Vývoj Hidden and Dangerous 2 ohrožen?

  • 759
Illusion Softworks nedávno opustila klíčová postava - Michal Bačík, hlavní a zároveň jediný programátor enginu Insanity, který byl hnacím motorem Hidden & Dangerous a podle původních plánů i jeho druhého dílu. Jak moc to Hidden & Dangerous 2 ohrozí a oddálí datum jeho vydání popisuje Petr Vochozka.
Hidden and Dangerous 2

Illusion Softworks nedávno opustila klíčová postava - Michal Bačík, hlavní a zároveň jediný programátor enginu Insanity, na kterém fungoval původní Hidden & Dangerous a jehož modifikace měla být použita také v dalších Illusioňáckých hrách Hidden & Dangerous 2 a Mafia. Vzhledem k tomu, že datum vydání obou titulů se nezadržitelně blíží, zajímalo nás, jestli tento odchod nějak závažně naruší vývoj obou herních projektů a oddálí datum jejich vydání. Proto jsme o víkendu požádali Petra Vochozku o bleskové interview.

Je pravda, že po odchodu Michala Bačíka musíte vyvíjet zcela nový engine pro všechny své připravované projekty?
Naše filozofie se postupem času stala odlišnou. Pokud chceme dělat hry na světové úrovni a naplnit očekávání hráčů, buď bude na hře dělat 15-20 lidí a stihne se do dvou let, anebo jenom 5 lidí a bude se vyvíjet déle než Daikatana. Tvorba hry je dnes striktně týmová práce a ne vždy se dařilo odprostit od postupů z Hidden 1. Pokud se podíváte na detail a bohatost grafiky Hidden & Dangerous 2 a Mafia (které byly původně stavěny na engine Insanity), je každému jasné, že starý engine, i když updatovaný (bohužel pouze jedním člověkem, který to i kdyby byl Bůh nemůže kvalitně stíhat), nemohl poskytnout dostatečnou rychlost pro hru.

Hidden and Dangerous 2

Již od ledna jsme současně pracovali v naší pražské pobočce na kompatibilním, ale velice pokročilém engine LS3D. Měl být použit pouze pro konverzi her na Sony Playstation 2 a případně Microsoft X-Box, ale díky pomalému progresu obou her jsme se společně s Michalem Bačíkem rozhodli starý engine nahradit novým a shodli jsme se na tom, že půjdeme každý svou cestou, kterou považujeme za správnou.

Jak moc se tato komplikace projeví na datu vydání Hidden & Dangerous 2 a Mafie?
Budou vydány dříve a v lepší kvalitě, než by tomu bylo u engine, který vyvíjel jeden člověk (i když skvělý programátor, je však pouze jeden). Samozřejmě přechod na nový engine určité zdržení znamená (i když pouze cca 2 měsíce, protože jsou z 95% kompatibilní), ale již nyní jsme s vývojem obou her dále, než jsme byli na konci června a zdržení se dohnalo.

Jak daleko jste tedy s novým enginem, na kterém hry poběží a můžeš říct, jestli bude dosahovat kvalit Insanity, případně prozradit podrobnosti, jako například jeho jméno, počet lidí, kteří na něm pracují a hlavně - budete jej mít lépe smluvně ošetřený než Insanity, aby se nestalo, že kvůli odchodu jednoho člověka jej budete muset opět vyvíjet kompletně od základů?
Hidden and Dangerous 2 Před několika dny mi programátoři slavnostně ohlásili překonání Insanity engine jak v počtu (a hlavně funkčnosti) funkcí, tak v rychlosti - která je skutečně dva až třikrát vyšší. Město v Mafii, které se dříve nahrávalo 2 minuty a jelo cca 10-15 fps, se dnes načte za cca 25 sekund a v průměru neklesne pod 40 snímků za sekundu! To nám samozřejmě dává možnost město zaplnit více objekty a efekty, než by tomu bylo u starého engine. Nový engine se jmenuje LS3D, ale neptejte se mně, co to znamená :))

Pracujeme na něm v naší pražské pobočce v počtu čtyřech skvělých programátorů. Bude samozřejmě více času na ladění a optimalizace a na vychytávání chyb, jak ve hře, tak hardwarových. Další důvod změny engine byl také fakt, že jak si jistě pamatujete, Hidden & Dangerous 1 byla hra narvaná chybami od spoda nahoru a to se nepodařilo odstranit ani po třech patchích! Opět byl problém v tom, že na hru byl pouze jeden programátor - a stejným stylem chtěl bohužel pracovat i na H&D2. Pokud by další hra od Illusion Softworks byla opět tak chybová, mohli bychom to rovnou zabalit. Závislost na jednom člověku se nevyplatí (tohle platí nejenom u her :)))

Hidden and Dangerous 2

O smluvním ošetření - engine Insanity jsme mohli samozřejmě dle smlouvy nadále používat, ale k čemu by nám byl, když LS3D fičí jak tryskáč?

Jak se díváš na vznik Lonely Cat, firmu, kterou založili Tví bývalí zaměstnanci, co si myslíš o jejich uvedení se hernímu světu, kdy hodně operovali se jménem Illusion Softworks a to ne zrovna v nejreprezentativnějších souvislostech a co na to Take 2 - nezkomplikuje to nějak vaši vzájemnou smlouvu?
Fandím Lonely Cat, ale doufám, že proslaví ČR v dobrém smyslu slova. Michal Bačík je skvělý programátor a touhle cestou bych mu chtěl poděkovat za všechno, co pro Illusion Softworks udělal, ale myslím si, že nemá manažerské zkušenosti a uvedl se poněkud nezvykle. To že se na svých stránkách tolik otírá o Illusion Softworks a Hidden & Dangerous je trochu podivné, zvykem bývá použít hru pouze jako své portfolio a nazdar.

Take2 o všech našich krocích ví a schvaluje je. Před dvěma týdny zde byli na návštěvě a zejména od grafiky H&D2 se nemohli odtrhnout. Ostatně, obě dvě hry budou prezentovány za týden na výstavě ECTS v pre-Alpha fázi a novináři si budou moci udělat obrázek sami. Bohužel se bude vystavovat za zavřenými dveřmi (což nám nijak nevadí :-) - by Vreco).

Hidden and Dangerous 2

Jak by ses tvářil na to, kdyby Take 2 bylo publisherem her vyvíjených týmem Lonely Cat?
Take2 je náš partner a podobný krok by s námi konzultovalo, ovšem tento model je málo pravděpodobný. Ale proč ne, Illusion Softworks není jediná firma na světě.

Poslední otázka - jaká je nálada zaměstnanců Illusion Softworks po odchodu klíčového programátora a jejich dlouholetého kamaráda Michala Bačíka? Nemáš signály a obavy z toho, že po tomto jeho kroku odejdou další lidé?
Situace je naprosto skvělá a spousta lidí chodí s Michalem na pivo - všechno je takové uvolněnější. Tvorba her se sune kupředu rychleji než kdykoliv předtím a všichni jsou naprosto spokojeni. Tvůj výraz "jeho krok" je také trošku zavádějící, jednalo se o oboustrannou dohodu.

Chápu, že BonusWeb musí okurkovou sezónu něčím zaplácnout (no, neřekl bych, že letošní, herními peckami nabité, prázdniny byly pro herní magazíny okurkovou sezónou - by Vreco), ale nejedná se o nic výjimečného. V současné době pracujeme na čtyřech projektech a máme zhruba 80 vývojářů - a byli bychom špatná firma, kdyby odchod jednoho člověka ohrozil tvorbu her :))


Témata: Microsoft, Pivo, Sony