Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

V boji dobra a zla vyhrála temná strana. V Tyranny jste krutým vůdcem

aktualizováno 
Projekt Tyranny zdáním klame. Na první pohled se totiž jeví jako nejtradičnější hra na hrdiny ve stylu titulů ze staré školy. Kromě izometrického pohledu s retro stylizací však zahrnuje i nápady, které konvence žánru staví na ruby. Například fakt, že hrajete za jednoho z vůdců temné strany.

Tyranny navíc do karet kromě originálních konceptů hraje i věhlas studia, ve kterém vzniká. Firma Obsidian Entertainment totiž své schopnosti už prokázala hrami jako Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas či Pillars of Eternity.

O cílech projektu jsme si povídali s ředitelem vývoje Brianem Heinsem. Ten prozradil, že vzniku hry napomohl úspěch Pillars of Eternity, že se svět na základě vašich voleb bude proměňovat až nezvyklé míře a že v něm chybí volba povolání.

Vývoj Tyranny vede Brian Heins

Vývoj Tyranny vede Brian Heins

Zdá se, že se Tyranny v rámci her na hrdiny snaží vymezit proti řadě tradic. Mohl byste popsat základní koncepci hry a vysvětlit, kde se nápad vzal?
Vycházíme z předpokladu, že souboj dobra a zla v této hře již proběhl a temná strana vyhrála. Armády Kyrosu se prohnaly světem a dobyly vše, na co při své cestě narazily. A nejenže jste pochodoval s nimi, byl jste dokonce jedním z jejich vůdců.

Tyranny je izometrickou hrou na hrdiny, ve které je hráč silným a respektovaným zástupcem zlého impéria. Ale jak s tím naložíte, je na vás.

Nápad na vývoj podobné hry jsme v Obsidianu měli již delší dobu. Snažíme se hráčům nabízet volby, které nejsou morálně jednoznačné. Chtěli jsme se soustředit na titul, ve kterém hráč nemusí být kladnou postavou. Tento koncept jsme vydavatelstvím začali nabízet již před několika lety a nakonec ho realizujeme společně s Paradox Interactive.

Mohl byste přiblížit, kým je hlavní hrdina hry a jaká je jeho role? Jak na něj svět bude reagovat, čím je výjimečný?
V Tyranny nehrajete za nikoho konkrétního. Váš hrdina má ve světě svůj význam, ale kým je, definujete během tvorby postavy. Vybíráte pohlaví, vzhled, předchozí události v jeho životě i vlastnosti a úvodní dovednosti.

V impériu Kyrosu zastáváte pozici Fatebindera. Součástí impéria je totiž řada armád, kouzelnických guild a rozličných byrokratických aparátů. Ty mnohdy nesdílí představu o tom, jak by příkazy Kryosu měly plnit. Když k takovým situacím dojde, Fatebindeři rozhodují, na čí straně je pravda. Vaším úkolem je zajistit plynulý chod impéria a plnění jeho příkazů.

Tyranny
Tyranny

Ovládáte ve hře skupinu hrdinů? A jsou všichni zlí?
Ano, v Tyranny můžete hrát až se čtyřmi postavami. Kromě vašeho hrdiny jsou to ještě další tři společníci a každá postava na impérium Kyrosu nahlíží odlišně. Některé jsou jeho věrnými vyznavači, další v něj věří méně. Z určitého pohledu byste některé z nich mohli považovat za velmi temné hrdiny. Z jiného je však lze vnímat jako věrné služebníky Kyrosu a ochránce jeho lidu.

Četl jsem, že se některé části světa mohou drasticky proměňovat v závislosti na rozhodnutích, která před začátkem hry učiníte. Kolik takových voleb máte v plánu a kolik verzí světa bude možné zažít?
Máte pravdu v tom, že úvodní rozhodnutí svět ovlivní. Během tvorby postavy bude možné zvolit, jakou roli váš hrdina sehrál v dobývání a jaké kroky během války učinil.

O konkrétních detailech těchto voleb zatím ještě nemluvíme. Ale mohu vám dát příklad. Během ukázek na akci Game Developers Session jsme procházeli lokací Plainsgate, která se v závislosti na vašich rozhodnutích zásadním způsobem proměňovala.

Fotogalerie

Po jedné z voleb sice armáda Plainsgate dobyla, ale město zůstalo poměrně zachované. Po odlišném rozhodnutí ho však poničila masivní zemětřesení. Půlka města se tak propadla do skalní propasti, čímž si zbytek vysloužil označení Halfgate.

Zdá se, že každý průchod titulem bude značně ovlivněn celou řadou proměnných. Jaký dopad na to bude mít dynamika vaší skupiny a volba jejích členů?
Každý ze společníků má kontakty v odlišných herních frakcích. Jejich přítomnost tak při konverzaci otevře nové možnosti a nabídne vám způsoby řešení, které byste jinak neměli k dispozici. Mají také vlastní názor na způsob, jakým jednotlivé situace budete řešit. Můžete tím u nich získávat i ztrácet respekt.

Budou stav světa měnit i rozhodnutí, která učiníte během hraní?
Rozhodně. Rozvětvení Tyranny v reakci na hráčovy volby patří mezi naše hlavní priority. V jednu chvíli například můžete zvolit, jestli se v rámci impéria Kyrosu spojíte s mocnou frakcí. To vaše zážitky ve hře dramatickým způsobem ovlivní.

K dispozici pak budete mít odlišné úkoly, narazíte na jiné postavy a zpřístupní to unikátní volby. Hru navíc budou ovlivňovat i dovednosti postavy a výběr společníků.

Něco takového musí být z vývojářského hlediska peklo. O kolik pracnější to je oproti vývoji lineární hry na hrdiny?
Udržet si přehled o všech možných variacích každé oblasti může být náročné, ale naši testeři odvedli skvělou práci při vytváření procesů pro kontrolu větvícího se obsahu. To nám testování všech kombinací nesmírně ulehčilo.

Nevím, jestli je to náročnější než vývoj lineární hry na hrdiny. Úsilí zkrátka věnujeme jiným věcem. V Tyranny existuje menší počet oblastí, ale každá z nich se v závislosti na vašich rozhodnutích může proměňovat řadou odlišných způsobů. Pokud by na vás svět reagoval méně, strávili bychom více času vytvářením dodatečných oblastí a projekt by měl delší hrací dobu.

Vývoj titulu ve stylu Tyranny vyžaduje ohromné množství plánování. Když jsme vytvářeli příběhové linie, strávili jsme řadu dnů na schůzkách. Vymýšleli jsme hlavní možnosti a jejich následky v jednotlivých herních regionech.

Tyranny

Co je v Tyranny hráčovým hlavním úkolem?
O tom ještě pár měsíců mluvit nebudeme.

Nakolik práce na hře zjednodušil vývoj předchozího projektu Pillars of Eternity, jehož technologie používáte?
Díky využití stejného enginu jsme čas nemuseli trávit vymýšlením postupů, jakými budeme vytvářet jednotlivé lokace, zbraně, nepřátele a celou řadu dalších věcí. To jsou detaily, které připravil tým pro Pillars of Eternity. Znamená to, že jsme naši energii mohli místo vymýšlení postupů pro tvorbu hry věnovat samotnému vývoji. Předprodukční fázi díky tomu mohl zvládnout mnohem menší tým.

O kolik by byl vývoj delší, kdyby bylo třeba začít od nuly?
Nevím, jestli by práce zabrala více času, ale rozhodně bychom v úvodních fázích potřebovali více lidí, zejména programátorů vytvářejících nástroje.

Kdybyste technologie z Pillars of Eternity neměli k dispozici, pracovali byste na hře vůbec?
Bez Pillars of Eternity by Tyranny ve stávající podobě pravděpodobně neexistovalo. Je možné, že bychom koncept nabídli jinému vydavatelství a projekt by začal vznikat i tak. Ale jsem si jistý, že by z toho byla jiná hra.

Spíše než enginu pro Eternity však Tyranny za svoji existenci vděčí kickstarterovému úspěchu her ze staré školy. Tituly jako Wasteland 2, Divinity: Original Sin a Pillars of Eternity dokázaly, že trh po takových počinech stále ještě lační.

Tyranny

Bude titulem možné projít i bez soubojů?
Hra rozhodně bude zahrnovat i možnosti pro hraní bez potyček. Ale celou ji bez soubojů nedokončíte. Když narazíte na protivníky, často vás před útokem začnou provokovat v konverzaci. Ale díky vašemu postavení ve světě Tyranny na vás málokdo zaútočí bez varování.

Během rozhovorů je pak možné využívat dovednosti postavy a nepřátele se pokusit zastrašit, či některé slabší jedince přimět k útěku. Díky takovým postupům se boji někdy lze zcela vyhnout, či nepřátele předem oslabit.

Jak ve hře bude fungovat rozvoj postavy?
Tyranny využívá systém založený na dovednostech. Zlepšujete je jejich používáním a po získání dostatečných zkušeností se zvyšuje i vaše úroveň. Já ostatně preferuji hry bez povolání, nabízí totiž svobodu v rozvoji postavy. Můžete pak zajímavým způsobem kombinovat plížení, magii a boj se zbraněmi.

Projekt má vyjít ještě letos, musel tedy vznikat již nějakou dobu. Proč jste se ho rozhodli oznámit jen několik měsíců před uvedením na trh?
Věřím, že je vždy lepší projekty oznamovat kratší dobu před vydáním. Spíše než o budoucích plánech tak můžete mluvit o tom, čím hra doopravdy je. Během vývoje zjišťujete, co funguje a co nikoliv. Titul se tak neustále proměňuje. Když ho pak ohlásíte příliš brzy a začnete mluvit o příběhu či vymoženostech hry, tvůrčí tým to nutí věci neměnit. A to i v případě, že nefungují a úpravy jsou potřeba.

Autor:






Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.