Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Přichází čas virtuální reality, pomůže porno jako motor nové technologii?

aktualizováno 
Před dvaceti lety to nevyšlo, virtuální helma VFX1 získala nálepku zbytečného zařízení. Co se po letech změnilo? Má virtuální realita v dnešní podobě šanci? Odpovídá redakce Bonusweb.cz, na vaše názory se těšíme v diskuzi.

Obal hry I Have No Mouth, and I Must Scream | foto: The Dreamers Guild

ONDŘEJ ZACH

Říká se, že motorem nových technologií je porno. Byl to jeden z faktorů, který před pětatřiceti lety napomohl vítězství VHS kazet nad Betamaxem. Nebo společně se stahováním nelegální hudby zase pomohlo v rozšíření vysokorychlostního internetu. Pomůže i virtuální realitě? Nebo ještě jinak, má virtuální realita v současné podobě vůbec šanci? Odpověď dnes nezná nikdo.

tech_vfx_02

VFX1 - před dvaceti lety to nevyšlo.

Nestojíme na prahu války nových formátů, spíše přemýšlíme, jak dnes prakticky využít technologii, o které se dobře povídá a sní. Mnoho lidí cítí potenciál a mají možná až přehnaná očekávání. Vzpomeňme si na nedávný boom 3D televizí, které nepotkal takový komerční úspěch, jaký si tehdy prodejci přáli.

Pokud mluvím sám za sebe, přál bych si, aby se virtuální realita prosadila. Abychom nemuseli čekat dalších dvacet let, než se to někdo odváží zkusit (v roce 1994 neuspěla helma VFX1). Přesto jsem k současnému pokusu skeptický. Při ceně zhruba 7 000 za Oculus Rift se obávám, že nedosáhne tvz. bodu zlomu, kdy se masově rozšíří mezi lidi. Vidím, jak jsou tvůrci nadšení z produktu, tedy prostředku, ale prozatím postrádám důvod, tedy zážitek, kvůli kterému bych si měl virtuální set koupit.

ANDREJ BRABEC

Neumím posoudit, jestli boom virtuální reality přijde během čtyřiadvaceti měsíců, nebo třeba za pět let. Technologie se však poprvé blíží do stavu, kdy začíná být finančně dostupná. Momentálně tedy vyžaduje jen správný souběh několika faktorů. Zatímco v devadesátých letech to bylo mnoho povyku pro nic, tentokrát již lze posoudit hmatatelné výsledky.

Oculus Rift - vývojářská sada verze 2

Oculus Rift - vývojářská sada verze 2

Nutno však dodat, že první vývojářská verze přilby Oculus Rift by si masovou přízeň získala jen těžko. Využívala malé rozlišení a obraz byl skládaný z jednotlivých panelů. Hráč ho tak vnímal jako mřížku.

Ve chvíli, kdy však někdo z výrobců nabídne dostatečně zajímavou variantu za přijatelnou cenu, nástup virtuální reality začne klepat na dveře. Hlavním klíčem k úspěchu pak bude produkt, který helmu veřejnosti prodá. Tím může být například nový herní hit či interaktivní pornografie.

MICHAEL MLYNÁŘ

Zdá se, že ano, ale myslím, že ve hrách to ještě nějakou dobu zase tak žhavé nebude. Vcelku životaschopně vypadají různé experimentální a terapeutické aplikace. Například je možné se prostřednictvím virtuální helmy "převtělit" do těla opačného pohlaví nebo si lidé na vozíku mohou zatančit s opravdovou tanečnicí/tanečníkem a ne jen se shlukem pixelů a polygonů.

Virtuální realita Oculus Rift

Virtuální realita Oculus Rift

Ve hrách bude virtuální realita nějakou dobu bezpochyby "další velkou věcí", ale zase tak velké to podle mě nebude. I když to asi ani nebude taková "zbytečnost", jako jsou dnes kdysi také masivně propagované 3D zobrazovače. Hrát delší dobu s helmou na hlavě asi nebude dvakrát pohodlné ani praktické. I uprostřed té největší herní vřavy je totiž dobré koutkem oka vidět, jestli se náhodou třeba vaše kočka zrovna nevydala na průzkum police s herními figurkami, aby si k užvýkání hlavy namátkou vybrala zrovna tu nejvzácnější, nebo jestli už přítelkyně opravdu šla pro to pivo.

DAVID SILLMEN

Virtuální realita Oculus Rift

Virtuální realita Oculus Rift

Když už do virtuální reality cpou miliardy dolarů Facebook a další, něco na ní pravděpodobně bude. Možná i vzhledem k tomu, že jsem ji neměl možnost vyzkoušet, jsem k rychlému masovému rozšíření skeptický. O virtuální realitě se mluví hodně dlouho, jde o jeden z těch sci-fi autory očekávaných technologických skoků.

Na druhou stranu pokud nějaká technologie výrazně nezjednodušuje a nezpříjemňuje život, prosazuje se obtížně. Doba, která nijak zvlášť neoceňuje ani 3D filmy, virtuální realitě tak, jak je představována dnes, podle mě moc nepřeje. To ale nevylučuje, že na trh přijde takový produkt, který prostě budou všichni chtít.

PETR ZELENÝ

Seniorka vůbec poprvé zkouší virtuální realitu.

Seniorka vůbec poprvé zkouší virtuální realitu.

Virtuální realitě uvěřím, až ji uvidím. Dodnes si pamatuju, jak v roce 1992 film Trávníkář předpovídal nadvládu virtuální reality a život v umělém vesmíru. Uplynulo přes dvacet let a kde nic, tu nic. Virtuální realita zkrátka stále zůstává výstřelkem a technologickou raritou a na rozdíl třeba od pohybového ovládání Kinect se prostě do domácností nerozšířila. A popravdě řečeno se mi nezdá, že by se to teď mělo změnit.

JAN HANÁČEK

Prognózy tohoto typu jsou vždycky jen sázkou na pravděpodobnost. Na jednu stranu tady máme nově se rodící trh s hračičkami typu Oculus Rift a na druhou stranu extrémně rychle se rozvíjející odvětví s přenosnými zařízeními. Četl jsem článek, ve kterém autor předpokládá, že vlastnit PC pro obyčejné, nenáročné uživatele do deseti let ztratí význam, protože už nyní naprostou většinu jeho funkcí přebírají webové prohlížeče, které jsou kompaktní a univerzální. Otázkou je, co je to "obyčejný" uživatel.

Projekt Morpheus - systém virtuální reality od Sony

Projekt Morpheus - systém virtuální reality od Sony

Dokázal bych si představit, že by se virtuální realita prosadila v nějaké podobě právě v kontextu mobilních zařízení, ale oproti pokusům vytvořit takové prostředí v běžné domácnosti jsem zatím velice skeptický. Jedinou aplikací, která prozatím dává i do budoucna smysl, jsou různé (např. hororové) hry, které už na Oculus vznikají. Jenže ty jsou graficky i herně tristní. Navíc se zdá, že člověk, který si hraje sám ve své virtuální hře, je zabavený tak nějak sám pro sebe, individuálně. Dokud nebudou aplikace tohoto druhu podporovat sociální interakci mezi hráči či uživateli, půjdou vždycky proti trendu dnešní doby.

JAN LYSÝ

Matně si vybavuji pokusy z minulosti, kdy se propagátoři virtuální reality pokoušeli hráče přesvědčit, že mít na hlavě "helmu" takové váhy, že hrozilo zlomení páteře, je ta největší legrace na světě. V dnešní době už se naštěstí objevují výrazně kompaktnější zařízení, která by člověka měla vtáhnout do virtuálního světa a jako zpestření by to mohlo fungovat.

Virtuální realita Oculus Rift

Virtuální realita Oculus Rift

Neumím si ale zatím představit, že by většina hráčů odhodila ostatní periferie do kouta, nasadila "stylové brýle" a bylo vystaráno. Na to podle mě asi ještě doba neuzrála. Zvyk je železná košile a osobně si myslím, že potrvá ještě pár let, než se podobné "hračky" stanou masovou záležitostí.

Ale je to na dobré cestě, například to, že už se tolika lidem nedělá při používání této technologie "šoufl", je docela úspěch. Ovšem ani tak neočekávám, že v horizontu pár měsíců se bude většina z nás oddávat hraní nebo třeba milostnému skotačení (viz Demolition Man) s obřími brýlemi na očích.

Myslíte si, že má virtuální realita v současné podobě šanci uspět?

Hlasování skončilo

Čtenáři hlasovali do 0:00 8. května 2014. Anketa je uzavřena.

Ne, nemá 1
Ano, má 0
Autoři:


Témata: Porno, virtuální




Nejčtenější

The Last of Us: Part 2
Sony potvrdila suverénní pozici, ukázala The Last of Us 2 či remake Crashe

Společnost Sony slavila v Anaheimu narozeniny své konzole PlayStation a při té příležitosti se neváhala pochlubit svými připravovanými tituly. Největší bombou...  celý článek

Hitman (2016)
RECENZE: Moc lidí mu nevěřilo, ale epizodický Hitman je trefou do černého

Letošnímu Hitmanovi mnoho lidí nevěřilo, obavy se však tentokrát ukázaly být liché. Autoři dokázali epizodického modelu využít přímo bravurně a z Hitmana je...  celý článek

Transport Fever
RECENZE: Transport Fever vyzývá krále budovatelských strategií

Transport Fever chce být nástupcem a náhradou za již dvě dekády starý Transport Tycoon. Povedlo se mu nahradit legendu? Nepovedlo. Ale pokud vás neodradí...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.