Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Jak vznikla úspěšná hra podle Pána prstenů? Podle tvůrců hrozilo selhání

  19:33aktualizováno  19:33
Titulu Middle-earth: Shadow of Mordor někdy kritika vyčítá, že s knižní sérii Pán prstenů nemá až tolik společného. Jako hra však uspěl u novinářů i hráčské komunity.

Ve hře Middle-earth: Shadow of Mordor se objevil i Glum.

Shadow of Mordor přitom začínal jako projekt malého týmu ve společnosti Monolith Productions, který musel atraktivitu titulu založit na propracovanosti herních mechanik. Na velkolepé filmové momenty zkrátka neměl kapacitu.

„Kdybych na začátku věděl, jak složitý vývoj hry bude, předpokládal bych téměř jisté selhání,“ řekl pro britský server Eurogamer ředitel herního návrhu ve firmě Monolith Productions Michael de Plater.

„Tolik překážek, tolik neznámých, tolik věcí, co jsme se učili. Ale jednu věc jsme věděli jistě, nebudeme dělat filmovou hru. To nikdy nefunguje,“ tvrdí Plater.

Fotogalerie

Základem titulu se tak stal systém Nemesis, který Sauronovu armádu rozdělil do skupin podle síly a délky služby. Armáda má své generály, důstojníky i pěchotu a zabíjením jednotlivých protivníků měníte dynamiku světa. Zabití vysoce postaveného vojáka totiž jinému umožní povýšit a to může spustit kaskádu událostí.

„Než jsme nápad dostali do bodu, kde bylo všem zřejmé, že by mohl fungovat, potřebovali jsme od lidí hodně důvěry. Naším hlavním systémem jsme si dlouho nebyli jistí,“ říká Plater.

Vydavatel hry Warner Bros však týmu potřebnou důvěru poskytl a odsouhlasil i vývoj jen pro PC a konzole nové generace. Vývojářům to do značně míry uvolnilo ruce v době, kdy ostatní týmy dokončily své projekty, a tvorbě hry se tak mohlo začít věnovat 150 lidí.

„Chtěli jsme, aby se Urukové jeden od druhého zřetelně lišili. Měli mít jizvy a podobně, aby hráč viděl, co se ve světě děje.“

Inspirací pro hru se stal titul Batman: Arkham Asylum, který využíval licence známého světa, aniž by se snažil kopírovat filmy.

„Chtěli jsme se soustředit na padouchy a dění hluboko v řadách nepřítele. Chtěli jsme pracovat s chaosem a frakcemi, ve kterých se proti sobě jejich členové bouří.“

Vizuální zpracování Nemesis systému však byla výzva, které vývojáři čelili měsíce. Museli vyzkoušet řadu verzí, než se jim podařilo vytvořit něco, co by na hráče mělo kýžený vliv.

Některé koncepty navíc tvůrci ze hry museli odstranit. Během vývoje například existoval systém, ve kterém měly jednotlivé frakce Uruků odlišnou morálku a disciplínu. Uživatelské prostředí prý tehdy vypadalo jako „vánoční stromeček“.

Hra Shadow of Mordor nakonec vyšla loni v říjnu a od Bonuswebu získala hodnocení 90 % (čtěte recenzi).

Autor:




Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.