Ultima IX. Ascension - druhá část návodu

  • 39
Ve druhé části návodu se podíváme do míst, kde začíná přituhovat: Bucaneer's Den, New Magencia, Ambrosia, Hytloth,a Deceit. Tři města a tři dungeony, tedy docela dost práce i pro Avatara. Jako pověstnou třešinku na dortu přidávám podrobný popis místní magie a alchymie.
Mapka Buccaneer's Denu
1) Ravenina loď (start)
2) Cech pirátů
3) Kartograf
4) Obchodník
5) Trh s otroky
6) Loď otrokářů
7) Jeskyně s hadem
8) Zatlučená jeskyně
9) Ravenin dům
10) Zápasnický ring
11) Hospoda
12) Prostitutka
13) Samhaynův palác
14) Maják
15) Studna

I. Buccaneer's Den, pirátské doupě
Že jste skutečně v "peleši lotrovské" vám potvrdí dva hrdlořezové hned po příjezdu - pokud se vám podaří je ukecat (nezabít), dostanete bonus ke karmě. Pak se rozhlédněte kolem: přímo před sebou máte budovu Cechu pirátů, důležité místo, ale pro vás zatím uzavřené (jak se do něj dostat vám poradí Poznámka na konci článku). Napravo je kartografův obchod, kde si z truhly vezměte slušný široký meč (broadsword) a kupte si mapu pokladu. Kliknutím na kormidelní kolo se vám otevře poklop do horní místnost. Později kartograf prodává i jiné mapky, ale vcelku nejsou třeba. Kousek dál je obchodník se vším možným. Označení "vydřiduch" mu ale sedí líp - používejte ho výhradně na prodej zbytečností, z jeho zboží kupte snad jen svitek Cure. I jeho krám obsahuje malý secret: stiskněte buvolí lebku na stěně, a v dolní části obchodu se otevře sklad. Vybrakovat, a nepotřebné obratem prodejte majiteli zpět ;-) Poběžíte-li dále na východ podél pláže, naleznete mapu města (která se zatraceně hodí), a tržiště s otroky. Promluvte si s dívkou, a až vás otrokářka zarazí, řekněte jí že uvažujete o koupi ("I will bid on her"). Dozvíte se, že byla zotročena neprávem. V "hausbótu" v pozadí je celkem dost pokladů, a svitek s heslem, které si zapamatujte. Ještě dále narazíte na muže bijícího svého otroka - rychle mu čepelí vysvětlete, jak se krutost nevyplácí. Vysvobozený otrok vám pak poděkuje, získáte kyj (na nic), a karma bonus. Loď otrokářů obsahuje poklady, doporučující dopis, o kterém mluvila dívka z tržiště, a výřečného papouška (jehož rady ale vzhledem k tomuto návodu nepotřebujete).

V severní části souostroví se nacházejí ještě tři velmi zajímavá místa. Hned na sever od cestičky do hor je jeskyně se vchodem maskovaným roštím. Cech pirátů v ní cosi skrývá, cosi, co způsobuje, že je ve městě volně k dostání droga Serpent's Venom... Právě tady je onen stříbrný had, ukradený z katedrály v hlavním městě. Silně vám ale doporučuji, aby jste ho (zatím) nevysvobozovali. Zhorší to vaše vztahy s cechem natolik, že s vámi později nebudou obchodovat, a přitom mají spoustu unikátního vybavení (blackrockovou zbroj, mandragoru, apod). Rozhodněte se sami, zda chcete být slušňáci a o tohle všechno přijít, nebo si počkat, a zatím jenom vybrakovat truhlu těsně za vchodem. Postup dál v prvním případě je následující: až se kolem vás spustí mříže, stiskněte tlačítko na zdi. Potom zabijte tři piráty, po jednom zbude klíč. Do tváře na stěně za hadem střelte šíp, pak se dotkněte hadova vězení. Voilá...
Na severozápad od doků je pak dům patřící Raven, kde určitě vylezte na střechu. Jde to přes podpěru, komín, a vytáhnutím se na plachtu. Najdete nějaké smaragdy a především skvělou obouruční sekeru (battleaxe). Konečně, ve skalách na severozápadě je plošinka s dělem a náboji. Vystřelte z něj, počkejte až se natočí, a vystřelte znovu. Probourá se vchod do jeskyně v protější skalní stěně. Dostanete se tam jenom z vody, a uvnitř... Výtečné rukavice Gauntlets of Rage, zvyšující zranění které způsobíte v boji!

Jižní část archipelu, kam se dostanete přívozem nebo prostě přeplaváním, také obsahuje mnoho zajímavého. Na východ od mola je zápasnický ring, kde můžete získat nějaké zlato, ale především se vytrénovat v boji beze zbraně (postupně na všechny tři úrovně). Existuje tu jeden trik: pokud k pořadateli přistoupíte s absolutně plným batohem i opaskem (nezapomeňte vyhodit ikony kouzel!) a se zbraní a štítem v rukou, dá vám po konci boje vak na vybavení! Z ringu můžete vyskočit i během boje, ale přijdete tak o "zápisné". No, na druhou stranu vás cesta dovede k hospodě. Jděte nejprve k oknu - zaslechnete zajímavý hovor. Uvnitř je pár existencí a barmanka se svůdným hlasem. Řeknete-li si o specialitu podniku, nabídne vám již zmíněný Serpent's Venom. Zlepšuje vaše schopnosti v boji (údajně i v posteli, ehm... a můžete to i vyzkoušet - viz Triky), ale nezapomeňte že je to droga. Stejně je lépe vyskákat po plošinkách v zadní části hospody na její střechu. Ve strážním koši je jí spousta. V hospodě si ještě kupte láhev rumu. Prostitutka o kus dál vám nabídne své tělo, ale není o co stát. Na střeše má spoustu zlata (dostanete se tam skokem shora). K čemu slouží provazový výtah je snad jasné. Domek u něj je nepřístupný, zato nalevo se nachází Samhaynův palác. S tímhle člověkem promluvit je důležité, ale nejprve mu řekněte o dopisu o "padlé dívce", jinak už tu možnost nedostanete. Dohodněte se s ním o výměně Kodexu nekonečné moudrosti za to, že vyřešíte problém sloupu u New Magencie. Pak se proběhněte okolo a seberte co se dá, zejména kroužkovou košili z levé skříně. Podle mapy pokladu, kterou jste koupili u kartografa, najděte cestičku na jih a na jejím konci studnu. Skočte do ní, otočte kolesem a seberte poklady z tajné místnosti. Ústí na pláži. Po ní běžte na sever. Najdete další jeskyni s obřím smaragdem, jedním z majákových klenotů (viz questík z Britainu). Pečlivě uschovejte. Také tam jsou boty, jako má Raven (dobrá část zbroje). Ještě dále na sever se můžete vrátit do skal. Vyběhnete u jeskyně vedoucí do New Magencie (kam se podíváme za chvilku). Poblíž je maják s duchem piráta, který vám za láhev rumu prozradí místo, kde leží vrak jeho lodě. Ovšem ve skutečnosti to není na sever od majáku, ale daleko dál, u severovýchodního konce severního ostrova. Je tam jenom nějaké zlato. Na ostrůvku u východního konce jižního ostrova je pro změnu v písku skrytá panenka (pojící se k pozdějšímu questíku)... a pět zombií. Moje rada zní: nechejte to zatím být V majáku není zatím co hledat. Je čas vydat se jeskyní do New Magencie, ale nejdřív skočte prodat všechny zbytečnosti. Najdete spoustu dalších... Zato s sebou nezapomeňte komponenty na kouzla druhého kruhu.

Otrokáři mají napilno

II. New Magencia, město pokory
Jeskyně vedoucí do Města pastýřů je na jih od majáku. Uvnitř se vás hlava zeptá na heslo, víte ho ze svitku z domu otrokářky (zní: "keelhaul", protažení pod kýlem...). Podzemím běžte až na konec, pozor ale na pasti. Vylezete na pobřeží zpustošené New Magencie.
Hned v rozbité kupoli před vámi je pentagram, kde si odložte kouzelné ingredience. Zůstanou tu ležet než se vrátíte. V troskách věže ve vodě napravo je truhla s lektvary. Pak se dejte cestičkou nad jeskyní do hor a proběhněte torzem minaretu (tvoří most). Napravo po cestě se dostanete ke Katrině, vaší staré známé, která vás zasvětí do místních problémů. Máte zlikvidovat supy a vlky ohrožující stáda ovcí. Nejdřív si ale skočte vybavit se do její kupole, a pak vybrat secret v jediné stojící, byť pobořené, věži. Je tam super důležitý svitek Create Reagents. Je až nahoře, skákejte po plošinkách. Supí hnízdo je u "krytého mostu", kterým jste přišli, trosky tam formují rampu na malou plošinku s hnízdem. To zapalte, a od mrchožroutů je pokoj. Vůdce vlčí smečky, kterého musíte ulovit, najdete pak na nejjižnějším ostrůvku Magencie (jde tam doskočit od supů). Vlk je v napůl rozbité kupoli a zabijete ho až moc snadno. Uvnitř u mrtvého těla uzměte pastýřskou hůl (shepherd's crook), překvapivě silnou zbraň. Je extrémně dobrá proti kostlivcům. Pak skočte do vody a plavte na pláž, kde jste začínali. Cestou si můžete všimnout dalších trosek věže. Pokud se potopíte a podplavete dovnitř, najdete další poklad. Běžte ke Katrině, dá vám Berličku pokory (pečeť od svatyně), řekne kde je svatyně a prozradí k ní mantru. Dle jejích instrukcí skočte dolů podél východní stěny, postavte se na plochý balvan a svatyně se vynoří z moře. Stojíc na ní vyřkněte mantru - a následuje přenos do Ambrosie.

III. Ambrosia, podmořské sídlo Gargoylů
Ocitli jste se na hlavním náměstí. Promluvte si s dvěma pěšáky. Jeden vám poví, jak to v Ambrosii chodí (téměř občanská válka). V domě na východ je královnin poradce, který poskytne ještě víc informací. Potřebujete levitační botky, hm. Dejte se na jih, a pak na západ. Najdete dům gargoyla jménem Voresh (nepředstavujte se !). Vezměte si krystal. Kousek na jih jsou dva podstavce, v jednom z nich krystal chybí, tak tam dejte svůj. Otevře se vězení; promluvte si se skrčkem, vyjděte ven, a nechte si ukázat iluzorní stěnu. Dole je tělo gargoyla, kýžené "letoboty", a svitek s návodem. Aktivujete je stisknutím skoku, a pak můžete doslova chodit vzduchem. Dalším stiskem stejné klávesy se vypnou. A samozřejmě, fungují jenom v Ambrosii.
Zoufalec v jeskyni poblíž je také obchodník. V jeho bedně je pár pokladů. Kam ale potřebujete je Wislemův vzdušný dům na jihovýchod od hlavního náměstí. Wislem vám dá rudý krystal, kterým máte zaktivovat královninu sochu (bronzová koule na vrcholu nejvyššího dómu). Než to ale uděláte, pořádně prohledejte všechny ostatní prostory v Ambrosii. Zejména potřebujete zaskočit do chrámu na západní straně náměstí. Dole jsou na podstavci tři knihy; přečtěte si je, a čtvrtou, co se objeví, také. Získáte zelený krystal. Ten musíte vrazit do podstavce v místnosti nahoře. Získáte Náhrdelník jednoty (necklace of singularity). Je klíčem ke královně. Pak leťte aktivovat sochu. Dojde k pořádnému prů... problému. Najděte Wislema, poflakujícího se o kus dál. Dá vám krystal, který musíte vložit do podstavce v jeho domě, získáte tak jiný, žlutý. Ten patří do podstavce nad královninou "ložnicí". Až se otevře podlaha, uložte hru...
Královna vás chce zabít, ale vy NESMÍTE zabít ji !!! Musíte jí oběhnout, sebrat jedno z královských vajec (ta obyčejná ve středu místnosti nestačí) a chodbou bleskem zdrhnout pryč. V pravé odbočce se určitě stavte: najdete skleněný meč (!!!) a unikátní svitek Crystal barrier. Nalevo je pak teleport pryč.

Mapka dungeonu Hythloth
1) Vstupní chodba
2) Zelená soška
3) Žlutý podstavec (výtah)
4) Swamp boots
5) Hnědá soška
6) "Lisovna"
7) Zelený podstavec
8) Modrá soška
9) Hnědý podstavec
10) Žlutá soška
11) Modrý podstavec
12) Sloup a glyf
13) Truhla s pákou
14) Fialová soška
15) Teleport pryč

IV. Hythloth, stoky pod Magencií
Dungeon Hythloth je už podstatně drsnější než Despise. Na začátku stok se dejte doprava po schodišti, a pak už se řiďte podle mapy. Vaším cílem je sbírat různobarevné sošky a dávat je na ty správné podstavce. Dáte-li se na první křižovatce vpravo, můžete se rovnou dostat k první. U bazénu rozsekejte pavučinu nad vodou, skočte dolů a otočte kolesem. Nahoře najděte a stiskněte žlutý kámen. V truhle na konci chodby je zelená soška. Vraťte se na křižovatku, ale směřujte stále na západ až k místnosti plné otrávené vody. Nedá se nic dělat, musíte do ní skočit a dostat se na plošinku na jihu místnosti - je tam jednak protijed, jednak především kouzelné boty (swamp boots), které vás proti otravě z vody nebo bažiny napříště ochrání. Dobrá rada: než si půjdete zaplavat, zničte kouzlem Stone otravné dravé ryby (platí jako obecné pravidlo všude kde jsou). Pak vlezte na výtah uprostřed. Nahoře je žlutý podstavec, sošku do něj ovšem nemáte, ale je nutné zde stisknout páku otevírající branku na sever. Takže tudy, a pak na západ. Ve studně je hnědá soška a další koleso na otočení . Na sever od této křižovatky právě nalezený "klíč" rovnou umístěte na podsta1vec. Pokračujte na sever a na konci slepé uličky na východ. V této místnosti jsou na obou stranách kolesa snižující hladinu vody. Otočte libovolným a dole seberte žlutou sošku. Na západ je pak křižovatka mezi dvěma pokoji, nalevo je pentagram, napravo modrý podstavec. Pokračujte ale zatím dál, zařízněte stráž, proplavte až ke sloupu na konci sálu (pozor na ryby!), a na jeho druhé (severní) straně se ponořte. Poblíž základny sloupu je otvor dovnitř, kde najdete Glyf pokory. Tak, nejdůležitější věc z dungeonu máte. Vraťte se až k výtahu umístit žlutou sošku, a pak se na prostřední křižovatce dejte doleva. Ocitnete se v místnosti, kde za vámi zapadnou vchody. Použijte save, seberte kus zbroje, a pak doběhnětě k východním dveřím. Otevřou se těsně než vás stěny rozlisují. Na křižovatce za nimi leží mrtvola se svitkem, ten si nechejte. V místnůstce na jihu otočte kolesem, a projděte právě otevřenými dveřmi na východě. Přes pár ramp doskákejte do sloupové síně. Podle rad na svitku musíte přeskákat na druhou stranu, tak, aby zůstal vztyčený předposlední pilíř. Na zelený podstavec postavte příslušnou sošku a otočte oběma kolesy. Pak zpátky, v nově otevřené chodbě poberte pár pokladů, a na křižovatce pokračujte na sever. V truhlici je tu modrá soška, tu musíte dát na podstavec u pentagramu. Můžete si zkrátit cestu tajnou chodbou (viz mapka). Pak se dejte severovýchodním koncem pryč; čeká vás prapodivná část s průhlednými stěnami. Na prvním rozcestí se dejte doprava, z truhly seberte fialovou sošku (pokud chcete jít i do druhé části Hytlothu) a chodbou z jedné strany pokračujte na východ. Dostanete se ke klíči. Tan patří k truhle v centrální místnosti, přístupné ze severu. V truhle je páka. Tu zmáčkněte a otevře se cesta na sever. Hned v první odbočce vlevo je teleport ven. Je tu proto, že druhá část dungeonu je velice obtížná, a není v ní příliš co získat. Můžete se tedy rozhodnout, zda stoky konečně opustíte, nebo zda si vychutnáte i ta nejsmrdutější a nejzastrčenější zákoutí... Ale upřímně řečeno, není o co stát. Návod ke druhé části dungeonu dám k dispozici později.

V. Za stokami: Oprava Svatyně pokory a podraz v Denu
Pro ty (rozumnější), co vypadli z kanálů rovnou, platí: skočit do vody, proplavat na konec, a nahoru ke světlu... a vzduchu. Nesmí vám při tom dojít dech. Vyplavete v New Magencii, a protože už můžete opravit svatyni, pusťte se okamžitě do toho. Pak si můžete skočit pokecat s Katrinou a vrátit se k pentagramu na pláži navázat nová kouzla. Až budete hotovi, dejte se jeskyní zpět do Buccaneer's Denu. Než navštívíte Samhayna, je dobré prodat zbytečnosti, vytrénovat se v boji holýma rukama (bude toho třeba...) a na maximum se vyléčit a obnovit manu. Čeká vás u něj nemilé Raven a Samhayne: Kráska a zvíře. Nebo je to naopak? překvapení...

VI. Vězení Deceit
Probouzíte se v cele smrti, s holýma rukama a bez kouzel. Počkejte až dohoří pochodeň na druhé straně chodby, to odhalí tajný východ (v počítačových hrách má každé vězení minimálně jeden...). Je v západní stěně a vede k soše divného "telepavouka". Po jejím stisknutí se ocitnete v jakési jiné dimenzi, kde jsou mříže prostupné. Běžte ven ze své cely a pro reálný svět ji otevřete tlačítkem poblíž. Zpátky k pavoukovi, dotykem se přeneste do reálného světa, a vyběhněte z cely. Na stolku je klíč a na sudech vak na vybavení, který vám na dlouho bude nahrazovat batoh. V druhé cele jsou nějaké lektvary a klíč patřící ke dveřím uprostřed. Budete zastaveni další mříží; opakujte postup s pavoukem, stisknutím tlačítka na druhé straně (musíte rychle než se dveře zavřou), a návratem do reality. U zavalené chodby je tajný vchod vedoucí do pokoje se čtyřmi sochami. NEOTEVÍREJTE truhlu v rohu, je to smrtelně nebezpečný metamorf (mimic)! Místo toho klikněte na podstavec, barva světla se začne měnit. Při zelené můžete otevřít východ ven. Na křižovatce se dejte doleva a stiskněte modrý a červený knoflík (zelený NE!). Na druhé straně je místnost plná lávy, po které, resp. po mostě ze silového pole, který jste právě vytvořili, můžete projít. Hned za sloupem se dejte doprava, směrem k malbě. Pomocí tlačítka nalevo se dostanete k létající plošince. Opatrně, socha lučištníka po vás bude vrhat ohnivé koule, ale pokud k ní budete stát tváří (miřte kurzorem na luk), nezasáhnou vás. Tlačítka mačkejte tak dlouho, dokud se nevytvoří schodiště. Na jeho vrcholku stiskněte nové tlačítko- přivoláte si další létající plošinku. Z ní, zatímco poletíte kolem prostředního kamenného bloku, stiskněte zelený knoflík. Pak přeběhněte blok, třetí plošinka vás přemístí zpět k malbě. Na její druhé straně (napravo) je nyní fialový čudlík, který přivolá čtvrtou plošinku. Skončíte u sochy, kterou můžete pěti tlačítky natáčet a střílet s její pomocí kulové blesky. Na schodišti, které jste prve zaktivovali, je tvář. Střelte do ní, zmizí tak silové pole na centrálním teleportu. Otočte sochu na druhou stranu a dobře mířenou ranou do druhé tváře si přivolejte plošinku zpět. Nyní musíte zopakovat výše uvedený postup, jak se dostat na prostřední blok (nezapomeňte na zelený čudl při průletu kolem!). Odtud se již teleportem přemístit pryč od tohoto arkádového šílenství.

Ne že by další část byla lehčí... Všimněte si glyfu nad podstavcem; pokuste se ho sebrat a až zmizí, zmáčkněte podstavec. Sklopí se most. Nyní přeskočte ke stolu se čtyřmi tlačítky. Těmi pohybujete blokem s tváří, cílem je vyrovnat jej tak, aby socha na druhé straně střelila blesk přímo do něj. Budete zřejmě muset několikrát přebíhat tam a zpátky, než se vám podaří dostat ho do vhodné pozice. Dokonce i když v ní je, někdy musíte stisknout sochu vícekrát. Zkoušejte to... a pozor na dva "automatické střelce" fireballů (stůjte vždy čelem k nim a strafujte).
Zjeví se létající plošinka, která vás zaveze k teleportu. Objevíte se na sloupu, skočte do místnosti, umlaťte pavouka a stisknutím sochy si obstarejte luk a šípy. Také zmáčkněte zrcadlo nad stolem (druhé ne - vrhá na vás obligátní ohnivé střely!). Pak střelte do reliéfu tváře nad sloupem, objeví se schodiště. Nahoře vlezte na posuvnou dlaždici a střelte do nově se objevivšího ksichtíku nad druhým sloupem. Rychle přes most, a do teleportu. Plošinka vás zaveze zpět na vysutý chodník. Najděte místo, kde je vidět reliéf na protější straně, a střelte do něj. Most vás k němu dovede, a otočením kolesa snížíte úroveň lávy v místnosti.

Nyní je vaším úkolem najít čtyři zářící koule a umístit je do podstavců ve tvaru drápů (je jedno který kam). Nejprve zamiřte k ovládacímu panelu (stůl) a skočte dolů. Stisknutí bílých "patníků" vypustí lávu úplně, ale jen na chvilku (slyšíte časovač). Chodbičkou doběhnete k teleportu, jukněte do křišťálové koule, a pak na něj skočte. Obě truhly zde jsou metamorfové, ale z druhé strany haly (po otočení se) je vidět pohyblivý reliéf. Střelte do něj, objeví se první koule. Sbalte jí a zpět. V hlavní místnosti doskákejte na plošinku pod třemi sochami. Zde stiskněte patník, a z právě objevené truhly vyjměte druhou kouli. Zamiřte na opačnou stranu sálu (možná nejprve budete muset restartovat časovač) a dejte jednu z koulí na podstavec. Létající plošinku ignorujte a po stisknutí patníku se dejte chodbou vpravo. Další podstavec, další teleport. V malém labyrintu seberte kladivo (konečně!) a najděte rudé tlačítko. Po jeho stisknutí se objeví na různých místech bludiště tři reliéfy, do kterých musíte střelit než vyprší čas. Pak sbalte třetí kouli a teleportem zpět. V obřím sále se dejte doleva (po použití patníku, jako vždy). Uprostřed dlouhé chodby je místo na zastavení, umístění jedné z koulí do podstavce, a s novým patníkem. U balvanu se dejte doleva. Teleport vás tentokrát vezme do malé místnosti se spoustou tváří, které se objeví po zmáčknutí čudlíku. Musíte se do všech trefit (heh, skoro jako na pouti). Pak seberte kouli, vyberte truhlu a přemístěte se zpět. Na balvanech na rozcestí ve velkém sále je létající plošinka, který vás vezme nahoru k poslednímu podstavci. A most je kompletní, tak ho běžte vyzkoušet. Následuje (před)poslední teleport ke svobodě.

Nadchází jeden z obtížnějších soubojů. Ne že by vaši protivníci byli tak hrozní, ale opět tu máte starou kamarádku na straně nepřítele. Nejprve na vás pošle pekelného psa, pak, poté co k ní doskáčete přes balvany, vytvoří dvě své iluze. Ty (s meči a štíty) zabijte. Kouzelnice je ve skutečnosti Mariah a jí ZABÍT NESMÍTE !!! Uhýbejte jejím útokům, nejlépe neustálým běháním po obvodu ostrova, a modlete se aby nepoužila samonaváděcí firebally dřív, než najdete létající plošinku. Skočte na ní, vezme vás do nitra obřího sloupu. Je zde Glyf upřímnosti! Poté vás ještě přenese k východu / teleportu, neváhejte na něj skočit. Konečně venku...

Do Moonglowu, Města Magie, se podíváme příště...

Poznámka: Co je možné v Buccaneer's Denu dělat až později
Poté, co dokončíte části Minoc a Yew (a opravíte příslušné svatyně), podíváte se ještě jednou do Denu. Navštivte Raven v jejím domě. Následuje intimní scéna kde přijdete o šaty... a přibude vám značka od rozpáleného želízka. Až bude po všem, vezměte si šatstvo (zbroj), co vám Raven zanechala, a běžte k dokům. Nyní už můžete vstoupit od domu Cechu pirátů, kde je k dostání spousta skvělých věcí, a v truhle tu leží pancíř z blackrocku. Také si, až se budete po moři plavit sami, kupte od kartografa námořní mapu.

Křišťálové město, a navíc pod mořem. Dovolená tady by asi byla drahá :-)

Triky a srandičky v druhé části
Vyplatí se číst si knihy, co se jimi zabavují obchodníci. Pravidelně jsou v nich důležité informace nebo extra srandičky. Kostlivci se po zničení tělesné schránky regenerují. Musíte jim sebrat hrudní koš (...), nechat ho v batohu, a zahodit někde hodně daleko, aby už neobživli. Nemůžete-li někam vylézt, pomožte si holí nebo hromádkou lektvarů naskládaných na sebe.

Ars Magica:
Se zpřístupněním druhého kruhu kouzel se již dostanete k čarování ve větší míře. Předně, k zapsání kouzla do knihy potřebujete jednak svitek, jednak příslušné komponenty (kouzelná slova máte všechna v knize, a stačí si je zapamatovat těsně před rituálem). Svitky najdete porůznu, pochopitelně můžete sesílat kouzla i z nich. Pokud ale už nemáte zaklínadlo přepsané do knihy, vůbec to nedoporučuji - některá už podruhé nenajdete. Na druhou stranu, třeba světlo nebo fireball, jsou běžné a můžete je i kupovat. Vaše "karma" neboli "mana", kouzelnická energie, se potom zvyšuje pomocí dobrých skutků (plnění subquestů), a snižuje špatnými činy. Doplňovat jí můžete prostě spánkem a oranžovými lektvary (ke konci asi nejpotřebnější druh). Dále uvádím několik tipů k základním kouzlům:

Light a Etheral Sight trvají (a pomalu ubírají mana) dokud je nezrušíte opětovným "sesláním". Etheral Sight se vyplatí zkoušet na magických místech, protože odhaluje iluze a magicky maskované předměty.

Znalost některých kouzel vám ušetří spoustu místa v batohu. Jde o ty se shodnými účinky jako lektvary: Light Heal, Cure (protijed), Infernal Armor, později Invisibility a Mana Breath (vodní dech). Opravdu nenahraditelné jsou pouze oranžové a fialové tekutiny.

Crystal barrier vytvoří krystal, o který se potvory s oblibou zasekávají. Dobrá příležitost ke sportovní střelbě...

Alchymistická kuchařka:
Teď si povíme podrobněji o jednotlivých druzích komponentů. V zásadě jsou k nalezení buď náhodně, nebo pomocí kouzla Create Reagents, které ale funguje jen na některých místech. Obecně jde o ta s magickým charakterem: svatyně, Měsíční brány, chrámy, hřbitovy... Vždy dostanete náhodně jednu věc. Komponenty potřebujete je jednak na vázací rituál (zápis kouzel do knihy), jednak na výrobu lektvarů. Tu můžete praktikovat u nějaké kolony křivulí (alchemy set), když na ni položíte příslušnou složku a prázdnou lahvičku. Více už viz popis:

Ženšen (Ginsing) - K nalezení hojně "po cestě", lze tvořit kouzlem u svatyní a na hřbitovech. Nepřekvapí, že léčivé kořínky jsou komponent pro léčivý lektvar (žlutý).
Síra (Sulphurous Ash) - K nalezení v sopečných horách na JZ Britannie (kontinentu) a ve skalních věžích na severu. Tvorba kouzlem je nespolehlivá. Je složkou bílé mixtury, ochraňující proti ohni.
Pavučiny (Spider Silk) - Štůčky se povalují všude kde jsou pavouci, tedy především v jeskyních a opuštěných domech. Produktem z pavučin je ultra důležitý oranžový lektvar, doplňující manu.
Mandragora (Mandrake Root) - Kořeny mandragory jsou velice vzácné. Vyskytují se občas v laboratořích, někdy ji vytvoří kouzlo na místě plném magické moci (jako u věže šíleného čaroděje na sever od Paws). Pokud nevysvobodíte stříbrného hada, dá se později koupit v Cechu pirátů. A jak se na nejmocnější komponent patří, výsledkem jeho "zkapalnění" je fialový patok nezranitelnosti.
Bylina Nightshade - Rostlinka viditelná pouze kouzlem Etheral Sight. Roste všude na mokřadech, nejvíc v Paws. Jejím svařením získáte jed zelené barvy.
Krvavý mech (Blood Moss) - Komponent snadno získatelný kouzlem. Stačí ho seslat na krvavé zbytky mrtvoly, nebo na svou krvavou stopu. Je složkou červeného protijedu.
Černé perly (Black Pearl) - Povalují se všemožně na plážích, je snadné je najít. Modrý lektvar, který vám dává na jistou dobu vodní dech, je to, co z nich vyzískáte alchymií.
Česnek (Garlic)- Roste na polích a skoro všude se dá i koupit. A trochu překvapivě z něj je možné udělat černý lektvar neviditelnosti.

Srandičky ve druhé části:
V Buccaneer's Denu se můžete vyspat s prostitutkou. Pokud předtím dle rady barmanky vypijete Serpent's Venom, čeká vás ráno děsivé překvapení...a důkaz, že noc byla skutečně divoká.
Za svítání je občas v Denu vidět na nebi letadlo.
Raven má ve svém domě pod postelí takovou ženskou drobnůstku...

A tím pro dnešek končíme. Příště nás čeká spousta toulek po venkově, a méně nudných podzemí.