Propagační obrázek ze hry Homefront, kterou THQ chtělo konkurovat zavedené

Propagační obrázek ze hry Homefront, kterou THQ chtělo konkurovat zavedené válečné sérii Call of Duty.

Vzestup a pád THQ: bývali mezi špičkou, v prosinci vyhlásili bankrot

  • 2
Krach a rozpad americké vydavatelské společnosti THQ je pro herní průmysl nepříjemnou zprávou. Firma k němu ovšem směřovala řadu let.

Šedesát milionů dolarů (cca 1,2 miliardy korun) je suma, která v dnešním světě málokoho ohromí. Pro lepší obrázek: je to asi tisícina českého ročního rozpočtu. Je to přibližně polovina toho, kolik si Jaromír Jágr za svou kariéru vydělal hokejem. A je to také suma, kterou by podle různých odhadů dalo prostřednictvím svého majetku dohromady přibližně 500 Čechů.

Pro loni ještě čtvrtého největšího západního vydavatele videoher THQ to byla také suma, která měla zajistit jeho přežití. Za víc už firma nikomu jako celek nestála. Několik let se trápící THQ vyhlásilo v prosinci 2012 insolvenci. Firma už prostě neměla na splácení svých závazků. Jen organizace WWE (World Wrestling Entertainment) požadovala na licenčních poplatcích 45 milionů dolarů (zhruba 850 milionů korun). Celkem se dluh THQ vyšplhal na víc než 100 milionů dolarů, tedy kolem 1,9 miliardy korun.

Přesto se na konci minulého roku zdálo, že se THQ v insolvenčním řízení restrukturalizuje a pod novým majitelem (majoritním akcionářem) pojede dál. O společnost totiž projevil zájem investiční fond Clearlake, který o převzetí jednal už od října 2012. Sám však vystupoval jen jako prostředník. Skutečný zájemce, který za THQ nabízel zmíněných 60 milionů dolarů, zůstal a pravděpodobně i zůstane skryt. Cíl byl jednoznačný: zachovat THQ vcelku a zabránit jeho rozpadu, a tedy i faktickému zániku.

Když plány ztroskotají

Jenže plán Clearlake, respektive THQ ztroskotal. Do hry vstoupili věřitelé (v první řadě WWE, Mattel a Viacom), kterým v insolvenčním řízení šlo zejména o to, aby dostali zpět maximum dlužné částky. Spočítali si, že prodej THQ jako celé společnosti nepřinese tolik peněz jako její rozprodej. Se svým názorem se obrátili na soud, který 7. ledna 2013 rozhodl, že jsou v právu.

Výsledkem rozhodnutí byla aukce, ve které měly herní značky, studia, licence, technologie atd. přejít na zájemce nabízejícího nejvyšší sumu. O ně již předem projevila zájem velká jména herního byznysu. Přesto ještě existovala naděje: kdyby výnos z aukce nepřekročil 60 milionů dolarů, přešlo by THQ kompletně na Clearlake a zůstalo zachováno.

Den D nastal 23. ledna. Zahájena byla nejzajímavější aukce, ve které šlo o rozprodání rozpracovaných her a samotných studií. Trvala 22 hodin a na jejím konci bylo rozporcované THQ a na stole 100 milionů dolarů. Osud THQ je zpečetěn.

Silní přežijí

Zaměstnanci, kteří neměli tolik štěstí a nepatřili k vydraženým studiím či hrám, budou propuštěni. V práci ještě nějakou dobu zůstává malý tým, který se má postarat o předání aktivit a podílet se na přípravě dalších aukcí, ve kterých budou draženy zbylé značky THQ i její hmotný majetek (zejména nemovitosti).

Red Faction Armageddon

Ale přesto: jak je možné, že zkrachuje velký herní vydavatel, když masová média informují o velkolepých úspěších herních produktů, div to nevypadá, že herní byznys nechal daleko za sebou ten filmový či hudební?

Na začátku byla výroba hraček

Dá se říci, že THQ bylo tradiční firmou, a to i v herním průmyslu. Provoz společnost zahájila v roce 1989 jako Toy Head Quarters. Zpočátku se věnovala výrobě hraček a už začátkem 90. let začala s vývojem videoher. V roce 1994 pak pole klasických hraček zcela opustila a dále se soustředila právě na slibně se rozvíjející zábavní odvětví.

THQ se specializovalo na licencované projekty, které vznikaly jako doplňky k filmům, seriálům či komiksům. Jmenujme například hry Home Alone (Sám doma), Wayne's World nebo The Adventures of Rocky and Bullwinkle and Friends.

THQ si tenkrát dělalo jen málo z drtivé kritiky, které byly její hry vystaveny. Tehdejší rozpočty byly mnohonásobně nižší než dnes, a tak na sebe vydělala takřka každá hra, která byla uvedena do smysluplné distribuce, obzvlášť pokud nesla známé jméno. Od těchto dob se nicméně datuje nelichotivá pověst THQ, s níž měla firma větší či menší problémy až do konce.

Přitom THQ rozhodně nezůstávalo na místě. Přestože firma jednou nohou stála takřka neustále v licencích s pochybnou kvalitou, částečný obrat k hardcore publiku nastal na přelomu tisíciletí.

Velký obrat

Tento obrat je spojen se jménem slavného vývojářského studia Volition, které THQ v roce 2000 koupilo. Volition měl na kontě vynikající tituly jako Descent a Freespace.

Studio pro THQ jako první stvořilo hru na hrdiny Summoner, která na PC sice výrazně zaostala za Baldur's Gate 2, nicméně na startující PlayStation 2 si našla určité publikum, a řekla si tak o druhý díl, jenž byl přijat s o poznání menšími ovacemi.

Red Faction Armageddon

Větší trefu zaznamenal Volition v roce 2001 s akcí Red Faction, která zapůsobila zejména zničitelným prostředím. Jenže vývoj série do značné míry ukázal, jak špatně THQ se svými značkami nakládalo.

Red Faction od začátku přešlapoval na místě, což vyvrcholilo v roce 2011 průměrným až podprůměrným Red Faction: Armageddon, po kterém THQ sérii vystavilo pro nedostatečné prodeje stopku. Jen pro srovnání: ve stejném období dokázal Activision z Call of Duty vybudovat prodejní megahit.

Volition přesto prokázal své kvality tím, že stvořil jednoznačně nejúspěšnější sérii portfolia THQ, Saints Row. Jeho třetí díl se blížil pomyslné hranici megahitu stanovené na pěti milionech prodaných kusů.

Další nákupy

Dalším velkým nákupem THQ se v roce 2004 stalo vývojářské studio Relic Entertainment, dlouhodobě považované za jedno z nejtalentovanějších vůbec. Spolu s ním získalo THQ takřka hotový a následně vydaný strategický titul Warhammer 40.000: Dawn of War, následovaný mnoha datadisky a v roce 2009 také druhým dílem.

Ještě větší úspěch zaznamenala strategie z druhé světové války Company of Heroes z roku 2006. Chystaný druhý díl byl v aukci jako součást Relicu prodán společnosti Sega.

Warhammer 40 000: Space Marine

THQ koupilo Relic Entertainment v době jeho největší slávy, kdy se jako na běžícím pásu prodávaly právě strategické hry (s dnešním stavem nesrovnatelně) a na PC, což je stále jediná vhodná platforma pro tento žánr, se odehrávala přinejmenším stejná část prodejů jako na konzolích. To už dnes také neplatí.

Pakliže by popsaný stav trval, byl by Relic Entertainment skutečně skvělou akvizicí a továrnou na hity. Jenže poměry na videoherním trhu se změnily. Strategie ztrácely fanoušky a na počítačích se odehrávalo pořád méně obratu. Relic Entertainment přitom stále produkoval vynikající strategie. Ty se jistě prodávaly víceméně dobře, ale velkými hity zcela jistě nebyly.

THQ tak mělo své nejtalentovanější studio zaměřené na žánr, na kterém mohlo jen těžko vydělat. Důležitost alespoň jedné továrny na hity přitom potvrzují ostatní vydavatelé. 2K Games má Rockstar (GTA), Activision Blizzard má Infinity Ward (Call of Duty), Ubisoft má své montrealské studio (Assassin's Creed) a Electronic Arts mají EA Sports.

Company of Heroes 2

THQ se na začátku třetího tisíciletí jednoznačně dařilo produkovat kvalitní hry, jenže trh se pomalu měnil pod rukama. Postupně se objevily obří on-line projekty, hry v základu zdarma, mobilní a sociální tituly. Prostor pro klasické, takříkajíc krabicové hry za plnou cenu se postupně zmenšoval.

Pak přišla krize

Zatímco na přelomu tisíciletí a ještě řadu let potom bylo možné vydělávat na nadprůměrných, dobrých, ale nikoliv špičkových hrách, přibližně s nástupem celosvětové finanční krize nastal skutečný obrat.

Náklady na vývoj markantně stouply a zároveň klesla ochota hráčů kupovat víceméně obyčejné, řemeslně dobře zpracované, ale ničím výjimečné hry. Většina prodejů se začala koncentrovat do několika megahitů.

Zatímco před deseti lety bylo takřka nemyslitelné, aby nějaká hra prodala přes 10 milionů kusů, dnes je to sice nikoliv běžné, ale u některých titulů přinejmenším očekávatelné. Existuje také velké množství her, které prodají více než pět milionů kusů, což už představuje ten správný úspěch. Vzhledem k tomu, že počet hráčů tolik nevzrostl, znamená to propad u běžné produkce.

A je to právě běžná produkce, na které si THQ zvyklo pohodlně vydělávat a jejíž propad tohoto vydavatele tvrdě zasáhl. Přes veškerou snahu posledních let se ukázalo, že vytvořit na zelené louce megahit není vůbec snadné.

Homefront

Zářným příkladem v podání THQ je střílečka Homefront. Vydavatel ji dlouho před vydáním představoval jako alternativu k válečné střelnici Call of Duty, navíc se zajímavým ústředním motivem severokorejské invaze do USA. Zdálo se, že se hráči a média na marketingovou vějičku chytili. Homefront dokonce vytvořil rekord v předprodejích v portfoliu THQ.

Jenže pak hra vyšla a rychle se ukázalo, že jde jen o méně povedenou kopii Call of Duty. Prodeje dosáhly přibližně na 2,5 milionu kusů. Vzhledem k masivním investicím do marketingu i hry samotné to byl neúspěch.

Začátek konce

Začátek konce THQ však symbolizuje jiný, trochu nečekaný produkt: dnes už zapomenutá periferie uDraw. Jde o jakýsi kreslící tablet, původně (v roce 2010) určený pro konzoli Nintendo Wii. Tápající THQ s ním na této konzoli, určené pro rodiny, zaznamenalo velký úspěch a rozhodlo se vsadit takřka vše na tuto jednu kartu.

V roce 2011 přišla s uDraw také pro Xbox 360 a Playstation 3. Těžko říct, co manažerům táhlo hlavou. Kdyby si udělali základní průzkum, zjistili by, že cílová skupina těchto konzolí je úplně jiná. THQ do toho přesto šlo. Výsledkem bylo 1,4 milionu vyrobených a neprodejných periferií uDraw. Jinak řečeno: jednorázový odpis ve výši 100 milionů dolarů.

Tento debakl, který vyústil v celkovou ztrátu 240 milionů dolarů (zhruba 4,5 miliardy korun) za rok 2011, doslova šokoval akcionáře a pravděpodobně i stávající a potenciální věřitele THQ. Z dnešního pohledu se firma z této katastrofy už nedokázala vyhrabat.

Nejpozději v této chvíli se THQ mělo pustit do restrukturalizace. Vedení však zjevně ještě přemýšlelo v tučných předkrizových časech a cpalo další desítky milionů do později zrušené on-line hry Warhammer Online: Dark Millenium. Opět při známém faktu, že prakticky žádný západní on-line projekt vedle World of Warcraft pořádně neuspěl.

Metro 2033

THQ dlouhá léta působilo jako tradiční velký vydavatel, ke kterému šlo cítit i určité sympatie. Například proto, že dal šanci projektům jako Stalker či Metro 2033.

Po bitvě je sice každý generál, ale dnes je skutečně zjevné, že management THQ dělal strategické chyby. Většinou jen reagoval na vývoj na trhu a při vší snaze nebyl schopen vytvořit talentovaným vývojářům podmínky k tomu, aby dokázali vyvinout skutečný megahit, respektive sérii, která by každoročně do firemní kasy přinesla stovky milionů dolarů. To je dnes, v době, kdy západní vydavatelé procházejí transformací a hledají nové modely, naprostá nutnost ke klidu pro další práci.