|
Minulý rok se rozrostla skupina nejlepších realtimeových strategií o dva nové členy. Ať už si fandové jednotlivých her myslí cokoliv, Warcraft III i Age of Mythology patří k absolutní špičce ve svém žánru. Letos k realitemeové strategické elitě přibudou dva tři další tituly. Které to přesně budou, se ukáže až po dostatečném odstupu. Každopádně už rok se připravuje jeden ze žhavých kandidátů na toto místo a dojmy z novinářské preview verze hry Warrior Kings: Battles naznačují, že po stránkách umělé inteligence a herního systému se může rovnat i těm nejlepším.
Warrior Kings: Battles na první pohled vypadá jako další pračka na peníze z prodaných kopií. Leckomu se bude zdát, že oproti původnímu Warrior Kings se obměnil jenom příběh a hrstka jednotek (Warrior Kings: Battles se nebude prodávat jako datadisk). Po prvním dojmu se ovšem opět se ukazují parádní boje, kompletně přepracovaná AI a promyšlený herní systém, nyní spojený se zajímavou kampaní. Děj navazuje na konec předchozího dílu, v němž hrdinný Artos, sjednotitel světa Orbis, po letech válek založil novou panovnickou dynastii. Ta vládnula v klidu a pokoji přibližně sto let, než byl zavražděn její poslední nástupce. Vládá se hroutí, začínají léta nepokojů, občanských válek a rebelií.
Mapa Orbisu se rozdrobila na dvaadvacet provincií pod držením odbojných generálů, rytířů, samozvaných pánů i nejrůznějších fanatiků a jediná cesta z chaosu vede přes násilné sjednocení jednotlivých oblastí. Za ovládnutí každého území dostane člověk různé bonusy do dalších misí (zvýšení populačního limitu, nové jednotky nebo lepší technologický strom). Někdy se nabízí více možností a je už na vlastním rozhodnutí, kam se vydat. Získat oblast s velkými bonusy může být někdy daleko těžší než se zmocnit sousední provincie pod správou slaboučkého generála. A po jejím obsazení se dokonce může otevřít cesta k atraktivnějším končinám.
Autoři pečlivě vybalancovali herní systém podle připomínek hráčů, nicméně základní schéma se nemění: Centrem města je tvrz a později hrad, do nějž se sváží suroviny a po jehož zničení hra končí. Kolem něj staví vesničané „městské budovy“ jako kasárny, banky, taverny nebo univerzity. Druhou sortou tvoří „venkovské“ budovy, jež musí stát mimo město, a tím taky nejsou chráněny hradbami (např. vesnice, kostel, mlýn nebo pila). Vesnice slouží jakožto výchozí bod sběru surovin a farmařící, kutající nebo dřevo sekající lidičkové do ní skládají svůj náklad, o jehož převoz do hradu se stará povoz s koněm. Už tady se nabízí zajímavá taktika odříznout transportu cestu, a tím utnout přísun zdrojů. Navíc farmy nejenom produkují jídlo, ale také zásobují vojenské jednotky. Čím víc vojáků, tím klesá výnos z pěstování. Povraždění zemědělci jsou tudíž pořádným problémem, neboť armáda pak nemá co jíst a postupně začne vymírat.
Stejně jako v prvním díle se základní vývojová větev dělí na tři další (pohanská, renesanční a imperiální-církevní). Každý začíná se stejnými možnostmi, ale sám si může určit, co dál – jestli postaví kostel, a tím se vydá na křesťanský směr vývoje, nebo jestli vybuduje renesanční observatoř, nicméně tak ztratí možnost cvičit všelijaké pohanské potvory. Genialita tohoto systému vyčnívá především v kampani, v níž člověk musí zvolit tu cestu vývoje, která bude platit proti nepříteli. V misích s mnoha cizími generály se vyplatí pohanství, čerpající z levných mýtických jednotek se zajímavými schopnostmi. Jindy je výhodnější renesanční cesta, která disponuje nástroji pro rychlé nastartování ekonomiky (např. obchodníci znásobující produkci zlata) a ovládá ďábelské destrukční nástroje (jakýsi metač raket, trebuchet a primitivní střelce). Křesťanská varianta zase skrývá pěkná kouzla, podporu duchovních sil a téměř neporazitelnou pěchotu.
Vyvážení jednotek se viditelně zlepšilo a nové vynálezy, pěšáci i stvůry (např. válečný slon nebo arch-druid schopný vytvořit mocné elementály z naturálních zdrojů) ještě více zdůrazňují rozdíly mezi jednotlivými vývojovými směry. Opět nejsou vůbec neobvyklé bitvy mezi stohlavými armádami, složenými klidně i z dvaceti různých typů jednotek. A nejde o žádný podvod s neustálým upgradováním; každý ze zhruba šedesáti pěšáků, rytířů nebo potvor má své speciální schopnosti a nezastupitelné místo. Barbaři umí rabovat suroviny, žoldáci nepotřebují jídlo, lučištníci pálí zápalné šípy, průzkumníci dokáží vyšplhat i na mamutí hory, ženisté za bitevními liniemi staví dobývací techniku, mniši, inkvizice nebo čarodějky mají v malíku duchovní síly, pohanské stvůry drtí všechno kolem a několik druhů těžké techniky ničí obrovské hrady. K tomu se přidává zhruba patnáct různých halapartníků, rytířů, jezdectva a lehké pěchoty.
Kromě multiplayeru a skirmish módu se člověk může procvičit v novém módu „valhalla“, v němž se pouze bojuje s libovolnými, předem vybranými oddíly. Jakmile padnou, narodí se znova a mohou se opět zúčastnit bitvy. Cíl je zdánlivě jednoduchý – obsadit a ubránit několik vlajek rozmístěných po celé mapě. Jejich pán dostává bodíky, a když dosáhnou určité hranice, stává se vítězem. Člověk se může zaměřit se jen a jen na válčení, ale musí si zvolit správnou sestavu svých jednotek, protože porazit nepřítele bývá někdy dost těžký úkol.
A skutečně – špičková umělá inteligence dokáže účinně reagovat na svého lidského oponenta, a přitom nepodvádí a nepoužívá v jiných RTS běžné techniky. I ve skirmish módu nepřítel s oblibou plení nechráněná místa, přizpůsobuje svou taktiku aktuální situaci a organizuje útoky z několika stran! Autoři prohlásili, že se generálové od sebe navzájem budou lišit ve stylu boje a preferované taktice. A opravdu to funguje. Někdo vypouští stále stejné útočné skupiny, o někom není slyšet až do té doby, než přikluše s třemi stovkami pěšáků a jiný generál nadšeně využívá silné podpory dělostřelectva. Potěší taky momenty, kdy člověk hned ze startu překvapí nepřítele, málem jej pobije, a ten se raději prosebně vzdá a přidá do aliance. Když jde do tuhého, pomůže, a sem tam sám od sebe pošle zprávu, že organizuje útok a potřebuje podporu.
Grafika a hudba se společně s výtečnou, temně středověkou atmosférou naštěstí moc nezměnily a pokud ano, tak jenom k lepšímu – engine umí zobrazit ještě rozsáhlejší plochy a přibylo pár drobných změň (např. padající listí z právě sekaných stromů nebo větší vliv terénu na dohled, pohyb a dostřel jednotek). K nějakým větším reformám ale nebyl důvod; ovládání je přehledné a nastavení kamery taky.
Jinými slovy – Warrior Kings: Battles bude nářez. Leckoho asi odradí vysoká obtížnost, vzniklá z poctivě kvalitní AI a propracovaného systému ekonomiky a bojů (zbývá dodat, že hra počítá se zkušenostmi, důrazem na formace a třeba i s dobíjením střeliva). Pokud se do data vydání opraví pár chybek a přidá poutavé vyprávění příběhu, tak se Warrior Kings: Battles pravděpodobně zařadí mezi nejlepší tituly ve svém žánru. O tom se přesvědčíme na konci března kdy vychází finální verze.