Warren Spector o Deus Exu

  • 1285
Muž, který zná hráčovu duši a ví, jak ji potěšit - to je Warren Spector z ION Stormu. Člověk, který vdechnul život System Shocku, Thiefovi a nedávno také herní bombě jménem Deus Ex. Renomovaný designér odpovídá v exkluzivním interview pro čtenáře BonusWebu.
Warren Spector

Warren Spector je veteránem herního průmyslu. Pracoval pro slavné i méně slavné firmy (např. TSR nebo Origin) a vytvořil řadu deskových a počítačových her zejména žánru RPG. Jeho jméno je spojeno s takovými věcmi jako Ultima Underworld I a II, System Shock nebo Thief. Rád tráví klidné večery se svojí ženou a domácím zvířectvem a občas si dá trochu slivovice (co všechno není v USA k dostání :-). Hlavně je to však sympatický člověk, který se mnoha z nás už několikrát postaral (a jistě ještě postará) o skvělou a dlouhotrvající zábavu. Podle jeho odpovědí na moje otázky se určitě máme na co těšit.

I když nejsem specialista na latinu, "Deus Ex" mi připadá jako nedokončená fráze, a tudíž podivný název pro hru. Rozuměl bych třeba názvu "Deus Ex -něco-" nebo "Ex Deus" (což by znamenalo "Od Boha"). Můžete mi k tomu něco říct?
Byl jsem zvědav, kdy někdo začne komentovat fakt, že název "Deus Ex" znamená "Bůh od" (což vlastně neznamená vůbec nic!). Upřímně řečeno, myslel jsem si, že to jméno bude dobré a tajemné. Spoléhal jsem na to, že lidé o tom nebudou moc přemýšlet...

Deus Ex je kombinace atraktivních komponent, které dohromady tvoří vynikající hru pro starší hráče. Plánujete pro blízkou budoucnost další podobné hry? Podíváme-li se na Deus Ex, co byste chtěli zlepšit a jaké nové prvky byste přidali do jeho následovníků?
WS: Já DOUFÁM, že budeme mít příležitost dělat podobné hry! Každý v téhle kanceláři, mnou počínaje, má rád poutavé first-person simulace. V dohledné budoucnosti se od nás nedočkáte žádných realtimových strategií nebo puzzlových her! My všichni chceme zvednout úroveň interaktivity a možnost volby postupu ve first-person hrách k novým výšinám. Všechny nás zajímá hledání způsobů, jak bychom mohli spolupracovat s hráči při vyprávění lepších a lepších příběhů. Co bych vylepšil? No, myslím, že můžeme zapracovat na tom, aby naše NPC (postavy vystupující ve hře) byly věrohodné - a to po všech stránkách, od inteligence až po vyjadřování emocí - bez toho, že bychom obětovali zábavu na oltář realismu. Musíme najít cesty, jak do her založených na příběhu integrovat multiplayerovou akci. Potřebujeme se zlepšit i v našem úsilí poskytovat hráčům možnost volby se skutečnými následky. V DX jsme udělali velmi dobrou práci, ale ještě nás čeká dlouhá cesta, abychom byli všichni spokojeni...

Bohatší postranní linie příběhu a větvení podle hráčových akcí jsou jedním z možných vylepšení tohoto druhu her, a zdá se, že vy se tímto směrem vydáváte. Není pak škoda, že hráč, který vaše hry bude hrát jen jednou, toho uvidí z mnoha pečlivě připravených větví stále méně a méně?
Vůbec si nemyslím, že to, že lidé neuvidí všechno, co do našich her dáme, by byl nějaký problém. Myslím, že je to DOBŘE. Chceme-li vytvářet situace, ve kterých mají hráči své zážitky skutečně pod kontrolou, musíme předpokládat, že o některé věci přijdou. To je to, co dělá zážitky každého hráče jedinečnými. A pokud bychom nechtěli hráčům nabídnout unikátní, individuální zážitky, můžeme místo toho psát knihy nebo natáčet filmy.

Už poměrně dlouhou dobu je známo, že engine Unrealu je vyladěn pro rozhraní Glide a má problémy s výkonem pod Direct3D. Deus Ex tuto skutečnost demonstruje také. Proč jste se rozhodli pro tento engine a ne pro nějaký jiný, například jeden z quakovských?
Přípravné práce na Deus Exu jsme začali na podzim roku 1998. Tenkrát jsme se podívali na technologie, které nabízel Quake, Unreal a jiné enginy, a zjistili jsme, že Unreal je nejlepší kombinací ceny, výkonu a celkové kvality. Byl to jediný engine "nové generace", u kterého jsme byli přesvědčeni, že bude včas připraven pro nás udělat to, co jsme potřebovali. Ve prospěch Unrealu mluvila také jeho snadná rozšiřitelnost (což bylo něco, o čem jsme věděli, že to bude důležité, protože jsme chtěli přidat konverzační systém, inventář, systém vývoje postavy a spoustu dalších "nestřílečkových" věcí). Jeho editační nástroje byly vynikající, což je pro designéry podstatné. A konečně na nás udělala dojem podpora firmy Epic těm, kteří si od ní engine licencují. Unreal pro nás svůj účel určitě splnil...

Řekl jste "Musíme najít cesty, jak do her založených na příběhu integrovat multiplayerovou akci." Nemyslíte si, že se v současné době věnuje multiplayerovým aspektům příliš mnoho pozornosti, přičemž hra pro jednoho se odsouvá na vedlejší kolej? Nemáme se obávat toho, že nebudete mít dost energie k vytvoření tak dobrého příběhu jako měl Deus Ex, když budete ještě k tomu muset řešit problémy s hrou pro více hráčů?
Na masivní multiplayer, trvalé světy a hry, které se dají hrát pouze online, se rozhodně klade příliš mnoho důrazu - o tom není pochyb! Úplně se to vymyká kontrole. To, o čem jsem mluvil, je něco trochu jiného. Nemám na mysli hry s masivním multiplayerem - mluvím pouze o setkání s malou skupinou přátel, se kterou můžete sdílet příjemné zážitky založené na příběhu hry. Myslím, že by to mohla být zábava. Je spousta príma věcí, které lze dělat v multiplayeru malých skupin hráčů. Ale pokud by to znamenalo obětování čehokoli ve hře jednoho hráče, zapomeňte na to. Nestojí to za to.

Velmi oceňuji vaše úsilí dělat hry s "vážnými" zápletkami a hrdiny. Budete v tomto trendu pokračovat nebo existuje možnost, že přijdete s jinými věcmi, které budou obsahovat více prvků pro teenagery?
Doufám, že se nikdy nestanu tak vážným, abych se odcizil teenagerům (nebo jakékoli jiné věkové skupině), ale jsem přesvědčen, že hry se mohou zabývat "dospělejšími" a zajímavějšími tématy, než je zachraňování princezny před zlým čarodějem, který ji vězní ve svém zámku. Den, kdy už nebude místo pro hry se serióznějšími zápletkami a hrdiny než jsou takovéto, bude zároveň dnem, kdy si najdu jinou práci - chci pracovat na takových hrách, které bych chtěl sám hrát, a ujišťuji vás, já nejsem teenager! Takže myslím, že musím říci: ano, hodlám v tomto trendu pokračovat...

Budou vaše hry vždy založeny na původních scénářích nebo byste zvažoval i adaptaci nějaké známé knihy nebo filmu?
Rád bych pracoval na hře založené na správné knize nebo filmu. Nemám nic proti adaptacím. Vzpomeňte si, že už dřív jsem pracoval ve vesmírech jiných lidí - když jsem dělal papírové hry, psal jsem adventury zasazené do světa komiksu Marvel a různých herních světů vytvořených jinými lidmi. A ve firmě ORIGIN jsem udělal spoustu práce na Ultimách, které se odehrávaly v Britannii Richarda Garriotta. Pokud někdo přijde s tou pravou licencí nebo majetkovými právy, sem s tím!

Bude někdy Deus Ex 2? Pokud ano, přijde brzy nebo později?
Obávám se, že je příliš brzy na velké výpovědi o našich plánech pro budoucnost. Můžu vám říct tohle: pokud uděláme DX2, uděláme ho dobře. Nebude to jen rychlé pokračování, které by nám vydojilo nějaké peníze. Ale mluvíme-li o "plánech pro budoucnost", nevím, jestli jste o tom slyšeli, ale právě jsme ohlásili, že můj tým bude pracovat na pokračování série Thief, když už tu není Looking Glass, který by se o to postaral. Všichni jsme z toho pěkně vzrušení!

V nadcházejících designérských a vývojářských pracích se hodláte věnovat spíše hře Thief 3 nebo Deus Ex 2?
Doufám, že se budu oběma projektům věnovat stejně. Mým plánem je sestavit dva supersilné týmy vedené lidmi, kterým bezvýhradně věřím, a pak v nich nesnesitelně kibicovat od prvního dne preprodukce až do dne, kdy začneme distribuovat!

Už jste byl v České republice? Víte něco o naší zemi?
Bohužel, v České republice jsem nikdy nebyl. (Rád bych navštívil Prahu!) Co vím o vaší zemi? Obávám se, že žalostně málo - pamatuji si, že jako dítě jsem četl o Dubčekovi... A Václav Havel je prezident, je to tak? Znám Franze Kafku a Milana Kunderu... Tím jsem bohužel prakticky vyčerpal své znalosti o českých záležitostech. Pokud český trh dostatečně vyroste, možná, že se jednou budu moci vydat na výlet a poznat víc, z první ruky.

Doporučil byste svým dětem práci v herním průmyslu?
No, nejblíže jsem se k tomu, abych měl děti, dostal tím, že jsem si pořídil psa a tři kočky. Tak nějak si myslím, že můj pes Rufus tady v nejbližší době žádat o práci nebude! Nicméně kdybych děti MĚL, řekl bych, že by si měly najít práci, která se jim bude líbit, něco, co jim dá ten druh uspokojení, který tady všichni cítíme, když dokončíme hru. Pokud by to bylo v herním průmyslu, výborně. Jděte do toho, virtuální Spectorovy děti!

Co ve svém životě milujete a co nesnášíte?
Ach, člověče, na nějakou rozumnou odpověď na tuhle otázku není dost času! Řekněme jen, že miluji svou ženu, svého psa, naše kočky (většinu času), basketbal, kytary, knihy, filmy a hry (samozřejmě) - jak hraní her, tak i jejich vytváření. Zůstaňme u toho!

Díky za rozhovor - ať je vaše práce stejně úspěšná jako doposud.