté filtry opět zavřete.
  • Znova zapněte vypínačem čističku vody – bazén ze zaplní mydlinami a Jude přikáže Raulovi, aby to šel okamžitě opravit (+15 min, čas 10:00).
  • Nyní již na zahradě můžete otevřít poklop na studni a vlézt dovnitř (+15 min, čas 10:15).

  • V podzemní cisterně prolezte dírou ve stěně do místnosti s ocelovými dveřmi a podivným přístrojem. Zatáhněte za páku na tomto přístroji – ručičky na cifernících se vyrovnají. Stiskněte tlačítko na přístroji – dojte k menší explozi, jejíž výsledkem je proražená zeď vedoucí do sklepení Raulova domu (+10 min, čas 10:25).
  • Ve sklepení otevřete kredenc a vytáhněte z něj černý kufřík patřící jistému Coronovi. Ten je ale zabezpečen číselným zámkem, k němuž prozatím neznáte kód.

    Jak zjistit kód ke Coronově kufříku ve sklepení Raulova domu?

  • Jako Victoria si promluvte s Jude, sedící v křesle u bazénu. Zeptejte se jí na uklízečku Carlu (nové téma v diskusi).
  • Po schůdcích slezte do vypuštěného bazénu, z jehož dna seberete zlatý náramek s vyrytým nápisem „Carla“ (+15 min, čas 10:40).
  • Ve čtvrtém patře hradu si promluvte s uklízečkou Carlou (opět jako Victoria) – ta však odmítá diskutovat, takže jí předejte její zlatý náramek (+10 min, čas 10:50).
  • Znova si promluvte s Carlou hlavně o jejím soukromém životě (nové téma v diskusi – gala večer) a pak ještě o gala večeru – předá vám bankovku z kasina pana Corony (+10 min, čas 11:00).
  • V inventáři si bankovku prohlédněte – je na ní znázorněna sázková tabule, na níž je vsazeno na čísla 4, 17 a 30. Tato čísla představují kód ke Coronově kufříku.
  • Vraťte se přes studnu a podzemní cisternu do sklepa Raulova domu, prozkoumejte kufřík a nastavte na něm kombinaci 4-1-7-3-0 (+15 min, čas 11:15).
  • Z nitra kufříku seberte kazetu.
  • Po vylezení ze studny na zahradu vás spatří Raul a uteče do skleníku. Od této chvíle jako by se po něm země slehla (+10 min, čas 11:25).

    The Watchmaker Jak zjistím co je na kazetě nahráno?

  • V potemnělé zasedačce (2. patro hradu, vedle kanceláře Andersona) otevřete spodní dvířka u přístěnní knihovny. Naleznete v ní walkman, který seberte. Zjistíte, že v něm chybí baterie.
  • Výtahem pro služebnictvo vyjeďte do 2. patra, odkud vejděte do tělocvičny. Zde blíže prozkoumejte rotoped, otevřete panel na jeho malém displeji a seberte baterii.
  • V inventáři vložte baterii do walkmanu (+5 min, čas 11:30) a posléze i kazetu.
  • Použijte walkman – vyslechnete záznam na kazetě (+10 min, čas 11:40). Povšimněte si podivného pípání na konci záznamu – tento zvuk je zapotřebí analyzovat.
  • Použijte na walkman s kazetou telefon – spustí se analyzátor. Klikněte na ikonku „Process“, načež zjistíte kód 231074 (+5 min, čas 11:45).

    Jak se dostat do tajné laboratoře Multinationalu?

  • Na chodbě v 2. patře hradu (vedle Andersonovy kanceláře) prozkoumejte dveře s číselným kódem – ty vedou do tajné laboratoře. Kód zná pravděpodobně pouze Anderson a dle všeho ho musí mít ve své kanceláři někde zaznamenaný. Prvořadým cílem tedy je odlákat Andersona z jeho kanceláře.
  • Ve sklepení Raulova domu (cesta přes studnu) seberte z kredence štípačky.
  • Na zahradě poblíž skleníku prozkoumejte zamčenou voliéru s bílým holubem.
  • Přestřihněte visací zámek na voliéře štípačkami (+10 min, čas 11:55).
  • Otevřete dveře od voliéry – holub odletí a Anderson vyběhne ven na zahradu, aby ho chytil (+15 min, čas 12:10).
  • V opuštěné Andersonově kanceláři seberte ze stolu fotografii jeho ženy Jude a v inventáři ji otočte - naleznete zde poznámku „Září 7. 95“, z čehož vyplývá číselný kód 9795.
  • Na panelu u dveří do tajné laboratoře vyťukejte kód 9795, čímž laboratoř zpřístupníte (+15 min, čas 12:25).

    Jak získat přístup do Starého křídla hradu?

  • V místnosti s bazénem zaklepejte na dřevěné dveře – otevře Greta. Dozvíte se, že tyto dveře vedou do Starého křídla hradu a že povolení pro vstup vám může dát pouze Anderson.
  • Promluvte si s Andersonem o Starém křídle, ale ten o vstupním povolení nechce ani slyšet.
  • V tajné laboratoři otevřete malý chladící box hned vedle dveří, prozkoumejte jeho obsah (naleznete lidské orgány) a seberte z něj pytlík s krví (+5 min, čas 12:30).
  • Jako Victoria si promluvte s Andersonem na téma „Ukradené orgány“, nicméně Anderson vše zapře. Ukažte mu tedy fotku jeho ženy s kódem na zadní straně, čímž ho usvědčíte a „vytlučete“ z něj klíč od Starého křídla hradu (+15 min, čas 12:45).

    Jak vyřešit šachovnicový puzzle v mauzoleu.

  • Na chodbě v prvním patře Starého křídla vejděte do pracovny knížete (místnost s klavírem).
  • Otevřete dřevěnou skříňku na zdi – naleznete v ní obraz mladé Anny a fonografický cylindr (+10 min, čas 12:55).
  • The Watchmaker Seberte cylindr a použijte jej na fonograf na pracovním stolku. Použijte fonograf – uslyšíte přes sto let starou zprávu od knížete o záhadném hodináři.
  • Pozorně si prohlédněte obraz holčičky Anny. Všimněte si hlavně jejího náhrdelníku a tří šachových figurek, které drží v ruce. Jsou to (zleva doprava): černý střelec, bílý kůň a černá věž.
  • Venku v zahradě prozkoumejte fresku šachovnice na odloupnuté stěně mauzolea. Na šachovnici najděte pozice figurek z Annina obrazu a zaznamenejte si jejich pozice (černý střelec – C3, bílý kůň – D7, černá věž – E1).
  • Uvnitř mauzolea prozkoumejte šachovnici na podstavci a stiskněte políčka, jimž odpovídá rozmístění figurek z Annina obrazu na fresce (pořadí: C3, D7, E1). V podstavci se otevře tajná přihrádka (+20 min, čas 13:15), z níž seberte panenku, kvádrový krystal a svitek se dvěma ciferníky hodin.

    Tajná místnost ve starém křídle hradu (jak se do ní dostat, co v ní dělat).

  • V přízemí Starého křídla hradu naleznete ve výklenku na chodbě hodiny se dvěma ciferníky. S jejich ručičkami lze pohybovat, takže dle pergamenu z mauzolea nastavte na levém ciferníku čas 8:55 a na pravém 7:10. Po správném nastavení ručiček se otevřou dveře do tajné místnosti, kam se ihned přesunete (+15 min, čas 13:30).
  • V tajné místnosti seberte z oltáře pergamen a v inventáři si ho přečtěte (použijte ho).
  • Přečtěte si deník ležící na oltáři (pouze jako Victoria – Darrel neumí latinsky) (+20 min, čas 13:50) – zjistíte, že je to diář Hodináře a jeho obsah vám objasní pohled na kořeny celé záhady.
  • Prohledejte batoh vedle oltáře – naleznete v něm Krennův zápisník. Následuje série několika nehratelných sekvencí (+20 min, čas 14:10).
  • Ještě jednou prohledejte batoh – naleznete fotografické pláty, formu a dvě zkumavky s neznámými tekutinami.

    Jak se dostat do zamčené dodávky v garáži (co dělat s nalezenými zkumavkami).

  • V tajné laboratoři Multinationalu otevřete šuplík u stolu a seberte z něj injekční stříkačku.
  • Stále v laboratoři použijte stříkačku na nádobu s kyselinu dusičnou (+5 min, čas 14:15).
  • V umývárně v přízemí otevřete spodní dvířka u dřevěného kredence, kde naleznete nádobu s kyselinou sírovou. Použijte na ni injekční stříkačku s kyselinou dusičnou, čímž získáte kyselinovou směs (+10 min, čas 14:25).
  • Jděte do garáže (vstupní dveře odemknete svazkem klíčů z kuchyně).
  • Prozkoumejte malý zámek na zadních dveřích černé dodávky a použijte na něj injekční stříkačku s kyselinovou směsí – tím zámek rozleptáte (+10 min, čas 14:35).
  • Otevřete dveře dodávky a odsuňte pytel v ní – objevíte laptop s vývodem na modem.
  • Připojte ke kabelu svůj telefon, čímž počítač připojíte k internetu (+20 min, čas 14:55).
  • The Watchmaker Program po vás bude chtít přístupový kód. Zadejte kód analyzovaný z kazety, tedy 231074.
  • V databázi CIA si nejdříve přečtěte dvě e-mailové zprávy – z nich zjistíte názvy tří případů: „MERCURY 1969“, „CONFIDENCE 1942“ a „ARL 1998“ + jméno „Gregor Moore“. Všechna tato hesla zadejte v položce Search, obzvláště důležitý je však jen případ „ARL 1998“. Jeho obsahem je informace, že nalezené zkumavky s modrou a červenou tekutinou představují speciální tekutý kov. Ke ztuhnutí je zapotřebí ochladit červenou tekutinu na –25 st. Celsia, ohřát modrou tekutinu na +70 st. Celsia.
  • Pozn.: v databázi CIA je ještě možno vyhledat projekt „TRECISION 2000“, jenž vám odhalí fotografii tvůrců této hry, a dále pak jména + Antonio Corona, Peter Dukes a Victor Valencia
  • V kuchyni otevřete mikrovlnnou troubu, vložte do ní modrou zkumavku a dvířka trouby zavřete. Prozkoumejte ovládací panel, zapněte mikrovlnku a nastavte teplotu +70 st. Chvilku vyčkejte, pak mikrovlnku otevřete a seberte zkumavku „A“ (+10 min, čas 15:05).
  • Z kuchyně vejděte do mrazírny, zde otevřete mrazící box a vložte do něj červenou zkumavku. Box zavřete a na panelu nastavte teplotu -25 st. Chvilku vyčkejte, pak box otevřete a seberte zkumavku „B“ (+10 min, čas 15:15).
  • V inventáři použijte zkumavky na formu, načež získáte čtyři medailónky (+10 min, čas 15:25).

    Co dělat s vyrobenými medailóny.

  • Ze zahrady vejděte do skleníku a odtud na malý dvorek s fontánkou a sochou anděla vítězícího nad lvem (byla o ní zmínka v sekvenci při čtení Krennova deníku v tajné místnosti).
  • Do tlamy lva vložte jeden medailón – otevře se tajný vchod v zemi před sochou.
  • Do podzemí sejde Darrel, který tam objeví mrtvého zahradníka a sebere mu záhadný stříbrný předmět (+10 min, čas 15:35).
  • Pokuste se otevřít dveře v podzemní kryptě, načež se aktivuje písečná past a Darrel se ocitne v nebezpečí.
  • Jakmile dostanete pod kontrolu Victorii, urychleně vložte do lví tlamy další medailón, čímž Darrela zachráníte (+15 min, čas 15:50).

    Jak se dostat do nepřístupné hodinové věže.

  • V jídelně pozorně prozkoumejte malé hodiny na krbu a vytáhněte z nich malý klíček.
  • Jděte do domu údržbáře Henryho a z jeho pracovního stolku seberte dláto.
  • Přes Darrelův nebo Victoriin pokoj ve 4. patře hradu projděte na velkou terasu. Ta sousedí jedním rohem s hodinovou věží. Všimněte si, že cimbuří věže je prasklé, čehož využijte a prolezte prasklinou na ochoz věže.
  • Na omítce věže vyhledejte malinkatou prasklinku, kterou prozkoumejte a pak na ni použijte dláto – odkryjete hodinový ciferník s klíčovou dírkou (+10 min, čas 16:00).
  • Použijte na ciferník hodinový klíček, načež se otevře tajný vchod do věže (+5 min, čas 16:05).
  • Pozn.: Uvnitř věže objevíte dvě zajímavé věci – záhadný přístroj na stěně (nefunkční) a velkou The Watchmaker truhlu s podivným zámkem s přesýpacími hodinami.
  • Sejděte po schodech do podzemní katakomby, kde na stěně naleznete páku. Když za ni zatáhnete, pootevřou se kamenné dveře. Evidentně bude zapotřebí pomocné síly.
  • Přivolejte do místnosti Darrela i Victorii. S Victorií zatáhněte za páku a Darrel automaticky zatlačí na kamenné dveře, čímž je společnými silami otevřete (+10 min, čas 16:15).
  • Projděte kryptou (povšimněte si kamenného oltáře se dvěma pohárky) a vyjděte po schodech do kaple. Zde otevřete velké dřevěné dveře (kliknutím na závoru) a projděte ven na zahradu.

    Co dělat s nalezenými fotografickými pláty.

  • V kanceláři Andersona prozkoumejte jeho fotografie a ocenění na poličkách skříně – zjistíte, že je to amatérský fotograf.
  • Nalezněte Andersona (měl by být v baru o patro výš nad svojí kanceláří) a předejte mu fotografické pláty. Anderson vám slíbí, že vám je co nejdříve vyvolá (+15 min, čas 16:30).

    Co je ještě nutné udělat, abychom se dostali do času 17:15.

  • Pro další postup ve hře je nutné provést některé další úkoly, abychom se dostali na čas 17:15.
  • Ve Starém křídle hradu vejděte do bílého salonku (dvojité dveře v přízemí). Zde si všimněte obrazu, jenž spadl ze stěny za dřevěný kredenc. Seberte ho (jsou na něm znázorněny dvě ruce, na jedné jsou dvě mince a na druhé tři) (+10 min, čas 16:40).
  • Venku na zahradě u domu údržbáře Henryho si všimněte stračího hnízda v koruně stromu. Kousek odsud stojí v trávě podstavec na rostliny, který odkutálejte pod strom (možno pouze s Darrelem). Vylezte na podstavec, prozkoumejte hnízdo a seberte z něj brýle (+15 min, čas 16:55).
  • Odneste brýle údržbáři Henrymu (ten je buď doma, nebo v umývárně v přízemí, nebo v kotelně v suterénu) (+10 min, čas 17:05).
  • V hale s bazénem seberte z křesla, na němž seděla Jude, knihu a v inventáři ji prozkoumejte.
  • Opět v inventáři knihu otevřete a seberte z ní pamflet pojednávající o krvácející růži (+10 min, čas 17:15).

    Dokončení příště.

  • Autor:




    Nejčtenější

    The Sims 4 Psi a kočky
    Do Sims 4 míří spousta koček a psů, expanze vyjde v listopadu

    Simulátor života a vztahů The Sims 4 rozšíří v listopadu expanze s názvem Psi a kočky.   celý článek

    Jaenette Voerman - Vampire the Masquerade: Bloodlines
    Vymodlená pokračování. Třicet her, které snad neřekly poslední slovo

    Některá pokračování s nadějí vyhlížíme rok co rok, v jiné už ani nedoufáme. Níže nabízím svůj seznam čítající rovných třicet kousků. Při jeho sestavování...  celý článek

    Star Wars Battlefront II
    Podívejte se na nové trailery Battlefront 2 a Assassin’s Creed: Origins

    U příležitosti právě započatého Gamescomu dostaly dvě z nejočekávanějších her současnosti nové trailery. A oba vypadají fantasticky.   celý článek

    Dark Souls 3
    Ovládá hry taneční podložkou, volantem a banány. A je v tom fakt dobrý

    Jako by série Dark Souls nebyla dost obtížná sama o sobě, rozhodl se ji youtuber ATwerkingYoshi pokořit pouze pomocí taneční podložky.  celý článek

    Age of Empires 4
    Skvělá zpráva, Microsoft oznámil Age of Empires 4

    Přání fanoušků byla vyslyšena. Microsoft oživuje legendární značku historických strategií, jejíž poslední díl vyšel již před dlouhými 12 lety.  celý článek

    Další z rubriky

    Project Scorpio
    Seznam her, které využijí výkonu Xboxu One X. Je jich přes sto

    Xbox One X bude na nějaký čas nejvýkonnější konzole na světě. Prodávat se začne 7. listopadu za 13 490 korun a níže můžete nahlédnout do seznamu her, které...  celý článek

    Zaklínač 3: Srdce z kamene
    VIDEO: Vtipný mod do Zaklínače 3. Geralt sviští jako profík na skejtu

    Tohle video pobaví. Geralt se díky volně stažitelné modifikaci hry Zaklínač 3 pohybuje po herním světě jako na skateboardu.   celý článek

    Dark Souls 3
    Ovládá hry taneční podložkou, volantem a banány. A je v tom fakt dobrý

    Jako by série Dark Souls nebyla dost obtížná sama o sobě, rozhodl se ji youtuber ATwerkingYoshi pokořit pouze pomocí taneční podložky.  celý článek

    Najdete na iDNES.cz



    mobilní verze
    © 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
    Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.