Videohry: historie Segy Dreamcast

  • 6
Jako první v souboji next-generation konzolí vstoupila na 128-bitové kolbiště Sega se svým Dreamcastem, vybaveným modemem a tedy možností internetové podpory. Pojďme si nyní společně připomenout události nedávno minulé, které pohřbily hardwarové plány kdysi tak úspěšného videoherního koncernu ze země rytířů Bušidó…
Sega Dreamcast

Minule jsme naše ohlédnutí za historií společnosti Sega zakončili u pádu 32-bitového Saturnu z vysokého piedestalu, na kterém tato společnost nějakou dobu přebývala, pročež přichází čas pro její rehabilitaci, zejména v očích jejích fanoušků.

Ano, započal vývoj nové a zdatnější konkurence vůči Sony. Ke konci fiskálního roku 1998 vykázala společnost Sega celosvětový prodej 8,8 miliónu konzolí Saturn (z toho cca 5 miliónů v Japonsku) a 80-ti miliónů her. Což je poměrně sympatické číslo, ale nutno říci, že reprezentuje oblíbenost tohoto 32-bitového systému hlavně pro zemi Vycházejícího slunce. Snaha Segy zaujmout se svými produkty na PC poli se setkala s mizivou odezvou – její pád nyní nabral hodně strmý kurs. Reputace byla v troskách a tak se začalo zcela vážně uvažovat o změně koncepce, kde by se Sega stala "only" vývojovou firmou pro ostatní konzolové subjekty. Bohužel se k tomuto kroku ještě v tuto chvíli neodhodlala, pročež ji čekala osudová prohra a kruté ztráty. Plánoval se totiž velice ambiciózní 128-bitový Dreamcast. Dreamcast chtěl vsadit na internet, podle Internet Association of Japan překročilo v únoru 1998 číslo o počtu japonských uživatelů internetu 10 miliónů. Předpověď do roku 2010 zněla na 45 miliónů klasických internetových surfařů. Byl tu Gamepad pro Dreamcast reálný plán pro přístup až 200 000 lidí najednou na net skrze nové internetové služby, jež měla konzole Dreamcast (díky zabudovanému modemu) nabízet. Navíc tu byl příslib na 500 (!) vývojářských firem, které chtěly vyvíjet svůj software právě pro Dreamcast. Vše vypadalo velice slibně!

Začátky 128-bitové platformy Dreamcast se přitom datují k roku 1997. Americká divize Segy se nejprve dala dohromady s 3Dfx kvůli spolupráci na grafickém chipsetu konzole, nesoucímu pilotní název Black Belt. Vedle toho se v Japonsku souběžně pracovalo na dalším typu - označenému jako Dural, a vzájemná konfrontace měla ukázat, který vývoj přinese výkonnější prototyp, jemuž bude dána přednost a priorita. Jenomže kvůli neshodám s 3Dfx padla nakonec volba na hardwarově o něco slabší Dural. V červnu 1997 se Sega dohodla s Microsoftem, pročež byl Dreamcast vybaven operačním systémem na bázi Windows a rozhraním Direct X. Tento krok měl usnadnit vývojářům z celého světa programování her na tuto platformu, stejně jako ulehčit případné předělávky titulů z PC. Konzole pak byla oficiálně představena 21.května 1998 a teprve několik dní před tímto aktem vešlo ve známost její nynější označení: Quake III Dreamcast (sloučenina slov Dream a Broadcast). Oranžové logo konzole mělo symbolizovat samotný vesmír a ohromující sílu lidského bytí. Dema prezentující výkon této platformy, technická specifikace a vestavěný 56k modem, to vše bylo impozantní ukázkou, kterým směrem se ubírají konzole nové generace, mezi něž se DC jako vůbec první zařazuje. Třešničkou na dortu byla vpravdě originální přenosná paměťová karta s LCD displejem (VMU nebo VMS), mj. umožňující přehrávání miniher a vizuální transfer uložených dat.

27. listopadu 1998 byl launch DC v Japonsku. Během prvních šesti měsíců účinkování této platformy na trhu se prodalo 1 milión konzolí, což je start jak se patří. Sega avizovala vlastní internetovou doménu pro vlastníky DC (SegaNet - jenž však byl zpřístupněn až v roce 2000), takže se rýsovala slibná perspektiva online hraní. 9. září 1999 se DC objevil v obchodech v Americe, kde se setkal s nebývalou přízní a zájmem veřejnosti, jenž vysoce překročil všechny původní odhady a předpoklady. Během prvního měsíce bylo prodáno 600 000 kusů konzolí. Zaznamenali jsme také další rekord, kdy bylo za 24 hodin utrženo téměř $98 milionů za hardware a software made in Sega. Díky kvalitním first-party titulům (, Soldier of Fortune Sonic Adventure) a silné third-party podpoře to vypadalo, že se Sega konečně trefila do černého! Její podíl na americkém trhu rázem stoupl na 15%, což byl vpravdě markantní skok od 0,1% z předešlého roku!! Avšak prodejnost v Japonsku po nějaké době znatelně klesla dolů, bylo tu totiž velice málo kasovních trháků - tyto zahltily trh až s příchodem posledního roku milénia. A bohužel, když se konečně objevily ony potřebné tituly, které měly zaujmout širší veřejnost, bylo už zjevně pozdě. Svět netrpělivě očekával příchod PS2 a byl znatelně okouzlen specifikací GameCube a Xboxu. S Dreamcastem se pomalu přestalo počítat. Ke konci roku 2000 evidujeme celosvětově 5 miliónů vlastníků konzole Dreamcast. Není to málo, nicméně ve srovnání s čísly u konkurence je to hodně nedostatečné číslo. Fandové arkád resp. zdařilých automatových konverzí si však podobně jako u Saturnu znovu přišli na své. , Silent Scope nebo Urban Chaos či Kiss Psycho Circus byly toho klasickým příkladem, nicméně Quake III, Soldier of Fortune (v obou případech je však šesti pařany Jet Set Radio z pěti vřele doporučena dreamcastová klávesnice a myš) či Unreal Tournament posléze napravily prvotní pošramocený dojem. Tím se tak plynule dostáváme ke hrám, které by vám na této sympatické platformě rozhodně neměly uniknout. Opravdu malým průřezem nabídneme něco titulů v plen: Tony Hawk’s Pro Skater 2 asi netřeba dvakrát představovat. Graficky jedinečné Jet Set Radio (Jet Grind Radio) jde trochu v jeho stopách. Resident Evil Code Veronica, MDK2, Ecco the Dolphin či Shenmue jsou zajímavou a hlavně pestrou ukázkou akčních adventur. V závodních kláních Metropolis Street Racer, Sega Rally, Test Drive Le Mans či originální Crazy Taxi. Bojovky Power Stone 2, jedinečný Soul Calibur (obecně hodnocen jako nejlepší bojovka všech dob), Dead or Alive 2 nebo Ready 2 Rumble Boxing 2. V uvedeném výčtu pak nemůžeme zapomenout ani na pobočku Sega Sports, která všechny fanoušky potěšila svými sériemi NHL, NBA či NFL a podle všeho bude se svými aktivitami na současných videoherních platformách zle zatápět EA Sports!

MDK 2

Pád akcií DC začal bohužel příliš brzy, takže nebyl čas ani prostor, aby Sega vytáhla všechny své herní trumfy. Nejprve si řada vývojářů začala stěžovat (žel oprávněně), že prodejnost softwaru není zdaleka adekvátní jeho kvalitám. Došlo jednak k jejich definitivnímu odchodu ze scény Dreamcastu a dále ke zrušení některých projektů, bolestivé bylo př. Baldur's Gate (konverze prvního dílu z PC!), ale též System Shock 2, Half-Life, Soul Reaver 2, Commandos 2, atd atd. Sega tváří v tvář nelichotivým číslům, oznamujícím velký deficit, posléze rezignovala a zastavila k březnu 2001 produkci dalších Dreamcastů. Peter Moore na tiskové konferenci 31.ledna 2001 mimo jiné oznámil, dále cituji: „Je pravdou, že ve videoherním průmyslu je stále obtížnější získat nějaký profit na hardwaru. Průměrná ztráta na každém kusu hardwaru se pohybuje mezi $50 - $200 a se stále zvyšujícími se náklady na jeho vývoj to samozřejmě musí někdo zaplatit, rozhodně to však nebude zákazník.“ Také bylo řečeno, že Sega, v konkurenci s giganty typu Sony a Microsoft, nemá takové finanční zázemí a další boj je pro ni z tohoto pohledu neúnosný. A aby toho nebylo málo, společnost zaznamenala další smutnou NHL 2K ztrátu. Její prezident - Isao Okawa, nečekaně opustil tento svět vinou náhlé srdeční zástavy. Okawa byl přitom v předešlém roce hlavní podporou pro svou firmu, když ji věnoval osobní aktiva v ceně $1,281 miliardy! Je možná ironií osudu, že s pozastavením výroby Dreamcastů se nečekaně zvedl jejich prodej a v prvním čtvrtletí 2001 jsme zaznamenali obrovský nárůst zájmu veřejnosti o tuto platformu. To už však bylo pozdě...

Sega se tedy konečně oficiálně rozhoduje stát se pouze vývojářským domem a ihned navazuje kontakt s konkurencí. Třebaže architektura Dreamcastu měla být údajně ještě využita v PC a tzv. set-top boxech (v současnosti nicméně o těchto aktivitách není ani vidu ani slechu, ostatně stejně tomu je v případě dříve avizovaných možných konverzí her ze Saturnu na PSX), podobná snaha společnosti Panasonic jejich 3DO nezachránila a hlavně, ani si nezískala širší zájem veřejnosti. Každopádně Sega jako "third-party developer" zaručuje pro každou platformu kvalitní tituly, které mohou zvýšit kredit jak této společnosti, tak dané konzole. A máme tu Dead or Alive 2 ještě velice zajímavou internetovou doménu – SegaNet, ze které by Sega mohla ještě leccos "vytřískat". Přímo se totiž nabízí online podpora jejich budoucích multiplatformových titulů. Zde je chvíle pro jednu výčitku. Zatímco evropské Dreamcasty mají zabudovaný toliko 33,6k modem, americké se pyšní 56k, nota bene je ve Státech podpora internetu v úplně jiné rovině! Celou causu jenom podtrhuje fakt, že náš státeček nebyl v programu pro aktivování internetových služeb pro DC vůbec zahrnut (tady samozřejmě proto, že u nás Sega nemá a nikdy neměla oficiální obchodní zastoupení). Pro zvýšení šancí přístupu na Net tak musíte využít nabídky přičinlivějších subjektů, jež vám odprodají speciální software, se kterým se na síť dostanete i skrze evropskou konzoli, což jinak nelze. Haleluja! V praxi to funguje stejně, jako když se přes PC napoprvé připojujete k vašemu vybranému poskytovateli internetu. Musíte projít počátečním martýriem nastavování (konfigurace, heslo, atp.) a pak už zbývá jen vesele surfovat, chatovat, přijímat e-maily apod. - pro přesné pochopení, jak to funguje, zkuste návod na této stránce.
Virtua Tennis Jenom pro informaci. Pokud budete vlastníkem amerického Dreamcastu, vyjma nutného ošetření napájení konzole (v USA nemají zásuvkových 220V, takže potřebujete speciální adaptér pro převod napětí), nemusíte uvedený software nijak pracně shánět. Součástí amerického packu je vedle Dreamcastu i zmiňovaný browser disponující kouzelnou možností přednastavení vlastní volby vytáčení - a dál už to znáte … (viz výše). Důležitá otázka je, která možnost se vám více vyplatí, neboť na americké konzoli spustíte jen NTSC hry, což není právě naše standardní televizní norma. Ale to jen na okraj.

Mimochodem, už v případě Saturnu tu ze strany Segy existovalo připojení k síti, a to díky přídavnému zařízení – byl to tzv. Net Link se zabudovaným 28,8k modemem a speciálním browserem (podporujícím HTML 2.0) pro zobrazování internetových stránek na vaší TV. A k tomu tu existovala online podpora u titulů Virtual On, Daytona Championship Edition, Saturn Bomberman a Sega Rally. A pokud v kontextu tohoto odstavečku vynecháme CatBox (Atari Jaguar) a Shenmue stařičký Gameline (Atari), byl tu ještě X-Band, který měl celosvětové rozšíření a byl určen pro platformy Mega Drive a SNES a umožňoval online hraní proti oponentovi, majícímu stejný videoherní systém a hru – leč ani ne dvě desítky titulů dovolujících hráčům využít tento jinak progresivní způsob zábavy neznamenal v tuto chvíli ještě žádnou velkou revoluci.

Podívejme se nyní řečí čísel na magický rok 2000, poslední rok milénia. Prodejnost softwaru v Japonsku ukazuje v plné nahotě tamní neúspěch Segy: PSX získala 42,1% trhu, s odstupem následují GameBoy Color 23,4%, PS2 14,6%, Nintendo64 14,5% a konečně Dreamcast 4,1%. V žebříčku dvaceti nejúspěšnějších her tu nalezneme na osmnácté příčce jediný titul pro DC - Resident Evil Code Veronica (400 000 odprodaných kopií). Naproti tomu v USA byl na tom Dreamcast nepoměrně lépe. V hodnocení deseti nejúspěšnějších vydavatelů zde Sega figuruje na pátém místě a nechává za sebou Sony, Capcom či Infogrames. Jenom pro ilustraci, NFL 2K1 (900 000 kopií), Crazy Taxi (750 000 kopií), NBA 2K1 (500 000 kopií) a Shenmue (450 000 kopií)! To nejsou vůbec špatná čísla, i když nutno připustit, že konkurence (PSX, N64) byla přeci jenom ještě o něco dále…
NFL 2K V Evropě se stihlo udat přes 1 milión konzolí a cca 2,5 miliónu softwaru a to celkově nepatří marketing Sega Europe zrovna k nejpříkladnějším.
Mé uznání si však firma zasloužila poté, co po pádu své konzole nezavrhla své fanoušky a majitele Dreamcastu (jako tomu bylo u Saturnu) a do poslední chvíle (teď již mluvíme o minulém roce 2001) se je snažila herně podpořit. Třebaže na jedné straně máme zrušenou Propeller Arenu (tam těch důvodů mohlo být i více), na druhé tu je Headhunter, Virtua Tennis 2K, Shenmue 2 apod.

S odchodem Dreamcastu se Sega hodlá plně soustředit na vývoj her, což ostatně během minulého roku několikrát deklarovala v sebevědomých prohlášeních, podle nichž se chce stát - v oblasti third-party vývojářů - vůbec nejvýznamnějším elementem. A nebudou to zdaleka jenom hry, kde se společnost bude angažovat. Popřejme jí tedy všichni společně úspěchy v jejích dalších aktivitách a jedno velké přání, ať se jí daří vytvářet skvělé herní počiny pro hráče na celém herním světě!