Rinoa - Final Fantasy VIII

Rinoa - Final Fantasy VIII

Virtuální změnou pohlaví prochází více než polovina hráčů

  • 63
Hraní za postavu opačného pohlaví zvyšuje vzrušení ze hry, přináší osvobozující pocity, mění přístup ostatních hráčů a má i materiální výhody. Holdují mu zejména muži, ale překvapivě není málo ani hráček, které hrají za mužské postavy.

Nejspíš všichni z nás se v té situaci ocitli alespoň na jedné straně barikády: sedíte u on-line hry a narazíte na virtuální ženu, za kterou ovšem ve skutečnosti hraje reálný muž. Virtuální změna pohlaví, takzvaný gender swapping, se ale zdaleka netýká pouze mužů. A dokonce může mít i blahodárný vliv.

Luigi z Super Mario Brothers jako ho (ji) neznáme

Se stále narůstajícím počtem hráčů her se tento fenomén dostává do hledáčků psychologů i vývojářů. Statistiky uvádějí, že většina náročných hráčů (tzv. hardcore hráči) jsou stále muži, byť se čísla zdrojů liší.

Podle psychologa Marka D. Griffithse je 85 % hráčů on-line her mužského pohlaví. Sdružení distributorů ESA uvádí číslo pouze kolem 60 %, ale do svých 40 % žen hráček započítává i ty, které se baví u jednoduchých titulů, jako jsou karty nebo facebookové záležitosti typu Farmville.

Nejednoznačná čísla potvrzuje i Nicholas Yee, profesor Stanfordské univerzity a zakladel webu The Deadalus Project. Podle Yeeovy studie z roku 2005 bylo mezi hráčkami slavného World of Warcraft pouze 16 % žen. Yee tvrdí, že se od té doby počet hráček ztrojnásobil.

Mohl by tu alespoň někdo předstírat, že je ženská?

K gender swappingu logicky dochází pouze v hrách, kde si hráči volí pohlaví svého avatara, čili herní postavy. Hlavním žánrem, v němž k volbě pohlaví dochází, jsou hry na hrdiny.

Hráči sami uvádějí, že ženského avatara volí "protože se na něj lépe dívá" a "protože jim to v on-line hrách dává výhody v komunikaci s jinými muži", kteří domnělé ženy častěji zasypávají dárky i ochrannými kouzly. S jejich sexuální identitou v reálném životě to prý nemá žádnou souvislost.

Další žena přímo řekla, že pokud hraje za mužskou postavu, hráči s ní mluví a zacházejí zcela jinak, dokud nezjistí, že je v reálu ženou. "Je to jako okno do jejich zvláštního mužského světa," dodala.

Jem Matzan na webu thejemreport.com například své zkušenosti z hraní za ženskou postavu sepsal do bodů:

1) Dostanete věci zdarma.
2) Každý se s vámi chce přátelit.
3) Jste centrem pozornosti.
4) Muži jsou divní.

Snaha přilepšit své postavě může být jedním z důvodů. Psychologie však nabízí i alternativní vysvětlení. Aby se hráč skutečně ponořil do hry a užíval si fiktivního světa, musí se s protagonistou identifikovat.

Ženská verze Master Chiefa ze série Halo

Rovněž fakt, že se hráči k ženským avatarům lepí jako vosy na bonbón částečně potvrzuje, že on-line hry mají většinovou populaci složenou z mužů. U článku o gender swappingu od doktora Johna Sulera komentoval svou zkušenost z internetového prostředí přeplněného muži jeden z uživatelů větou: "Mohl by tu alespoň někdo předstírat, že je ženská?"

U her, v nichž si svého avatara tvoříte od nuly, tak pro gender swapping musí existovat komplexnější důvod, než pouhé kochání se zaoblenějšími polygony virtuální hrdinky.

Vysoká čísla

Asi nepřekvapí, že gender swapping se už ocitl v hledáčku prominentního herního psychologa Marka D. Griffithse. Ten v roce 2008 ve spolupráci s kolegou Hussainem provedl ve studii Gender Swapping and Socializing in Cyberspace výzkum 119 hráčů, a došel k pozoruhodným závěrům.

Nejenom, že se v jeho vzorku více než polovina zúčastněných přiznala k vyzkoušení hry za postavu opačného pohlaví, ale dokonce ho častěji praktikují ženské hráčky, konkrétně 68 % žen oproti 57 % mužských účastníků výzkumu. Nemusí to nutně platit pro celou herní populaci on-line hráčů, jde však o čísla, které nejde ignorovat.

Věk účastníků přitom nehrál roli, zkoumáni byli hráči od 18 do 69 let. Gender swapping tak není pouze záležitosti některé věkové skupiny.

Jde to i bez internetu

Gender swapping se netýká pouze on-line her. Jak si tak třeba povšiml redaktor James Bishop ze serveru Gamasutra, kolem ženské verze velitele Shepparda ze hry Mass Effect 1 a 2 existuje skoro jakýsi kult osobnosti. Hra totiž nabízí zajímavý zážitek za opačné pohlaví paradoxně tím, že až na světlé výjimky nedělá rozdíl mezi ženskou a mužskou verzí, co do schopností ani co do animací.

Mass Effect 2

Jedna z žen u Griffithse uvedla, že hraje za mužskou postavu, protože je unavena neustálým flirtováním ze strany mužů. Muži uvedli spíše snahu z ženských postav vytěžit materiální věci, protože ostatní mužští hráči zkrátka "jedou" po ženských postavách. Vtipně to jeden z dotázaných vystihl rovnicí "nerd+boob=loot", čili "chytrák+prsa=kořist".

Jednotlivé případy v Griffithsově a Hussainově studii přitom potvrzují výše zmíněná "selská" vysvětlení mnohých hráčů, zároveň k nim ale přidávají bonusovou porci psychologie.

Další žena přímo řekla, že pokud hraje za mužskou postavu, hráči s ní mluví a zacházejí zcela jinak, dokud nezjistí, že je v reálu ženou. "Je to jako okno do jejich zvláštního mužského světa," dodala. Virtuální změna pohlaví podle těchto ohlasů zvyšuje potěšení z hraní.

Janet Morahan-Martin z Bryant University ve své práci uvedla, že možnost změnit svou identitu skrze hry a internetové prostředí obecně je osvobozující pocit.

Z výzkumů tedy vyplývá, že volbou avatara opačného pohlaví hráči získávají přístup k jinak nedostupnému zážitku "za druhou stranu". Každopádně studie neprokázala ani statisticky významný počet sexuálních minorit hrajících za jiné pohlaví, jak by možná mohlo znít konzervativní vysvětlení gender swappingu.

Internetová revoluce?

Lara Croft tak trochu jinak

Mark Griffiths i jiní herní psychologové tvrdí, že navzdory zažitému stereotypu nejsou hráči sexuálně vyhladovělí jedinci. Gender swapping ale může představovat i jistý problém. Na jednu stranu jsme hry zvyklí vnímat jako fantaskní svět oddělený od reality, v němž si uskutečňujeme své fantazie. Na druhou stranu jsou zde ale názory, podle nichž je gender swapping něco, co se ve slušné společnosti nepraktikuje.

Byl to ale znovu Griffiths, kdo v citované studii z roku 2008 označil internet za nové kolbiště rovných příležitostí. Místo, kde se mohou setkávat staří i mladí, bohatí i chudí, muži i ženy, a minimálně zpočátku spolu komunikují bez ohledu na tisíce let zažité stereotypy.

Z tohoto utopického pohledu možná jednou bude internet, a on-line hry spolu s ním, posuzován jako jeden z milníků v sociální historii lidstva.

Zdroje: deadalusproject.com, gamasutra.com, labmeeting.com, theesa.com, rider.edu, thejemreport.com
Obrázky herních postav opačného pohlaví vytvořil David Stonecipher pro kotaku.com