Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

BonusWeb.cz

  • Pátek 19. prosince 2014. Ester


Vizitka: SCS Software, Praha

  12:00,  aktualizováno  12. července 8:00
O tom, že se připravuje Duke Nukem: Manhattan Project, ví už téměř každý, málokdo však tuší, že poběží na enginu z Čech, který vyvinul tým SCS Software, jenž na herní scéně působí již několik let a má za sebou řadu titulů pro zahraniční herní trh. Chcete-li se dozvědět, kdo stojí za SCS Software, odkud jsou a na čem všem pracují, zde to zjistíte.

Pavel Šebor, šéf SCS Software, předvádí Duke Nukem: Manhattan Project

Představovat legendárního hrdinu akčních her Duke Nukema od 3D Realms by bylo na BonusWebu zřejmě házením hrachu na zeď, přesněji řečeno zcela zbytečným plýtváním vaším časem. Příběhy tohoto drsňáka s blonďatými vlasy si mohl na vlastní kůži vyzkoušet každý zcela zdarma ve spoustě sharewarových titulů stejně jako v jeho nejslavnějším vystoupení v Duke Nukem 3D, které se navíc objevilo jako covermountovaná hra u časopisu GameStar, kde byl Duke ve slušivém 3D kabátku k dispozici u letošního únorového čísla.

Protože však Duke Nukem patří k oblíbeným postavičkám herního byznysu, snaží se 3D Realms licencováním a spousta herních firem vývojem nových titulů vytěžit maximum z tohoto herního fenoménu. Jednou z takových je i americká společnost Sunstorm Interactive, která ohlásila vývoj Duke Nukem: Manhattan Project, což by samo o sobě nebylo nijak zvlášť zajímavé, kdyby se její engine nevyráběl v Čechách, konkrétně v Praze u vývojářů z SCS Software. Ti nejsou v herní branži žádnými nováčky, neboť pro Sunstorm vyvíjejí již několik let herní engine a kromě toho mají na svědomí také lovecké hry Rocky Mountain Trophy Hunter III a nedávno vypuštěné Sharky (tyto vydává Infogrames, takže je reálná šance, že se v distribuci Dynamic Systems objeví i v České republice), které sice nejsou v Čechách příliš známé, nicméně v zahraničí se těší se stovkami tisíc prodaných kusů značné oblibě tamních pařanů.

Hry vyvinuté přímo SCS Software či externímy týmy na jejich enginu

Cílem tohoto článku však nebude představování připravované 3D akční arkády Duke Nukem: Manhattan Project, neboť o to se již postaral Mondy ve své novince. Dokonce vám nenabídneme ke shlédnutí ani první obrázky, které jsme nasnímali digitálním fotoaparátem přímo z monitorů vývojářů (neboť bychom za to byli jak SCS Softem, tak Sunstorm Interactive tvrdě lynčováni). Cílem tohoto článku totiž je představit vám u nás neznámé, u zahraničních hráčů však oblíbené úspěšné vývojáře, kteří se rozhodli vypracovat na výsluní trošičku jiným způsobem než Illusion Softworks či Bohemia Interactive Studio - a sice postupným vzestupem právě přes budgetové tituly, tzn. menší a levné hry určené pro masový trh, pro lidi, kteří kupují hry v supermarketech namísto ve specializovaných prodejnách pro hardcore hráče.

„My jsme vlastně vznikli již před před více než čtyřmi lety. Zpočátku jsme ale existovali jenom jako čistě amatérský tým s jádrem na kolejích MFF UK, kde jsme vyvíjeli herní engine.“ vzpomíná na počátky týmu jeho šéf Pavel Šebor. Ten se poté rozhodli předvést některým zahraničním společnostem a nabídnout jim jej, stejně jako své programátorské schopnosti a dovednosti. Nakonec se dohodli s americkým Sunstorm Interactive a to jim umožnilo se profesionalizovat. Sunstorm se soustředí zejména na vývoj levných (tzv. budgetových) her pro mainstreamový trh v Americe, takže mezi jeho stěžejní tituly patří nejrůznější lovecké simulátory.

Screenshot ze hry Shark!

To ostatně potvrzuje také fotografie her, kterou jsme pořídili u SCS Softu a které jsou na jejich herním enginu postaveny, zároveň se z ní dá také vyčíst, jak moc jsou Američané úchylní. Posuďte sami, vy byste si kupovali nejrůznější simulátory lovení jelenů, sobů, lišek, krocanů či bažantů? Zcela jistě ne, a teď si vezměte, že nedávno se Sunstorm Interactive pochlubili simulátorem lovení žraloků Shark!, který byl v Čechách vyvinut kompletně. Kromě toho, že jej lidé z SCS Software naprogramovali, zasadili do něj také v Čechách vyrobenou grafiku, neboť zde mají vlastní grafiky, kteří měli již dříve na svědomí Trophy Huntera III, a nyní se zasloužili i o vizuální podobu Sharků. Na grafické složce svých her spolupracují též s externím studiem v Fanatic Games v Opavě (které jeden čas sídlilo v bytě přímo vedle mě, takže zdravím sousedy - by Vreco :o)).

Na počátku jsem však mluvil o tom, že se lidé z SCS Software chtějí ve světě prosadit stejně jako třeba brněnští Illusion Softworks či pražští Bohemia Interactive Studio. Svou cestu ke slávě si však razí zcela jinak než jeho předchozí dva rivalové z jednoho prostého důvodu - nemají dostatek peněz na vývoj špičkového, tedy AAA herního titulu, který si za pár desítek tisíc na koleně opravdu neuděláte. Proto začali budgetovkami, kterých se na jejich enginu vydá několik do roka a sami navíc vydají alespoň jednu hru ročně. „Tyto hry jsou díky specializaci Sunstorm Interactive cíleny zejména na americký trh a tak je možné, Obrázek ze hry připravované kompletně týmem SCS Software že se k českým hráčům vůbec nedostanou,“ vysvětluje Pavel Šebor. „Ale je logické, že nějakou špičkovou hru bychom si také rádi udělali, a ne jednu,“ dodává jedním dechem.

A že k tomuto vysněnému cíli pomalu, ale jistě směřují, dokazuje také historie mapující jejich existenci na scéně. Začínali na studentských kolejích MFF. Následně svůj tým krapet rozšířili a povýšili na vlastní kancelář, která byla zařízena z nebytových prostorů o velikosti dvoupokojového bytu v Praze na Smíchově. Podle Pavla Šebora šlo o první skutečné „studio“ poté,, co se plně profesionalizovali (1. ledna 1998). No a pak už netrvalo dlouho a i samotní SCS Softi se nakonec dopracovali k moderně zařízeným kancelářím umístěným v pěkně zařízených podkrovních prostorách rohového činžovního domu v centru Prahy. „Nezbylo nám nic jiného, pořád se rozšiřujeme, děláme na více a více projektech a ve starých kancelářích bychom se brzy ušlapali,“ smějí se vývojáři z SCS Software. V pražských prostorách SCS Software již totiž pracuje osm lidí a příchod dalších posil se plánuje. „Znáte to, stále hledáme nové lidi, stejně jako asi každý v této branži,“ konstatuje Pavel Šebor.

A co nového mají vlastně lidé v SCS Software na práci, že potřebují nové posily? „Stále zdokonalujeme náš herní engine, podporujeme vývoj her na něm stavěných, ať již jde o tituly z vlastní produkce či spoluvyvíjené interními týmy Sunstormu. Pohled do jedné z kanceláří SCS Software A trpělivě krok za krokem se připravujeme na vývoj špičkového herního titulu pro celosvětovou distribuci. Tam ale závisí hodně na tom, kdy se na něčem podobném dohodneme se silným vydavatelem.“

Zajímali jsme se, jestli je za tím, že již několik let pracují na levných jednodušších hrách namísto velkého (a drahého) ambicióznější titulu, pouze nedostatek finančních prostředků na jeho vývoj. Odpověď dává trochu nahlédnout, jak to funguje v herním průmyslu za scénou, tam kam běžný hráč, který zná pouze krabice s hrami z obchodů, příliš nevidí. „Dostatek peněz na vývoj špičkového herního titulu nemá až na pár výjimek v herním průmyslu nikdo, takhle to prostě nefunguje. Běžný model je, že se vývojář domluví s vydavatelem a vydavatel platí vývoj, developer potom dostane procenta z prodeje.

Proč to takhle funguje? I kdyby měl někdo dost vlastních zdrojů, riskuje, že až hru dodělá a peníze za její vývoj utratí, žádný vydavatel mu ji nebude chtít vydat. A jedině schopný vydavatel s ostrými lokty je základem úspěchu na trhu. Proto se kontrakty domlouvají v naprosté většině předem nebo v ranném stádiu projektu, aby byl vydavatel zainteresován na úspěchu hry už od začátku, a převzal na sebe většinu rizika.

Existují samozřejmě i výjimky jako iD Software, tedy velmi nezávislé firmy, které jsou natolik silné a natolik si věří, že si troufnou stavět hru zcela ve své režii, a teprve po dokončení ji nabídnou vydavatelům. Ale stovky článků na zahraničních internetových serverech plné „hype“ firem, Obrázek ze hry připravované kompletně týmem SCS Software co zrovna hledají vydavatele, a proto se musí zviditelňovat, ukazují, že cílem naprosté většiny ostatních je vždy vydavatele nebo velmi silného investora najít co nejdříve.

Vývoj her na vlastní pěst je dnes příliš velké finanční riziko. Čili problém není ani tak v samotných penězích jako v principu, v tom přesvědčit nějakého vydavatele, že máme na to udělat AAA titul. Tam je to hodně o důvěře a nejlepší referencí je pochopitelně už vydaný špičkový „áčkový“ titul. To je ale známý problém vejce a slepice. Proto to zkoušíme přes technicky kvalitní, i když malé hry, vyprodukovatelné za půl roku. Ty by nám měly být vstupenkou do první ligy,“ popsal vizi SCS Software jeho šéf Pavel Šebor.

A vzhledem k tomu, že tituly či hry vyvinuté na enginu tohoto týmu nejsou za hranicemi České republiky a už vůbec ne za velkou louží nijak neznámé, věříme, že se jim někoho takového najít podaří. Ukázali by totiž dalším vývojářům z českých luhů a hájů, že není snadné udělat špičkovou hru a prorazit s ní na zahraniční trhy, jak si dnes mnozí vzhledem k úspěchu Illusion Softworks či Bohemia Interactive myslí.

Autor:





mobilní verze
© Copyright 1999–2014 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.