Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

The Watchmaker – o hře s jejími tvůrci

  12:00aktualizováno  12:03
Jako doplněk k rozsáhlé recenzi na hru The Watchmaker si ještě můžete přečíst toto interview, v němž jsme spolu se dvěma členy vývojového týmu Trecision rozebrali jejich nejnovější a velmi podařenou 3D adventuru do posledního šroubečku.

Tak tohle je kompletní  složení Trecisionu někdy před třemi lety Při příležitosti získání exkluzivní review verze 3D adventury The Watchmaker, jsme využili i možnosti vyzpovídat dva členy italského týmu Trecision, který má tuto vydařenou 3D adventuru na svědomí. Jsou jimi Massimiliano Sacchi, obchodní manažer Trecisionu, a Marco Castrucci, producent a programátor Watchmakera. Oběma jsme položili několik základních otázek a společně rozebrali plusy a mínusy jejich prozatím nejzdařilejšího díla.

S první otázkou zamířím nejdříve na společnost Trecision. Kdy vznikla a jaká byla její vůbec první hra? Byla to adventura Nightlong, nebo kořeny Trecisionu sahají mnohem hlouběji?
Massimiliano Sacchi (MS): Trecision je mnohem starší než Nightlong… Společnost byla založena v roce 1991 a naší prvotinou byla hra Profezia. V herním průmyslu jsme už deset let a v současnosti zaměstnáváme přes 40 pracovníků!

Od kdy pracujete v Trecisionu vy osobně, jak jste se do firmy dostal a na vývoji kterých her jste se doposud podílel?
MS: Já zde pracuji od roku 1999. Před tím jsem spolu se dvěma kolegy (Teodoro Di Bello a Stefano Ricciardi) vedl společnost Pixelstorm Games, kterou Trecision odkoupil. Moje vůbec první hra, jejíž jsem byl designérem, byla Syyrah: Warp Hunter. Mezitím jsem se podílel na lokalizacích a prodejních / marketingových záležitostech u více než 30 titulů.

Co vlastně shledáváte na vaší práci za nejzajímavější?
MS: Možnost komunikovat s chytrými lidmi (tedy, alespoň většinou…) a být součástí vývoje počítačových her, které skutečně miluji. Nevýhodou je, že nemám absolutně žádný čas si je sám zahrát…

Nyní se již přesunu k The Watchmakerovi (zkráceně WM). Zajímalo by mně, proč jste se v současné době, která není pro adventury nikterak příznivá, pustili zrovna do tohoto žánru?
MS: The Watchmakera jsme vlastně původně vyvíjeli na zakázku jednoho vydavatele, ale tvorba hry se nehorázně protáhla a onen vydavatel se dostal do situace, kdy nebyl schopen hru uvést na trh. V současnosti stále jednáme s řadou společností, které jsou ochotné naši hru vydat, a zároveň už máme podepsané smlouvy s některými lokálními distributory (např. v Itálii, ve Španělsku, v Polsku a některých dalších zemích).

Kdy přesně započaly práce na WM? A můžete mi říct, co vás při psaní scénáře inspirovalo? Konkrétně mám na mysli záležitosti ohledně leylines a tak podobně…
Marco Castrucci (MC): Na designu a enginu hry jsme začali pracovat v polovině roku 1997. Myslím, že inspirací Christiana Cantamessy – má na svědomí celý příběh hry – byly jeho vlastní zájmy o světové záhady a nevysvětlitelné úkazy.

Jádro vývojového týmu The Watchmakera. Ten muž s brýlemi uprostřed je Marco Castrucci. Proč jste se rozhodli děj hry rozdělit na bedra dvou hlavních hrdinů a umístit ho zrovna na blíže neurčený hrad v Rakousku?
MC: Rozhodli jsme se pro dva hlavní hrdiny, abychom hráčům umožnili sledovat příběh z dvou různých pohledů a abychom tím hernímu světu přidali více realismu. Ve skutečném životě lidé reagují různě podle toho, zda hovoří s někým, koho mají rádi, nebo koho ne, a podobně je tomu i ve hře. Co se týče Rakouska, vybrali jsme si ho, protože je to stát, o němž se nikde nemluví a je to tudíž perfektní místo pro ukrytí čehokoliv před celým zbytkem světa.

Mimochodem - má onen hrad nějakou reálnou předlohu?
MC: Ne, tento hrad jsme si nechali navrhnout vlastním architektem, takže ve skutečnosti neexistuje. Potřebovali jsme volnost herního prostředí a nejjednodušší bylo vybudovat si vlastní hrad :o).

Při celkovém pohledu na hru se nemohu zbavit přesvědčení, že vaším vzorem byl jednoznačně Gabriel Knight 3. Dokonce si troufám tvrdit, že jej v mnoha ohledech poměrně věrně kopírujete. Ať už je to mystický příběh, dvě hlavní postavy, časové bloky nebo pro adventury netradiční 3D zpracování spojené s ovládáním myší… Jak to tedy ve skutečnosti je?
MC: Na WM jsme začali pracovat, aniž bychom tušili, že Sierra vytváří dalšího Gabriela Knighta. A 3D jsme si zvolili, protože jsme cítili posun celého herního průmyslu k tomuto fenoménu. Může se zdát, že naše hra má s GK3 mnoho společného, ale když se zadíváte do hloubky, zjistíte, že jsou tyto hry podstatně odlišné v prezentaci světa a způsobu odvíjení příběhu.

Ještě se vrátím k tomu ovládání myší. To mě velmi příjemně překvapilo, jelikož se s ním ve většině současných 3D adventurách již nesetkáváme. Což je samozřejmě škoda. Z jakého důvodu jste vy dali přednost myši před klávesnicí?
MC: Chtěli jsme, aby třetí rozměr nezměnil způsob hraní adventur, takže jsme zaimplementovali plnou podporu myši pro ty, kdož jsou zvyklí hrát adventury „postaru“. Naše motto zní: „Je to 3D, ale není to Quake“. Přidali jsme taky podporu klávesnice, protože spousta lidí (včetně mě) je zvyklá na ručně ovládaný volný pohyb v 3D prostoru.

Už jsme se bavili o tom, že děj hry se odehrává pouze na hradě. Ten ale není nijak zvlášť rozsáhlý. Nenapadlo vás rozšířit herní prostředí o nějaké lokace v lese nebo v blízké vesničce?
MC: Ne, protože středem dění je pouze hrad spolu s lidmi a událostmi kolem něj, a vše, co odhalíte, je přímo spojeno s hradem a jeho historií.

Faktem však zůstává, že prostředí hradu je velice dobře navrženo, včetně zakomponování velice chytrých a chytlavých puzzlů. Bylo pro vás obtížné vytvořit toto 3D prostředí a vložit do něj nepřeberné množství logických hádanek (ve srovnání s 2D hrou)?
MC: Nejobtížnější na tvorbě herního prostředí byl jeho realismus. Nemůžete vytvořit ložnici bez nočního stolku, koberce a lampičky, protože by si toho každý všiml a uvědomil by si, že je ve falešném světě. Co se týče puzzlů, museli jsme vymyslet něco, co byste mohli dělat vy sami ve skutečném životě. Takže jsme vycházeli z navrženého herního prostředí a použili takové předměty, jaké byste v něm ve skutečnosti našli.

Massimiliano Sacchi, obchodní manažer Trecisionu Musím se ale přiznat, že obtížnost některých puzzlů je nehorázně přemrštěná. Jednak jsem zde velice často narazil na pixelhunting (pero v trávě, malý klíček v hodinách…) a též mnohé logické hádanky dají řádně zabrat (otevření kufříku, šachovnicový puzzle…). Jaký je na to váš názor? A nemáte strach, že vysoká obtížnost spoustu hráčů od WM odradí?
MC: Ano, a není to jenom obtížnost, ale i samotný vývoj hry, co může hráče odradit. Chtěli jsme vytvořit nefalšovanou adventuru ze staré školy a nechtěli jsme měnit zaběhnuté věci jenom kvůli tomu, že je tím podmíněná dobrá prodejnost na novém trhu. Já osobně mám větší radost z toho, když mi pár hráčů řekne, že naši hru „prožívali“, než když ji většina lidí pouze „hraje“.

Obtížnost dozajista souvisí s tím, že je hra kompletně 3D. O tom jsme již hovořili několikrát, ale ještě jsem se vás vůbec nezeptal, proč jste se pro něj vlastně rozhodli? Bylo to z vlastního přesvědčení nebo z čistě komerčních či existenčních důvodů?
MC: Bylo to dáno přirozeným posuvem v našich hrách. Nejdříve jsme vytvářeli čistě 2D adventury, potom jsme používali plně 3D předrenderovanou grafiku no a v Nightlongu jsme měli předrenderovaná pozadí, ale plně 3D postavy včetně realtimových světelných efektů. Také z toho důvodu, že technologie dosáhla přijatelné úrovně, bylo naším dalším krokem plně 3D prostředí, které vám dává pocit, jako byste byli skutečně v něm.

Dle mého názoru jste udělali velmi dobře, že jste se rozhodli pro 3D. Jeho výhody se projevily obzvláště na zpracování a rozpohybování postav, které vypadají vskutku jako živé. Na druhou stranu je ale zase pravda, že engine jako takový zdaleka nepatří mezi současnou špičku. Důvod bych nehledal v množství polygonů, ale spíše v práci se světelnými efekty a se stíny. Co vy na to?
MC: Vyvíjeli jsme engine postupně několik let, takže jsme ho nemohli kompletně překopat pokaždé, kdy se na trhu objevila nová grafická karta. Jsem si vědom toho, že je náš engine pár kroků za nejnovějšími 3D hrami, na druhou stranu to ale znamená, že si naši hru mohou zahrát i lidé vlastnící starší PC. Nicméně s výsledkem jsme spokojeni, protože i beze všech nových vizuálních efektů dokážeme v reálném čase vykreslovat kompletně věrohodné 3D prostředí.

Musím se také přiznat, že jsem byl značně rozčarovaný z příliš uspěchaného a možná i tak trochu „nedodělaného“ konce hry. Tlačil vás nedostatek času nebo financí?
MC: Vývoj hry se šíleně protáhnul. Netušili jsme, že to zabere tolik času. Vyskytly se komplikace spojené s plně 3D světem a s otevřeností hry, kdy můžete být ve kterémkoliv čase na kterémkoliv místě. Tyto problémy jsme nepředpokládali, dokud se samy neobjevily, a právě proto byla poslední část hry dodělávána ve velkém shonu. Původně jsme chtěli závěr hry oživit několika akčnějšími prvky, ale prostě už nám na to nezbyl žádný čas.

Laura Dragomirescu, velmi příjemná dáma starající se o Public Relations. Ano – všiml jsem si, že je ve hře několik nevyužitých míst a předmětů – kupříkladu ptačí pero, díra ve sloupu v podzemí pod kaplí a v podstatě celá observatoř. To nasvědčuje tomu, že měla hra být původně ještě o chlup rozsáhlejší…
MC: V plánu byly nějaké další puzzly a jiné věci, ale museli jsme je vyškrtnout nebo zjednodušit, abychom hru vůbec dokončili.

Celkově ale musím konstatovat, že se vám podařilo udělat z Watchmakera velice atmosférickou a hratelnostně chytlavou hru. Pokud vím, v Itálii je již přes 2 měsíce v obchodech. Máte už nějaké zprávy o její prodejnosti či oblíbenosti mezi hráči?
MS: Hra byla vydána v období, kdy je herní trh prakticky mrtvý – na konci června! Prodejnost je tedy velmi nízká, přestože hra dostala opravdu úžasná hodnocení v tisku, jak paperbackovém, tak internetovém. Taky jsme si zajistili ohlasy ve všeobecných médiích, ale ani to prodejnosti příliš nepomohlo. Na podzim se to ale určitě zlepší.

Můžete mi na závěr říci něco o vašem nově připravovaném projektu? Pokud je mi známo, měla by to být opět 3D adventura technologicky na mnohem vyšší úrovni něž je WM.
MS: Vaše zdroje totálně selhaly! V současnosti vytváříme úžasný (ale opravdu úžasný!) fotbalový simulátor pro francouzské Cryo – jmenuje se Zidane Football Generation a vyjde na PS2, PS, PC a ještě jednu platformu, kterou zatím nemohu jmenovat. Kromě toho vyvíjíme akčně-závodní titul Scooty Races, na nějž už nám vydavatelé dělají konkrétní nabídky, aby si zajistili právo na distribuci. Ke všemu ještě vytváříme náš vůbec první titul pro GameBoy Advance (jsme prvním italským vývojářem, který získal oficiální licenci na tvorbu her pro tento systém) společně s naším partnerem – společností PM Studios. Mimochodem, tou hrou je akční arkáda s RPG prvky a nádhernou grafikou, a jmenuje se Kien.

Mnohokráte děkuji za rozhovor, anglické verzi Watchmakera přeji velký úspěch ve světě a vám zase mnoho úspěchů ve vaší další práci.

Autor:




Nejčtenější

Mass Effect: Andromeda
Je to oficiální. Žádný další příběhový přídavek pro Andromedu nebude

To, o čem se dosud jen neoficiálně šeptalo, je nyní potvrzené. Mass Effect: Andromeda opravdu nedostane žádný další přídavek do hry jednoho hráče.   celý článek

Zaklínač 3: Srdce z kamene
VIDEO: Vtipný mod do Zaklínače 3. Geralt sviští jako profík na skejtu

Tohle video pobaví. Geralt se díky volně stažitelné modifikaci hry Zaklínač 3 pohybuje po herním světě jako na skateboardu.   celý článek

Výstava staré výpočetní techniky nazvaná Století  informace na Fakultě...
Hurá informatika. Jak se hrálo na školních počítačích

Učebny informatiky byly ještě na přelomu tisíciletí místy, kde někteří studenti viděli počítač poprvé. Místo učení pak na nich samozřejmě chtěli jen hrát hry.  celý článek

Dark Souls 3
Klávesnice a myš jsou pro děcka. Bloodborne jedině na taneční podložce

Jako by série Dark Souls nebyla dost obtížná sama o sobě, rozhodl se ji youtuber ATwerkingYoshi pokořit pouze pomocí taneční podložky.  celý článek

Batrman: The Enemy Within
Recenze nového Batmana od Telltale nebude. Je to totiž pořád to samé

Ano, nový interaktivní seriál od Telltale se opět podařil. Pokud vás bavila první sezona, běžte si koupit i druhou. Pokud vás první sezona nebavila, druhou si...  celý článek

Další z rubriky

Dark Souls 3
Klávesnice a myš jsou pro děcka. Bloodborne jedině na taneční podložce

Jako by série Dark Souls nebyla dost obtížná sama o sobě, rozhodl se ji youtuber ATwerkingYoshi pokořit pouze pomocí taneční podložky.  celý článek

Soccer Fierce Battle
Severní Korea vydala vlastní verzi fotbalové hry FIFA

I v Severní Koreji se hrají počítačové hry, jenže ne ty západní. Fotbaloví fanoušci tak jsou například ušetřeni klasického rozhodování, zda je lepší FIFA, nebo...  celý článek

DuckTales (NES)
James Bond, Spiderman i strýček Skrblík. Nejlepší hry s licencí - díl druhý

V pokračování našeho přehledu nejlepších her na motivy filmů, seriálů, komiksů a knih připomínáme některé tituly, které si vybaví spíše ti dříve narození....  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.