Dnes by je za realistické označil jen blázen, byla to však grafická špička

  • 43
Pohled zpět do videoherní historie často končí zlomyslným úšklebkem. Jenže být prorokem zpětně dokáže kdokoliv a vždy je třeba mít na paměti kontext doby. Přesto však řada titulů dříve označovaných za fotorealistické dnes již bije od očí grafickou zastaralostí.

Zvolili jsme proto osm her, u kterých nám v době vydání padaly oči z důlků a často se o nich psalo jako o nepřekonatelném vizuálním vrcholu.

Dodnes si pamatuji například recenzi prvního Dooma, ve které autor tvrdil, že se grafika blíží skutečnému světu. A nebo text o Unrealu, v němž podle recenzenta hru již téměř nebylo možné rozeznat od fotografií. Inu, dnes mu za pravdu zřejmě nedáme.

Doom (1993)

Jedna z největších klasik zastarala s elegancí. Přesto v roce 2015 zřejmě nikoho nenapadne hru označovat za nepřekonatelný vrchol vizuálního pojetí. Kostičkované postavy ani nevrhají stíny a animace sestávají z několika střídajících se obrázků.

Nutno však uznat, že Doom měl oproti dobové konkurenci úctyhodný náskok a většina her využívajících stejný engine se jeho grafické úrovni ani nepřiblížila. Autoři Dooma totiž řadu prvků nekreslili ručně. Pro jejich tvorbu místo toho využívali nápadité postupy.

Například některé kousky z proslulého arzenálu vznikly jako fotografie zbraní z hračkářství. A řadu nepřátel grafik vymodeloval z hlíny a pomocí speciálního softwaru je jako fotografie převedl do hry. Na Doomovi byla působivá i nadstandardní krvavost, která ve své době vyvolávala značnou kontroverzi.

Doom
Doom
Doom

Doom 2

Warcraft 2 (1995)

První díl Warcraftu vyšel jako povedený klon strategie Dune 2. Warcraft 2 se však již vydal vlastním směrem jako hra s osobitou identitou a kromě inovací ovládání (zkratky pro skupiny až devíti jednotek) nabídl i nezvykle jemnou SVGA grafiku.

A ačkoliv to tak nevypadá, podle herního manuálu všechny jednotky a budovy vznikly nejprve jako 3D modely. Ty však vývojáři kvůli snížení nároků na výkon exportovali do statických obrázků, které ještě ručně dokreslovali pro vytvoření pohádkového vizuálního pojetí.

Warcraft II: Tides of Darkness

Broken Sword (1996)

Projekt Broken Sword byl ve své době úspěšný snad ve všech rovinách. Nabízel oslnivou vizuální stránku, které se v rámci 2D grafiky jen těžko mohlo cokoliv rovnat, sklidil hvězdná hodnocení v recenzích a bývá označován za jednu z nejlepších adventur všech dob. Jednotlivé obrazovky vznikaly jako skici na papíře, které grafici naskenovali a vybarvili na počítači.

Broken Sword

Novináři na hře chválili téměř vše. Od rébusů přes namluvené dialogy až po scénář a hudbu. V titulu jste se jako George Stobbart vydali do Paříže ve snaze odhalit konspiraci, navštívili jste však i řadu dalších měst. A to skutečných i fiktivních.

Pro hru vyšla i graficky vylepšená verze Director’s Cut. Ta je však z roku 2009 a dnes již působí postarším dojmem.

Riven (1997)

Jedním z nejzjevnějších svědectví o proměňujícím se vkusu hráčů je titul Riven, respektive série Myst. Tajuplné adventury s nulovou akcí a náročnými logickými rébusy v devadesátých letech patřily mezi nejúspěšnější hry vůbec. A krátce po miléniu vyšly ještě tři obstojně hodnocené díly, ty se však již výraznějšího komerčního úspěchu nedočkaly.

Třetí díl ostatně novináři označovali za závan minulosti, který již pro hráče není tak aktuální. Riven samotný nicméně jen za první tři měsíce prodal 1,5 milionu kopií, což bylo v druhé polovině devadesátých let obdivuhodné číslo.

Kromě unikátního herního pojetí a lákavého mimozemského světa hra vyčnívala především grafikou. Počítač ji nevykresloval ve skutečném čase, místo toho byla sestavená z předem připravených obrázků.

To vývojářům umožňovalo vytvořit nezvykle detailní vizuální stránku, které se v reálném čase vykreslované hry nemohly ještě několik let rovnat. Dnes je však „digitálnost prostředí“ jen těžko přehlédnutelná.

Riven
Riven
Riven

Riven

Unreal (1998)

Vydání prvního Unrealu znamenalo konec jedné éry. Hra přerušila ničím nerušené kralování společnosti id Software jako autorů graficky nejpropracovanějších stříleček. Nebudeme se pouštět do diskuse, jestli v roce 1998 vypadal lépe Quake 2, nebo Unreal. S vydáním druhého jmenovaného však začala velká rivalita v boji o vizuálně působivější titul.

Zatímco tvůrci z id Softwaru v tom období díky titulům jako Wolfenstein, Doom a Quake již patřili mezi ostřílené harcovníky, Unreal byl velepočinem žánrových nováčků. Společnost Epic Games byla před vydáním Unrealu známá především drobnějšími hříčkami jako Epic Pinball nebo Jazz Jackrabit.

Volba názvu navíc odrážela vývojářskou snahu o vytvoření nejlepší střílečky tehdejší doby. Unreal (nereálné, nemožné) totiž vznikal v takřka garážových podmínkách tři roky, což tehdy bylo možné považovat za nadstandardně dlouhý vývojový cyklus. Výsledek si však vysloužil hvězdné recenze.

Unreal
Unreal
Unreal

Unreal

Quake III Arena (1999)

Souboj o grafické prvenství pokračoval i o rok později, kdy obě společnosti uvažovaly obdobným stylem. V id Softwaru tak vznikla Quake 3 Arena a v Epic Games pro změnu Unreal Tournament.

V obou hrách zcela chyběla příběhová složka a soustředily se na síťové zápolení, hrát však bylo možné i proti počítačem řízeným protivníkům.

S Quake 3 Arenou vyšla nová verze enginu id Tech, který pak využilo obdivuhodné množství dalších her. Všem propůjčoval specifický vizuální styl s jednoduše rozpoznatelným rukopisem.

Využily ho například tituly Return to Catle Wolfenstein, Soldier of Fortune 2, Star Wars Jedi Knight nebo první díl Call of Duty.

Grafika Quake 3 byla na dobové poměry nezvykle hladká a technologie pro světla i efekty hráčům nechávala pusu otevřenou. Z dnešního pohledu však například otexturování úrovní působí jako nesourodý paskvil.

To v novějších hrách ošetřuje propracovanější systém světel, který vytváří ucelenější vizuální dojem.

Bleskomet v Quake 3

Unreal Tournament 2003 (2002)

Technologii Unreal Engine 2 paradoxně neodhalil titul přímo od Epic Games, nýbrž realistická střílečka America’s Army.

Jen o dva měsíce později však následoval grafický titán v podobě Unreal Tournamentu 2003, který využil ragdoll fyziku. Neboli procedurálně generované animace smrti, díky kterým nepřátelé končí ve veselých pozicích či létají vzduchem s vlajícími končetinami.

Unreal Tournament 2003 vyšel v době, kdy se již začínal objevovat trend rozlehlých her s otevřeným světem. Jako arénová akce s uzavřenými prostory však mohl nabízet o poznání propracovanější grafiku, na obrazovce totiž nebylo potřeba vykreslovat tolik prvků.

Dnes nicméně nelze přehlédnout zvláštní proporce některých postav a efekty působící jako dětské omalovánky.

Unreal Tournament 2003
Flak Cannon v sérii Unreal

Unreal Tournament 2003

Far Cry (2004)

Výlet na tropický ostrov ve Far Cry nám v roce 2004 vytřel zrak a pomohl odstartovat úspěšnou éru německé společnosti CryTek. Ta ostatně dodnes vytváří jedny z graficky nejpropracovanějších her.

Mezi oku lahodící prvky tehdy patřily například odrazy na hladině vody. Dnes se však při jejich sledování jen těžko zbavíte dojmu, že je to „nějaké umělé“.

Realistický výlet do džungle si zachoval jistou míru elegance, prkenné jsou však například animace nepřátel a retro nádech způsobuje třeba uživatelské prostředí. Zejména zastaralé prvky pro zobrazení, životů, brnění a nábojů.

Far Cry
Far Cry

Far Cry