Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Mafia z období husitských válek? První střípky o české středověké hře

aktualizováno 
Hlavní návrhář série Mafia šéfuje vývoji husitské hry, financované Zdeňkem Bakalou. Řeč je o Danielu Vávrovi, který vede tým vývojářů v české společnosti Warhorse Studios. Projekt zatím čeká na oficiální odhalení, o titulu jsme však shromáždili první informace.

Obrázek z oficiálního webu vývojářů

Nový titul od Warhorse má být historickou hrou, která se odehrává na skutečných místech. Titul má podobně jako gangsterka Mafia (recenze druhého dílu) nabídnout otevřené prostředí. A s touto akcí ho spojuje také přístup k vývoji.

Podle deníku E15 jde o hru z období husitských válek, což může naznačovat i oficiální web hry. Objevit na něm lze výřez z malby Bitva u Grunwaldu, který je pojmenovaný zizka.jpg. Bitva se totiž odehrála v 15. století a jejím účastníkem byl i Jan Žižka z Trocnova.

Daniel Vávra však informaci o husitském období odmítl potvrdit. "Co se týče bližších informací a spekulací o hře, nebudeme je až do oficiálního oznámení komentovat," reagoval na dotaz Bonuswebu.

Svět má být realistický, cestování může být nezvykle pomalé

Daniel Vávra se řadí mezi návrháře, kteří ve hrách upřednostňují vysokou míru realističnosti. Pro něj i "jeho" hry bývá charakteristická inspirace ve skutečném světě.

Například příběhovou kostru tak konzultuje s historiky. S finální podobou děje však vyčkává na dokončení herního návrhu, který má příběh i jednotlivé úkoly směřovat.

Vávra tvrdí, že by vývojář měl ve spojitosti s vytvářeným titulem vyzkoušet pokud možno co nejvíce. Pokud tedy zpracovává střílečku, měl by navštívit střelnici či vyzkoušet paintball. V případě hry ze středověku je pak na místě třeba jízda na koni a pohyb v brnění.

Warhorse

Neoficiální obrázek ze hry, který pochází z přednášky na vývojářské akci Game Developers Session.

Vývojáři také pozorně studují historické materiály a prostředí má vycházet ze skutečných míst. Do jejich herní podoby autoři chtějí zasahovat jen minimálně, někdy je to však v zájmu hratelnosti nutné.

Ve hrách na hrdiny se zpravidla využívá nerealisticky členitého terénu, který umožňuje umístit blízko sebe řadu zajímavých lokací. Cílem je zkrátit cestování a nabízet hráčům neustále nové vjemy. Projekt od Warhorse se však pokouší o zpracování realistické.

Daniel Vávra nicméně na oficiálním blogu přiznává, že konkrétní podobu prostředí před několika stoletími lze zjistit jen těžko. Zároveň však upozorňuje, že hlavní krajinné prvky, jako jsou řeky, města či významné cesty, se příliš nemění. Hra tak pracuje s reálnými místy a historickými událostmi, do kterých zasazuje vlastní příběh.

A aby vývojáři nepřistoupili na vyváření nereálné krajiny, musí velmi pečlivě vybírat místa, kde se titul bude odehrávat. Každá předloha tak musí zahrnovat dostatek zajímavých míst na rozumné rozloze. Přesto se však vývojáři v zájmu hratelnosti nevyvarují některých úprav, jako je například zhušťování. Zásahy však odmítají více přibližovat.

MAfia II

Titul navrhuje Daniel Vávra, který stál též za návrhem gangsterky Mafia II.

Kreativního ředitele Daniela Vávru jsme požádali o upřesnění pojmu komprese a přiblížení změn, které vývojáři na mapě provádí. Odpověď však byla jen velmi obecná.

"Co se týče komprese, tak ano, řeč je o změně měřítka mapy (i když třeba jen v horizontální rovině a ne výškově). Mapa se dá ořezávat jakkoli, stejně jako jakákoli bitmapa ve Photoshopu, můžeme tedy vyříznout kdekoli cokoli, a přemisťovat jednotlivé části jinam, blíž k sobě a tak dále," reagoval Vávra na náš dotaz.

Hra by měla být zároveň klidná i plná vjemů

Herní plochu navíc Warhorse rozdělí do několika map, mezi kterými bude hráč cestovat prostřednictvím načítací obrazovky. Vývojáři se tak chtějí vyvarovat příliš zdlouhavého cestování.

Jako příklad dobře navrženého prostředí uvádějí hru Red Dead Redemption, která se odehrává na divokém západě. Titul není při cestování přeplněný akcí a vzdálenosti při putování na koni jsou přijatelné.

Zároveň však tuláci mohou spatřit řadu věcí, do kterých lze zasáhnout. A na podobné pojetí cílí i nový český projekt. Pohyb ve hře od Warhorse však může být až nezvykle pomalý. Stometrové pole pěšky údajně zdoláte zhruba za minutu.

Ani samotní vývojáři však netuší, jestli takové pojetí hry bude lidi bavit. Pro inovaci je však vždy třeba jistá nebojácnost a podobné experimenty ze hry mohou učinit nevšední počin.

Operation Flashpoint: Dragon Raising

Ilustrační obrázek ze hry Operation Flashpoint: Dragon Raising, kterou produkoval Martin Klíma. Stejný úkol ho čeká i s projektem od Warhorse.

Každý průchod hrou může být odlišný

Realita má být zdrojem inspirace i pro herní mechanismy. Warhorse se snaží vytvořit propracované herní systémy, kterými omezí množství skriptů.

Pokud totiž herní pravidla skutečně domyslíte až do důsledku, řada situací může být pokaždé unikátní. Jestliže tedy vývojáři skutečně dodrží původní plány, vznikne pravý opak stříleček ze série Call of Duty.

V souvislosti s novou hrou však Daniel Vávra o takovém přístupu hovoří jen velmi mlhavě. Jako příklad na blogu Warhorse uvádí propracovaný "právní" systém, který je jeho reakcí na podobné mechanismy v řadě her na hrdiny. Tam za drobné krádeže mnohdy hrozí fatální postih. A nebo naopak nehráčské postavy ignorují i vaše zásadní prohřešky.

To kreativního ředitele vedlo k vytvoření systému, ve kterém svět na hráčské akce reaguje náležitě. Jenže takový systém prý zabral třicet stran popisu. A sám autor při vymýšlení konceptu pochyboval o jeho smysluplnosti.

Vávra však tvrdí, že ve výsledku vznikl užitečný systém. A vzešla z něj celá řada herních principů, kterou lze využít v nezvyklých úkolech. Vznikat tak mohou i výjimečné situace, které způsobí hráč svými činy.

Výstupy hráčových akcí totiž díky robustnímu systému nejsou definované prostřednictvím skriptů, ale vše se odehrává v závislosti na dané situaci a řadě proměnných. Jisté míře skriptů se však hra s dějem vyhne jen těžko.

Pokud vše půjde podle původních plánů, mohli by vývojáři hru odhalit ještě v první polovině letošního roku. Blog Warhorse uvádí, že titul má běžet i na konzolích příští generace. Očekávat tak pravděpodobně lze podporu PC, PlayStation 4 i nového Xboxu. Oficiální informace však zatím chybí.

Autor:






Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.