Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Jedna z prvních her Toma Clancyho na předváděcí akci šokovala i autory

aktualizováno 
Když novinářům poprvé předváděl připravovaný titul Rainbow Six, nechtěně u toho zaklel. Šéf grafiků Jonathan Peedin totiž nepočítal s tím, že by jeden herní prvek fungoval. Během herní akce E3 v roce 1998 tak do mikrofonu zakřičel jen: „Do ****le.“

Rainbow Six je totiž taktická akce, která zahrnuje plánovací fázi. Během té je možné umělé inteligenci zadat příkazy a nechat počítač, aby misi řešil v kůži několika členů speciální jednotky. A přesně to Peedin udělal. Hra však byla stále ještě v pofidérním stavu a funkce při interních testech nefungovala.

Peedin tak tým poslal vysvobodit rukojmí a zhruba padesáti přísedícím mezitím vysvětloval principy titulu. Najednou si ale všiml, že jednotka uspěla a vrací se i se zajatou ženou. A to byl ten moment, kdy sálem zaburácela zmiňovaná nadávka.

Šéf grafiků totiž předpokládal, že lidem hru v klidu popíše a misi pak za jednoho z členů speciální jednotky splní sám.

Rainbow Six

Rainbow Six

Nápad, který ohromil i Clancyho

Vývoj Rainbow Six nelze popsat jinak než jako chaos. Tvůrčí tým neměl příliš zkušeností, což se projevilo na projektovém managementu, ale i absenci designového dokumentu. Tedy textů, které by popisovaly principy hry a plánovaný obsah. A ze kterých by se při tvorbě titulu vycházelo.

Hra tak začala vznikat v roce 1996, vyšla v srpnu 1998 a poslední rok vývoje autoři strávili v módu plném konstantních přesčasů. Pracovat čtrnáct hodin denně a spát v kanceláři tehdy pro tým bylo naprosto běžné. Někteří z vývojářů proto dodnes nechápou, jak jejich polovičky tento čas dokázaly ustát.

Hra vznikala ve studiu Red Storm Entertainment, které spoluzaložil přímo Tom Clancy. Jeho jméno na obalu sloužilo jako silné marketingové lákadlo, a firma si proto zakládala na realističnosti zážitků.

Společnosti tehdy šéfoval Doug Littlejohns, bývalý důstojník britského námořnictva. A ten nikdy nechtěl vyvíjet hry, jejichž náplní by bylo jen bezduché zabíjení.

Rainbow Six
Rainbow Six

Práci na Rainbow Six tak předcházelo období intenzivních diskusí o hrách, které by studio mohlo vytvořit. Kromě akcí se hovořilo i o strategiích, ty ale Littlejohns považoval za pomalé. V potaz proto připadala kombinace střílečky a strategie.

Jedním z nápadů pak byla hra za tým FBI zaměřená na záchranu rukojmí, kterou vývojáři předložili i Tomovi Clancymu. Věhlasný spisovatel koncept považoval za zdařilý, společně s Littlejohnsem ho však ještě opracovali.

FBI nahradila mezinárodní jednotka Rainbow Six, to aby se titul mohl odehrávat v různých zemích. A nápad se pak stal i předlohou Clancyho stejnojmenné knihy.

Na úzkou spolupráci mezi Clancym a vývojáři však nedocházelo. Spisovatel jim jednoduše poslal pracovní verzi knihy a úkolem týmu bylo do hry zapracovat některé z prvků. Děj se však v některých ohledech od knihy lišil, během vývoje totiž ještě nebyla hotová.

Rainbow Six
Rainbow Six

Na skákání přes objekty zapomeňte

Prototyp titulu vznikl jako modifikace prvního Quaku, ve které každý zásah znamenal smrt. Vývoj hry však nebylo možné popsat jako klidný. Kvůli nedostatku zkušeností tým totiž podcenil rozsah projektu i organizaci práce.

To vedlo k odkladům a ty zase byly patrné na grafice hry, která oproti dobovým konkurentům značně zaostávala.

Úrovně navrhovali grafici, a to na základě primitivních ručně kreslených map. Tedy takových, které vyžadovaly notnou dávku představivosti. Hra se však snažila o maximální realističnost, což tvůrcům usnadňovalo práci.

Vývojáři Rainbow Six si díky tomu nelámali hlavu například s příliš úzkými koridory, které hráčům komplikovaly život. Titul navíc na svou dobu využíval nezvykle nadčasové principy. Místo předem programovaných událostí tak nepřátelé mohli volit z řady reakcí v závislosti na aktuálním dění.

Rainbow Six

Práce na hře navíc tým diskutoval s vojenskými odborníky a členy skutečných speciálních jednotek. Ve hře díky tomu chybělo například skákání.

Vojáci totiž vývojářům vysvětlili, že překážky kvůli bezpečnosti ve skutečném světě spíše obcházejí. Hrdinské přeskakování známé z akčních filmů většinou prý příliš realistické není.

Příběh hry

Pozor, obsahuje informace o dějových zvratech: Titul Rainbow Six se odehrává mezi lety 1999 a 2000. A soustředí na příběh mezinárodní protiteroristické jednotky, která osvobozuje rukojmí ze série zdánlivě nesouvisejících teroristických útoků prováděných uskupením Phoenix Group.

Rádcem protiteroristické jednotky se stane John Brightling, člen rady biotechnologické společnosti Horizon Inc.

Během průchodu hrou však zjistíte, že Brightlingova firma vyvíjí mutaci viru ebola, který má vyhladit většinu lidské populace. Horizon tak chce chránit planetu Zemi. A teroristické útoky prováděné Phoenix Group sponzoruje.

Vývojáři navíc díky Clancyho kontaktům měli možnost vyzkoušet palbu ze skutečných zbraní, a při tvorbě hry se tím inspirovali.

Navzdory ukrutným přesčasům a nedostatku zkušeností se Red Stormu nakonec podařilo vytvořit hru, která si vysloužila pozitivní recenze a skalní fandovské jádro. V době arénových stříleček jako Quake a Unreal totiž přinesla realističtější akci s dodatečnou taktickou vrstvou.

Podle dobové kritiky se však vývojáři nedokázali rozhodnout, jestli je hra více akcí, nebo plánovacím simulátorem. Objevovaly se názory, že se titul měl zaměřit jen na jednu ze složek. Ovládání totiž bylo krkolomné a vypilovat jeden z prvků mohlo vést ještě k působivějšímu výsledku.

Rainbow Six však před devatenácti lety úspěšně položilo základy sérii, která vychází dodnes. Následovala celá řada dalších dílů. Ten nejnovější s podtitulem Siege se soustředí především na síťové zápolení a více než kořeny série připomíná hry jako Counter-Strike.

Autor:




Nejčtenější

Empathy: Path of Whispers
RECENZE: Jaký je svět bez lidí? Empathy ho ukazuje po apokalypse

Empathy je jedna z těch her, v níž nepotkáte jediného člověka. Podobně jako třeba v Everybody's Gone to the Rapture nebo Dear Ester to však má svůj důvod....  celý článek

Bojovka Dead or Alive se proslavila především svými sexy bojovnicemi.
Když se DLC vymknou z rukou. Virtuální obsah za desítky tisíc korun

Balíčky s přídavným obsahem sice pro spuštění hry nejsou nutné, často však přidávají spoustu lákavého obsahu. V extrémních případech vás ale mohou přijít až na...  celý článek

Forza Horizon 3: Hot Wheels
RECENZE: Ve Forze Horizon 3: Hot Wheels si zajezdíte v angličácích

Umění přídavného obsahu spočívá v tom, že se známé věci z originální hry obohatí o něco nového a nevídaného. Jako ve Forza Horizon 3: Hot Wheels.  celý článek

Outlast (PlayStation 4)
Co budete hrát o víkendu?

Prozraďte, na které hry se chystáte o víkendu. Pustíte se do něčeho nového, nebo rozehrajete nějakou klasiku?  celý článek

Další z rubriky

Mirror’s Edge
Fallout 3 lze dohrát za 18 minut, Prey za 8. Fenomén speedrunningu

Speedrunning je zvláštní herní disciplína, jejímž cílem je dokončit danou hru co nejrychleji. Kromě základních pravidel, jakými jsou především zákaz používání...  celý článek

ARMS
ARMS přináší revoluci do žánru bojových her. První dojmy

Jako jediné české médium jsme byli pozváni do sídla Nintenda vyzkoušet připravovanou bojovku ARMS. Ta využívá pohybové ovládání a ve více lidech je nebezpečně...  celý článek

Jak dlouho bude trvat, než digitální kopie zcela nahradí ty fyzické?
Konec krabicových her na dohled? Prodeje digitálního obsahu rostou

Dvě z největších herních vydavatelství letos oznámily, že částky utržené z digitálního prodeje převýšily ty z prodeje fyzických kopií. Konec krabicovek se tak...  celý článek

Jak si snížit IQ tričkem
Jak si snížit IQ tričkem

Primitivní vtip, trapná anglická hesla, stereotyp a zoufalstvím vyždímaně designové dílny. Aneb pekelnosti českých e-shopů.

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.