Do hry nás uvádí celkem pohledné, i když ne doslova next-gen intro. Když budeme slušní, řekneme, že ze starých Resident Evilů jen cituje. Pak se ovšem otevírá vlastní hra a nám padá čelist překvapením. Tohle už se nedá označit za pouhou citaci – působí to dojmem, jako by Ubisoft uvolnil zdrojové kódy svého rodinného stříbra jménem Splinter Cell pro fanouškovské modifikace a Artoom tedy jednu trošku delší vystřihnul. Zelený HUD vypadá jako Splinter Cell. Ovládání? Splinter Cell. A hrdina? Celý Sam Fisher. Tedy pravdou je, že v „modifikaci“ se hrdina jmenuje John Lloyd, nicméně kdyby ty dva postavili vedle sebe při policejní rekognici a postižená měla ukázat na toho pravého, asi by pachatel odešel nepotrestán. Sam Fisher nosil žabí oblek a jako základní zbraň pistoli s tlumičem. V pořádku, Lloyd to má také. Sam měl noční a infračervené vidění. Lloyd má noční vidění a – pozor, odlišnost! - tzv. Necrovision, čímž rozlišuje, do koho smí sypat olovo a kdo je ten hodný, za jehož zabití by byl restart mise. Čím byste řekli, že se tyto speciální módy vidění spouštějí? Tipujete na levou a pravou stranu směrového kříže? Správná odpověď! Hra prostě na první i na druhý pohled vypadá natolik jako Splinter Cell, až je to k nevíře. Vykradení cizího titulu dalece překonává míru, v jaké například The X-Files: Resist or Serve vykrádají Resident Evily pro PlayStation a to už je opravdu co říci. Jestli tohle není na soud, tak už nic.
Hrdina? Celý Sam Fisher.
Pokročme ale dále a povězme si, o čem hra vlastně je. Máme tu tedy průměrné americké městečko, ne takové to venkovské jednopatrové z dřevotřísky, ale zase ani ne to s mrakodrapy až do nebe – domy jsou prostě tak akorát, aby žebřík vedoucí z chodníku na střechu působil jen divně, místo abyste si rovnou ťukali na čelo. Ve výsledku jde o jednu hranatou krabici vedle druhé – tak ostře hranatou, že byste se těmi baráky oholili. Fasády jsou samozřejmě naprosto hladké, vystupuje z nich leda zmiňovaný žebřík, okapová nebo jiná roura k lezení, případně aby se neřeklo, občas nějaká ta horizontální římsička, nicméně veškerá okna jsou jednoduchý 2D potisk na krabici a vzhledem k tomu, že se se stěnami objímáte víc než často, past-gen grafiku si patřičně vychutnáte.Toto krabicoidní sídlo je tedy zamořeno upíry, zvanými poeticky Nightwalkers. Koho upír zbaví tělních tekutin, ten se sám promění v nemrtvého, takže už normálního obyvatele hledáte v městečku s lupou – pardon, s necrovizorem. Co na to správní orgány USA? Uzavřou celé okolí armádou a národní gardou, vjedou do ulic s tanky Abrams, krytými ze vzduchu vrtulníky Apache? Kdepak – přesně ve shodě s osvědčenou metodou „tam je to o život, pošleme tam jednoho muže s pistolí bez nábojů“ vyšlou do města tucet žabích plížičů, rozdělených do dvou týmů, které navíc nepostupují společně, nýbrž s časovým odstupem. S prvním týmem to proti všemu rozumnému očekávání dopadne nevalně, takže nastupuje tým číslo dva a v něm - vy. Váš „good work, Fisher“ šéf má ale pro strach uděláno a nezapomíná dodávat otřesenému týmu kuráž povzbuzeními typu: „Ztrácím v tuto akci důvěru.“ Oceníte i jeho skvělé taktické myšlení a výborné nápady: „Ve skupině jsme snadný cíl – rozdělíme se.“ Díky tomu všemu se tedy ocitáte sami, se slabou výzbrojí, uprostřed noci a zaléváni proudy deště. A nemrtví už vás větří.
Hned zkraje se dozvíte, že je déšť váš největší spojenec. Kdyby totiž nepršelo, dokonalé smysly Nightwalkerů by se vašim stealth snahám hlasitě vysmály. Zajímavé ovšem je, že pokud vás upír byť jen koutkem oka zahlédne, vysměje se vašim stealth snahám tak jako tak, déšť nedéšť - cítí vás najednou na desítky metrů přes cihlové a betonové stěny, takže zapomeňte na to, že byste se někde zašili a počkali, až poplach opadne. Jediné, co váš konec o zanedbatelný okamžik oddálí, je to, že se pronásledující zombo-upír někde zasekne, což je jev častější než vyhazov českého policisty. Naštěstí – nebo naneštěstí, jak se to vezme – nevydrží nepřítel zaseknutý věčně, stačí vám udělat pár kroků a tím ho osvobodíte, abyste se už vzápětí kochali černou obrazovkou a na ní hranatou animací zombíka pojídajícího vaše krční tepny. Zdravíme tě, starý Resi!
K tomu všemu vám hraje převážně jen déšť.
Ano, to je jeden z hlavních problémů hry, když pomineme hrozící potíže s autorskými právy – nepřátelé jsou moc rychlí. Jsou tak rychlí, že jste možná rychlejší humanoidní nepřátele ještě neviděli, běhají nejmíň šedesátkou a vyskočit deset i víc metrů do výšky pro ně není problém, takže pokud stojíte na střeše pětipatrového domu a zahlédne vás Nightwalker z chodníku, je otázkou asi tak pěti až deseti vteřin, kdy se do vás zakousne, čemuž téměř nelze zabránit. Říkáme téměř, protože přece jen nesmrtelní vaši protivníci nejsou. Lze je například zastřelit. Počítali jsme použité střelivo, takže vám můžeme sdělit, že standardní zombík potřebuje nakrmit osmadvaceti kusy olova, aby padnul. Pokud s tímto faktem takticky nakládáte, lze si značně usnadnit cestu, což tvůrci patřičně ocení výsledným nízkým hodnocením levelu.Na to, abyste se zbavili nutnosti deset minut čekat na správný okamžik a pak se stejně stát vzorným dárcem krve, potřebujete tedy zaprvé dostatečnou a přehledně přímočarou vzdálenost od upíra: umístit do něj osmadvacet kulek za těch deset vteřin, než se k vám přiřítí, není jen tak. A za druhé: poblíž dráhy těžký kov absorbujícího borce nesmí stát žádný jeho zvídavý kolega. Jsou-li tyto dvě podmínky splněny, odmění vás hra pohledem na Nightwalkera měnícího se v cosi na způsob čerstvě uvařené dávky návykové látky plus určitou férovostí: nepřátelé se nerespawnují a dokonce si můžete připravovat cestu dopředu přes hranice checkpointů, často oddělovaných animacemi. Stalo se nám například, že mezi dvěma záchytnými body bylo třeba komplikovaně a na několikrát zdolávat dvůr s patrolujícím zombíkem, což bylo časově náročné a vyžádalo si to nejedno opakování. Než jsme přišli na to, že upíra lze odpravit přes plot hned na začátku levelu, dávno předtím, než nás animace vůbec uvede do problému překonávání dvora.
Smysl nevídané síly a odolnosti nepřátel je zjevný: tvůrci se snažili vytvořit řádnou stealth akci, kde by se hráč opravdu musel skrývat a nemohl spoléhat na to, že se v nouzi prostřílí. Podle našeho názoru k tomu ale přistoupili krajně nešťastně, protože bleskoví zombíci v první řadě mimořádně špatně vypadají a až ve druhé řadě činí hru obtížnou, jak byl původní záměr. Navíc jsou na rozdíl od vás graficky naprosto uboze zpracovaní a animovaní, což je nejspíš dalším důvodem pro rychlost jejich pohybu – bohužel ale máte k dispozici dalekohled, kterým si tu bídu můžete do sytosti prohlížet.
Jak tedy vypadá samotné hraní? Základ je nadmíru prostý: dostat se podle mapy z bodu A do bodu B, kde získáte souřadnice bodu C. Přitom se vyhýbat zombíkům a výjimečně zdolat bosse, u něhož je třeba objevit slabé místo. Tvůrci pro vás sestrojili labyrint žebříků, bodů ke slaňování, kde na rozdíl od Samova komínku připevňujete lano k hydrantu, drátů natažených mezi domy, jež překonáváte se sršením jisker, schodišť uvnitř domů a požárních schodišť na fasádách, které, vedeny alespoň tady nečekaně vlastní invencí tvůrců, velmi často nemíří tam, kam byste řekli. Ve hrách nejen tohoto typu bývalo zvykem, že když najdete žebřík, na který na střeše navazuje lávka mezi domy, je vám jasné, že jste na správné cestě. Ne tak v „Dešti upírů“. Kolikrát po strastiplné pouti naleznete jen skrytý power-up anebo taky vůbec nic. Jde tedy o to nalézt správnou trasu mezi řadou různých cest matoucích a bloudění je váš stálý kumpán. Ukládat hru lze přitom až na konci levelu, nikoli po jednotlivých checkpointech a dokud neznáte správnou cestu mezi nimi – bývá tak na deset minut – můžete bloudit hodiny. Přitom podle mapy jde vždy o otázku několika domovních bloků a nezřídka máte cíl stále před očima, leč dosáhnout ho je často o nervy - a pohled na časomíru, spolu s rychlým propočtem, jak dlouho už cestu na tu zatracenou střechu hledáte, vás spolehlivě vyděsí mnohem víc než probírání se sbírkou nejobehranějších horrorových klišé, jíž titul nabízí. Chybí vám šouravá malá holčička s hračkou v náručí? Nebojte se, je tam.
Později se vám dostanou do ruky účinnější zbraně – například ostřelovací puška, jíž v případě headshotu sprovodíte upíra ze světa na jednu ránu. Nečekejte ale, že se proměníte ve stroj smrti. Buď do takto účinné zbraně není dost střeliva, nebo je munice přechodně dost, ale musíte se potýkat s jinou obstrukcí – například úzkými hranicemi teritoria, odkud smíte střílet.
K tomu všemu vám hraje převážně jen déšť – což je velmi působivé a atmosférické – plus občas krátký, dojem kořenící hudební úryvek. Naneštěstí se ale musíme zmínit ještě o jednom přímo tragickém hříchu hry – připravte se na to, že v okamžiku, kdy si budete nejlépe užívat přilepeni k deštěm smáčené stěně, zařve na vás do vysílačky váš nadřízený: „Zapomněls na svou misi, vojáku?“ A spolu s tím vyskočí na obrazovce veliký nápis o tom, že překračujete hranice. Lokace jsou totiž nejen pořádně zamotané, ale současně i prostorově násilně omezené a náš názor je, že když už je tomu tak, měli tvůrci raději zůstat u samotné neviditelné bariéry, místo řešení „neviditelná bariéra + cedule na obrazovce + řev do vysílačky“, protože v tom okamžiku jde celá krásná atmosféra, která je největším kladem hry, s prominutím do háje.
|
|
Co říci závěrem? Tentokrát to není nic snadného. Přiznáme se totiž bez mučení, že jsme měli pro starého Sama Fishera slabost a o kvalitách dílu Double Agent, stejně jako o současném směřování série se s kolegy nemůžeme jednoznačně shodnout. Z tohoto hlediska nás přese všechny křiklavé nedostatky „Déšť upírů“ ve výsledku potěšil, protože je to do jisté míry Samův „pozdrav ze záhrobí“. Na druhou stranu ten, kdo je v plíživých hrách zvyklý v každé chodbě zneškodnit pět nepřátel a naplnit jimi místnost s úklidovými prostředky, nebude spokojen. Nemluvě o tom, že smysl pro míru a jemnost provedení detailů původního hitu Ubisoftu nebyly Artoonem plně pochopeny.
Hru zapůjčila firma Gamehouse.
Vampire Rain | ||||||
| ||||||
| ||||||
| ||||||
|