Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Vyplatí se dělat stále stejné hry?

  12:00aktualizováno  12:22
Nedávno byla publikovaná zajímavá studie charakteristik desítky nejprodávanějších her na jednotlivých platformách a její výsledky potvrdily neblahý fakt, že většina her postrádá originální prvky. Proč se vydavatelům vyplatí dělat stále stejné hry jenom s několika drobnými modifikacemi? A dočkáme se někdy i rasových či pohlavních kvót na kladné a záporné hrdiny?

Při pravidelném pročítání zahraničních i tuzemských zpravodajských webů člověk často náhodou narazí na zajímavé zprávy, které by za normálních okolností přešel jen zběžným pohledem a nevěnoval jim žádnou pozornost. Právě to je i případ nedávno zveřejněné studie nezávislé výzkumné skupiny Children Now, která se zaměřila na charakteristiku desítky nejprodávanějších her pro různé platformy, včetně hlavních tahounů v podobě PS2, Game Boye a PC. Výsledky pak lidé z Children Now interpretovali s typicky americkým přístupem: naprostá většina hrdinů počítačových her jsou bílí muži a ženy tvoří jen necelých 16 procent postav (PC i NPC), přičemž zastávají ponejvíce nedůležité druhotné role a dokonce celých 86 procent černých žen je prezentováno jako oběti násilí (hispánské ženy pro jistotu ve hrách chybí úplně). Jakkoliv se můžeme nad rasovým a pohlavním škatulkováním hrdinů pousmát, v jedné věci má obsáhlá studie nepříjemnou pravdu. Většina her postrádá větší míru originality a vesměs kopíruje starší zavedené postupy. Důvody, proč to vývojáři a vydavatelé dělají, jsou očividné...

Tak jako pokaždé je potřeba si uvědomit, že vývoj komerčních her je v první řadě o penězích (z dobrého pocitu své děti vývojáři opravdu nenakrmí). A právě ty peníze musí někdo do celého projektu investovat. Bohužel, časy, kdy na každém rohu bylo přinejmenším deset dobrovolných štědrých mecenášů, jsou již dávno pryč, a tak většina investorů (ve většině případů jde o vydavatele) požaduje, aby se jim vložená částka zhodnotila. S podobným úmyslem koneckonců vkládaly davy důchodců své peníze do kampeliček slibující úroky v řádech desítek procent, ale narozdíl od nebohých seniorů je onen vydavatel mnohem více zvídavý – nezajímá ho jen to, že jsou vývojáři parta veselých chlapíků, kteří mají reálnou představu, jak by hra měla vypadat. Takový vydavatel si zejména musí ověřit, jestli se finální produkt bude také dobře prodávat – a neexistuje lepší způsob, než jej srovnat s nějakou jinou komerčně úspěšnou hrou. A tohle je právě kámen úrazu originálních titulů – je velmi těžké najít něco podobného, s čím by se daly srovnat, a tak jsou úvahy o případném úspěchu či neúspěchu mnohem složitější a většinou v nich investor „hraje na jistotu“ (jinými slovy, neriskuje, pokud k tomu nemá rozumný důvod – ať již osobu renomovaného vývojáře, nebo existenci díry na trhu), což už zlámalo vaz mnoha slibným projektům. Znovu se zde nabízí onen notoricky známý případ s jistým českým týmem, jehož hru Electronic Arts odmítli s tím, že nějaká pochybná válečná hra z osmdesátých let nemá šanci na úspěch.

Dalším faktorem, který napomáhá vývoji nepříliš originálních her, je věc notoricky známá ze školních lavic – opisování. Pokud například vývojářský tým pracuje na závodní hře, rozhodně si před zahájením prací (ale zejména během nich) designéři i programátoři „rozpitvají“ všechny konkurenční tituly a analyzují všechny prvky, které stály za jejich úspěchem. Pokud si například hráči zvyknou na určitý systém ovládání postav (například v Diablu), pak by byl hřích nepoužít ten samý (maximálně na několika místech drobně pozměněný, aby ono „opisování“ příliš nebilo do očí) systém i v ostatních akčních RPG (přinejmenším bude hra pro recenzenta mnohem přehlednější a snadněji do ní pronikne). Navíc v tomto případě hraje ku prospěchu „opisovačů“ i technický pokrok, díky kterému je (s trochou štěstí a kupou umu) možné splnit automatický úkol od vydavatele, že chystaná hra musí vypadat na obrázcích lépe, než úspěšný konkurenční titul. Pokud se dostaví kýžený úspěch, následuje další automatická část – vývoj pokračování, u nichž se dá s návratem investice počítat s mnohem větší jistotou.

Zní to paradoxně, ale za snižující se originalitou většiny počítačových her stojí jejich rostoucí popularita. Pryč jsou „prehistorické“ časy počátku devadesátých let, kdy se ještě dalo rozumně uvažovat nad názory tehdejších publicistů, že nejdůležitějším prvkem hry je právě originalita a grafika stojí spolu s hratelností až na druhém místě – ve chvíli, kdy počítačové hry hrají stovky milionů lidí a prodeje konzolí šplhají do desetimilionů, je jasné, že komerčně úspěšná hra se musí líbit všem (podobně jako onen veselý tur z televizní reklamy na mléčné výrobky). Rozhodování vydavatele je tedy logické – většině lidí se líbí fotbal, takže investujeme své peníze do fotbalu. Další velká skupina ráda závodí, navíc už programátoři znají triky, jak „zatraktivnit“ modely aut, tudíž vydáme i nějakou tu závodní hru pokud možno s reálnými automobily. O tom, jak také dokážou být přijímané originální projekty, svědčí i relativní nezájem hráčů o „party hru“ Fuzion Frenzy, ze které jsou lidé kolem Xboxu nešťastní - média o ni nejeví zájem, i když je ve srovnání s jinými tituly docela zábavná (ostatně reakce některých čtenářů na originální a hratelné NHL Hitz 20-02 také stojí za to). Pokud už nějaká originální hra skutečně „prorazí“, stává se z ní s železnou pravidelností brand (tj. vyjde spousta pokračování, která jsou vesměs jen vylepšeným prvním dílem). Ekonomika tak zkrátka a dobře funguje a ještě nějaký ten pátek fungovat bude –u investice větších částek je snaha o minimalizaci rizik logická (o to větší dík za všechny ty originální hry, které se za poslední rok objevily).

Závěrem nezbývá než si postesknout nad tónem, kterým Children Now svou studii prezentovali – ve chvíli, kdy někdo začne explicitně třídit herní postavy podle barvy pleti a pohlaví, existuje reálné nebezpečí, že různé americké zájmové organizace hájící „práva menšin“ začnou vyvíjet nátlak na zrovnoprávnění jednotlivých etnických a sociálních skupin, který by vyústil v zavedení kvót na pohlaví, rasu a sexuální orientaci hrdinů. Doufejme, že si příslušné úřady zachovají v tomto směru chladnou hlavu – nerad bych se jednou dožil toho, že místo Solid Snaka budu muset kvůli rozhodnutí soudu po obrazovce prohánět tlustou hispánku, kterou bude vysílačkou navigovat homosexuální vozíčkář (ne že bych proti těmto lidem něco měl , vždyť paraplegik Munch je mou oblíbenou postavou v Oddysee, ale nerad bych přišel o své oblíbené hrdiny).

Autor:




Nejčtenější

Ukázka ze hry Fapic
Kvantita na úkor kvality, Steam praská pod náporem špatných her

Ani nově zavedený vstupní poplatek nedokáže zabránit vydávání stále většího množství špatných her. Jen za první týden tohoto měsíce jich vyšlo přes 200.  celý článek

DuckTales (NES)
James Bond, Spiderman i strýček Skrblík. Nejlepší hry s licencí - díl druhý

V pokračování našeho přehledu nejlepších her na motivy filmů, seriálů, komiksů a knih připomínáme některé tituly, které si vybaví spíše ti dříve narození....  celý článek

Matterfall
Retro na steroidech: Matterfall je mistrovská střílečka se vším všudy

Vývojářské studio Housemarque se vrací s další arkádou, která zaujme nonstop akcí a retro feelingem.  celý článek

Destiny 2
VIDEO: Sci-fi Destiny 2 je nejhezčí na PC

Zatímco první díl střílečkové hry na hrdiny vyšel pouze na konzole, druhý se podívá i na počítače. A bude tam vypadat zdaleka nejlépe.  celý článek

Další z rubriky

DuckTales (NES)
James Bond, Spiderman i strýček Skrblík. Nejlepší hry s licencí - díl druhý

V pokračování našeho přehledu nejlepších her na motivy filmů, seriálů, komiksů a knih připomínáme některé tituly, které si vybaví spíše ti dříve narození....  celý článek

Ovládání Oculus Touch
Nejočekávanější hry pro virtuální realitu

Poslední dobou se nám na přilbách pro virtuální realitu začíná usazovat prach, ale pohled do budoucnosti vypadá vcelku optimisticky. Podívejte se s námi na ty...  celý článek

Soccer Fierce Battle
Severní Korea vydala vlastní verzi fotbalové hry FIFA

I v Severní Koreji se hrají počítačové hry, jenže ne ty západní. Fotbaloví fanoušci tak jsou například ušetřeni klasického rozhodování, zda je lepší FIFA, nebo...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.