Je to jiná hra
Každý datadisk lze vnímat jako restart, nový začátek. Uzavře se jedna kapitola, aby se objevila nová hrozba. Vývojáři se zároveň pustí do přepracování prvků, se kterými nebyli v rámci předchozí etapy spokojeni. Výsledkem je, že se za stejnou postavu hraje jinak. Ten pocit je u Warlords of Draenor ještě výraznější.
Vývojáři si uvědomili, že systém, kdy průběžně přidávají nové dovednosti, je dlouhodobě neudržitelný. Hraji za lovce (Hunter) a po prvním přihlášení jsem byl trochu v šoku z toho, jak lišta s dovednostmi prořídla. Některé zmizely úplně, případně byly přidruženy pouze k některé specializaci, jiné se sloučily. Člověk se těžko smiřuje s tím, pokud přijde o něco, na co je zvyklý a funguje to. Ostatně ještě nějaký ten čas jsem instinktivně mačkal staré klávesové zkratky.
Zvyknete si. Vývojáři sice říkají, že zjednodušení vykoupí právě hloubka, nicméně když se přihlásím do aktuální hry, nemám ten pocit. Bude zajímavé sledovat, jak velký rozdíl bude mezi dobrým a mizerným hráčem. Pokud se nůžky více uzavřou, je to špatně. Zatím těžko soudit, protože neustále probíhá ladění hry, bohaté na výraznější zásahy do optimální rotace.
Vlastní pevnost
Možnost vybudovat si vlastní pevnost nepatřila mezí mé top očekávané prvky, proto nejsem zklamán, že vývojáři postupně své sliby obrušují (nelze přesouvat, méně možností atd.). Ba naopak. Vlastní pevnost v nehostinném cizím prostředí zapadá perfektně do děje a co víc, je to příjemné osvěžení.
Vývojáři sice tvrdí, že budování vlastní pevnosti je volitelná zábava, ale není to tak úplně pravda. Například pokud si v pevnosti postavíte stáje, díky vylepšení se v Draeonoru budete na dopravním prostředku pohybovat o dvacet procent rychleji a při interakci venku nebude třeba sesednout. Což jsou věci, které za vybudování pevnosti prostě stojí.
Pevnost obhospodařují vaši stoupenci, které získáváte průběžně a vysíláte je plnit různé úkoly. Čím více přívrženců máte, tím větší je šance, že se na daný úkol hodí a splní ho. Pevnost se postupně rozrůstá, nicméně nevejdou se do ní všechny stavby. Záleží tak na vás, které výhody různých budov upřednostníte. Volby ovlivní i druh pomoci, jaká se vám v různých zónách dostane. Například přivolat partu bojovníků, která pomůže se silným monstrem, není vůbec špatná věc.
Možná škoda, že pevnost vychází pouze ze dvou architektonických stylů – lidí a orků. Ačkoliv hraji za hordu, z pevnosti aliance jsem měl mnohem lepší dojem. Horda působí divošsky, primitivně, což je samozřejmě v pořádku, ale nebylo by špatné, pokud hraji dejme tomu za blood elfa, aby byla pevnost v tomto stylu. To už však autoři odmítli.
Nové modely postav
Jednou z výrazných a očekávaných změn jsou nové modely postav. Alespoň tak působí průběžné zveřejňování novinek ze strany vývojového týmu. Nemyslím si to a řeknu i proč.
Nové modely jsou v pořádku, líbí se mi, jenže dopad na hru mají minimální. Většina hráčů stejně hraje s maximálně oddálenou kamerou, takže změnu zaznamenají možná tak na přihlašovací obrazovce při výběru postav. Možná proto je tak v Draenoru mnoho in-game prostřihů, abychom si všimli. Ostuda je, že autoři nestihnou do vydání Warlords of Draenor předělat všechny modely.
Nové instance
Nejvíce mě zatím zaujala instance Grimrail Depot, jejíž poslední část se odehrává v jedoucím vlaku, což vypadá parádně, ostatně mrkněte se na video u článku. Na druhou stranu se prakticky nic nezměnilo, rozsah zůstává podobný. Citelně vzrostla obtížnost, což ovšem v tuto chvíli nic neznamená. Přál bych si, aby zůstala zachována nutnost využívat tzv. crowd control, tedy nutnost omezovat v bitvě aktivní počet nepřátel. To by byl teprve návrat ke kořenům.
Na druhou stranu, úkoly při získávání zkušeností jsou tradiční. Zabij X, dones Y, posbírej Z. Nezaznamenal jsem nic, co by mě překvapilo.
Ashran
Jedním z největších lákadel pro ty, kteří milují PvP, tedy bitvy mezi hráči, je nová zóna Ashran. Po vstupu vás možná překvapí, jak je malá. Způsobem uchopení připomíná staré Alterac Valley. Také Ashran je v podstatě nekonečná bitva, založená na posouvání frontové linie.
Důležité je plnit úkoly, sbírat suroviny a vyvolávat mocné pomocníky. Alespoň v představách tvůrců. Zatím to vypadalo tak, že poměr sil nebyl vyvážen a jedna strana zkrátka hrubou silou převálcovala tu druhou. Každopádně potenciál tu je.
Nová forma pro druidy
Pokud si hráči druidů zvolí na úrovni 100 talent Claws of Shirvallah, nahradí stávající kočičí formu nová forma, která připomíná křížence humanoida a kočky.
Její podoba, respektive barva se liší podle rasy. Nechci zabřednout do debat, jestli je nová forma povedená, nebo ne. Mně se líbí a myslím, že to je přesně to, co World of WarCraft potřebuje. Více rozdílnosti, ne homogenizace.
Mnoho malých vylepšení
Během hraní jsem zaznamenal mnoho malých, příjemných vylepšení. Například při jednom z úkolů máte zapálit chatrče, přičemž pochodeň se objeví v inventáři. Ten však nemusíte vůbec otvírat. V okamžiku, kdy dojedete na správné místo, se na obrazovce samo objeví tlačítko s loučí.
Rychle jsem si zvykl také na zvýrazněné obrysy a přibližování u map. Noci jsou temnější. Potěšitelná je také krabice na hračky, která všechna udělátka soustředí na jednom místě, a ušetří tak místo v inventáři.
Mimochodem, v betaverzi se do Draenoru dostanete jednoduše. Postava ve městě říká: řekni slovo. Po odpovědi "slovo" vás přenese do nové zóny. Tím chci říct, že nemá cenu řešit dílčí věci, protože mnohé se ještě změní. Betaverze nám však poskytla cenné informace o tom, jakým směrem se hra na dalších několik měsíců vydá. Celkový dojem je zatím převážně pozitivní.
Datum vydání nebylo zatím upřesněno, spekuluje se o říjnu. Autoři tento týden na akci GamesCom odhalí úvodní filmeček.