Splněný sen fandů her na hrdiny. Recenze Torment: Tides of Numenera

  • 24
Planescape: Torment, pro mnohé nejlepší hra na hrdiny všech dob, se dočkala pokračování. Je sice jiné než originál, ale o nic horší. Varování: tohle není hra pro ty, kteří se nechtějí prokousávat tunami převážně čtivého textu.
93

Torment: Tides of Numenera

Platforma: PC, XboxOne, PlayStation 4, Linux, macOS
Výrobce: inXile entertainment

  • opravdu skvělé “velké” RPG
  • svět, děj, hlavní i desítky vedlejších úkolů, všechno je zajímavé
  • nový a zábavný vývojový systém a zábavné souboje
  • stovky možností, jak může ta či ona situace dopadnout
  • rozhovory jsou napsány naprosto bezchybně
  • ukecanost některých postav nezná mezí
  • hra nepromlouvá tak osobně, jako starý Torment
  • hlavní postava není zase tak moc zajímavá
  • už se nemůžete převlékat za zombii

Herní karta

Od dob, kdy Bezejmenný zničil téměř neporazitelnou entitu The Transcendent One na vrcholku Pevnosti lítosti uplynulo hodně vody. Osvobodil se tím z věčného koloběhu života a utrpení a nám, hráčům, skanula slza. Neuvěřitelné je, že je to téměř osmnáct let. Ještě neuvěřitelnější ovšem je, že jeho osud rezonuje v srdcích hráčů dodnes. V mnohých notou nostalgickou a zasněnou, u dalších ale přítomnou a velice kritickou.

Vždyť se snad ani nedá spočítat, v kolika anketách napříč celým světem vyhrál Planescape: Torment titul „nejlepší RPG vůbec“ (RPG - role playing game, volně přeloženo jako hra na hrdiny). Od vydání v roce 1999 stojí skoro jako nehybný monument kvality, originality a dokonalé RPG zábavy. Pomník starých, neopakovatelných časů, které se nevrátí.

Torment: Tides of Numenera

Všechny hry na hrdiny z produkce mrtvého Black Isle jsou nepřekonatelné. Jenže i v jejich repertoáru je Planescape čímsi jiný. Vybočuje. A to i tím, jak moc je milovaný. Kreativní lidé kolem Chrise Avellona a Briana Farga, kteří si dali nálepku inXile Entertainmet, před sebou měli velice obtížný úkol. Čím tolik vybočuje z řady? Proč ho mají lidé tak rádi? Je to narativem nebo zvláštním světem? Nebo k nim i přes svou odlišnost promlouvá nějak intimněji než jiné hry?

Otázky a obtížné odpovědi. Přesně v duchu samotné hry. Kdo by na ně ale měl najít odpovědi, než právě lidé, kteří nás donutili se na ně ptát? Tides of Numenera je vysněná hra pro ně i pro nás. Není možné o ní hovořit samostatně. Na to jsou obě hry až příliš provázané. Ani ne tak svým obsahem, jako spíš očekáváním hráčů, jejich tužbami a v neposlední řadě kultem.

Pro jedny technologie, pro další magie

Monte Cookův svět Numenery a jeho pravidla vydaná před čtyřmi lety jsou dokonalou scénou pro epický a přitom mimořádně osobní příběh, podobně jako kdysi ten s pravidly Dungeons & Dragons.

Svět převelice vzdálené budoucnosti, ve které se po sobě jdoucí civilizace hroutily v důsledku kataklyzmatických změn, je plný záhad a tragédie. Po jedné vyspělé kultuře přichází další, která technologické výdobytky té předchozí považuje za svého druhu magii od bohů. Strach z náhlého rozpadu je všudypřítomný a tísnivý.

Torment: Tides of Numenera

Naše hlavní postava, Last Castoff (o kterém zprvu nevíme vůbec nic, stejně jako kdysi o Bezejmenném) se probouzí ze svého poklidného spánku v nezáviděníhodné situaci. Schránka, která konzervovala dlouhou dobu jeho tělo, padá kamsi dolů do černé propasti a vy máte jen několik málo dialogových voleb, které ho mohou zachránit před fatálním dopadem na rychle se přibližující podlahu.

Příběh postavy se zprvu nechává projevit jen zřídka, povětšinou ve „snových“ scénách, které se odehrávají v různých jiných dimenzích a vzpomínkách postav vedlejších. Ty jsou vyprávěny skrze artefakty, stále fungující technologické odkazy předešlých generací. Numenera v začátcích vypráví spíš než příběh hrdiny příběh samotného světa.

Torment: Tides of Numenera

Odhalují se vám opravdu zvláštní reálie: Tělo hrdiny slouží jako prozatím poslední schránka pro vědomí prastaré entity Changing God, žijící skrze všech předchozích osm cyklů (civilizací) historie. Stejně jako v Planescape i tady ale sebou nabytá nesmrtelnost nese obrovské riziko.

Přítomnost takové entity, jejíž samotná existence odporuje řádu světa Numenery, vyvolává mnohé paradoxy. Jedním z nich je Sorrow. Temné monstrum z jiné dimenze, které chce všechny minulé reinkarnace pohltit. Tedy i vás. Podobně jako třeba Dahaka v Prince of Persia: Warrior Within je Sorrow nezničitelný a nemá smysl s ním bojovat. Zatím.

Příběh Numenery má mnoho podobných styčných bodů s Planescape. Témata jsou obecně velmi podobná. Svět je ale zcela jiný. A to znamená, že jiná je i atmosféra. Starší hra šokovala pocitem neustálého bloudění a zatracení. Lokace byly plné bizarností, smrti a hnilobného rozkladu. Numenera je už z logiky věci jiná.

Torment: Tides of Numenera

Rozklad, který z ní cítíte, není hnilobný, ale existenční. Po ulicích, ze kterých je cítit, že brzy zaniknou, se nepohybují démoni z různých koutů reality a nemrtví, ovšem na každém rohu narazíte na podivné prolnutí fantasy tématiky a sci-fi. Zjistíte, že každý aspekt zdejšího světa jednotlivé charaktery i komunity interpretují jinak. Každá náboženská sekta má svou vizi budoucnosti i minulosti. Jediné, co přetrvává bouře času, jsou zde prastaré imateriální sféry, obyčejnému člověku nedostupné.

Je ale přece jenom na místě upozornit, že depresivních a velice osobních hloubek jako Planescape už Numenera nedosahuje. To je asi její největší odklon a možná nedostatek. Umožňuje to některým hráčům vznést oprávněnou kritiku, že Numenera působí jako umělý konstrukt, zatímco Planescape byl více organický.

Stále nebezpečný svět

Svět zde ale není o nic více bezpečný, než ten osmnáct let starý. Nikdy netušíte, kam vás která cesta a který vedlejší úkol zavede. Zvlášť při prvním průchodu hrou vás přepadne dojem dlouhého a bezcílného bloudění. To může se stovkami stran textu, který musíte pročíst, vyvolat dojem beznaděje. Mytologie je natolik rozvětvená, že její nastudování zabere doslova hodiny. Už jen zapamatovat si, kdo jak k čemu referuje je zprvu problém. Ale přiznejme si rovnou, stejné to bylo i v první hře. I to dělá z Numenery ono „velké“ RPGčko.

Torment: Tides of Numenera

Největší vliv na atmosféru má kromě velice pěkné a detailní grafiky lokací velkou měrou kvalita dialogů a onoho samotného textu. Ty jsou jedním slovem geniální. Autoři opět dokázali najít kompromis mezi bohatostí popisu a čtivostí. Neustále se vám dostává tun a tun informací. Přitom se ovšem v textu neutopíte a neusnete.

O Planescape se dodnes mluví jako o nejukecanější hře na hrdiny. Numenera toto srovnání snese hrdě také. Při kliknutí na jakoukoliv postavu musíte počítat s tím, že dalších deset minut nestrávíte ničím jiným, než pročítáním desítek řádek dialogu. Jednoznačně tak kráčí proti trendu zjednodušování. Znamená to však, že rozhodně nepatří mezi nejsvižnější hry.

Nový systém

Zcela novým prvkem je originální RPG systém. Ten k celkovému ladění hry sedne více než D&D. (Nehledě na to, že výrazně lépe obohacuje tahový soubojový systém.) Jeho prvním krokem je výběr ze tří přednastavených povolání. Glaive je bojovník, Jack typický zloděj a Nano pak kouzelník využívající technologií zničených civilizací. Každý má své preferované dovednosti a aktivní i pasivní schopnosti. Dovednosti jsou velice podobné, jako v D&D. Lze je ještě poupravovat a dál rozdělovat při přechodu na vyšší úroveň, takže každá postava je do jisté míry specializovaná i v rámci povolání.

Torment: Tides of Numenera

Mimořádně důležitou roli hraje zaměření vašich statistik. Jsou dohromady tři: síla, rychlost a intelekt. Je jasné, které zaměření přeje kterému povolání. Zaměření se využívá během soubojů i akcí a v podstatě určuje akční body. Nejjasnějším příkladem jsou boje. Jeden, univerzální typ akčních bodů určuje možnosti pohybu v tahu, druhý pak druh a sílu akce. A právě tento druhý typ je určován zaměřením. Před každým úderem je možné navolit si, kolik bodů zaměření útokem „utratíte“, což určuje jednak sílu úderu a zranění, tak i šance na zásah.

Stejně tak je možné tyto body využít během dialogů. Výhodnou novinkou je to, že si před každým rozhovorem či akcí můžete vybrat, která postava z party dialog povede. Když tedy tušíte, že dojde na test obratnosti, vyberete si tu, která je nejvíce zaměřená na rychlost a použijete co nejvíc bodíků. Numenera je hra, ve které nemá smysl po nezdaru ihned nahrávat pozici. Vývojáři si dali obdivuhodně záležet na tom, aby každé možné vyústění situace vedlo k další zajímavé situaci. Díky tomu hra působí velice kompaktně i při vícerém hraní a tlačí vás k tomu zkoušet všechno.

Hra obecně působí mnohem modernějším dojmem. Netrpěliví hráči například vezmou za vděk možnost si jedním tlačítkem zvýraznit všechny aktivní předměty na obrazovce. Kdo pamatuje nejvíce iritující úkol z Planescape, kde jste museli v hromadě vnitřností najít ukradený náhrdelník (což byla oblast asi pěti pixelů), bude nadšen. Technicky je Numenera bezchybná.

Mínusy se v jednotlivostech, které ji tvoří, hledají velice podobně, jako onen náhrdelník. Je to spíš její obecné vyznění hry, kde narazíte na pochybnosti a to zvlášť, pokud milujete Planescape. Například, silně existenciální, emotivní a subjektivní příběh o vlastní záchraně vystřídal ten o záchraně světa. Je tedy jasné, že vaše cesta Numenerou už není tak intimní.

Stejně tak hlavní hrdina není ani z poloviny tak zajímavou postavou jako věčně bloudící a trápený Bezejmenný. Tento nedostatek ale do jisté míry kompenzují ukecané vedlejší postavy, které mají tolik charakteru a zajímavých trablů, že jim Last Castoff může tiše závidět.

Torment: Tides of Numenera

Asi největší výtka ale paradoxně směřuje k samotné podstatě celé hry. O tom, že nepůsobí organicky jsem hovořil. I kvůli své lehké sci-fi tématice působí trochu odlidštěně. Jenže, když se nad věcí zamyslíte, přijdete na to, že jinak tomu ani být nemůže. Je to přece veleúspěšný projekt Kickstarteru, který si vymodlili (a zaplatili) desetitisíce fanoušků. A těm je Numenera šitá na míru. Právě kvůli tomu může působit jako konstrukt. Jako dokonalý zábavní park pro hráče, který chce „něco“, náhražku za osmnáct let starý Planescape.

Neberte to tak, že by vám Numenera tuhle svou genealogii strkala každou chvíli do obličeje. Je to vynikající hra a skvělé svébytné RPG, které se ve velkém a krutém světě herní zábavy neztratí. Jen je na ní v některých momentech patrné, které vnitřnosti autoři vytrhli Planescapu, protože si je komunita přeje a naopak které součástky přidali z vlastního pudu k originalitě. Nedá se ale nic dělat: Král sice mrtev není, ale už na něho dost dlouho usedal prach. Třikrát sláva králi pro třetí tisíciletí!


Hodnocení hry

Redakce

93 %

Čtenáři

79 %

Vaše hodnocení

Doposud hodnotilo 162 čtenářů

Témata: hra, RPG, magie, Příběh