Zazobaný GameEkonom

  • 732
Kvalita života herních vývojářů pod lupou *** Ready at Dawn: kříženec Neslušného psa a Blizzardu *** Hry za 7 miliard: nejúspěšnější rok v historii *** Mod čipy legální

Kvalita života herních vývojářů pod lupou
Komise pro kvalitu života při mezinárodní asociaci herních vývojářů právě podniká online průzkum současného stavu kvality života vývojářů zábavního software. Přestože už samotný název komise připomíná český parlament s jeho výbory a podvýbory snad i pro toaletní papír a psí hovínka, je snaha o zmapování spokojenosti herních vývojářů se svým životem chvályhodná. Herní průmysl od lidí vybírá vysokou daň v podobě stresu, přesčasů a kolizí s rodinným životem. Výsledkem je velká fluktuace pracovníků, kteří v této oblasti vydrží většinou pouze několik let a celé odvětví pak trpí odlivem zkušených pracovníků, snížením produktivity a zvýšenými náklady na opětovné získání kvalifikovaných sil a jejich školení.
Na základě anonymně získaných dat chce Komise vypracovat bílou knihu kvality života, kterou chtějí zástupci komise představit v březnu na konferenci GDC v březnu tohoto roku. Snad se nám podaří výsledky získat a poodhalit, jak si vývojáři žijí.
Zdroj: Digital Game Developer

Ready at Dawn: kříženec Neslušného psa a Blizzardu
Bývalí zaměstnanci vývojářských společností Naughty Dog a Blizzard Entertainment založili nové studio Ready at Dawn, které se bude soustředit na výrobu her pro herní konzoly. Zakladatele společnosti tvoří bývalý programátor společnosti Naughty Dog Didier Malenfant, grafik Blizzardu Ru Weerasuriya a jeho kolega Andrea Pessino, softwarový inženýr.
Tato trojka má za sebou zkušenosti při práci na hrách jako Jak & Daxter, Warcraft III, World of Warcraft and Starcraft: Ghost. Životopis s takovými pojmy by určitě stačil na získání práce pro jinou velkou firmu, ale místo toho vzniká další v řadě malých studií, jehož majitelé a zakladatelé si slibují větší tvůrčí svobodu. V tuto chvíli už Ready at Dawn Studios oznámili vývoj prvního titulu a hledají další zaměstnance na doplnění svého malého týmu. Taky budou potřebovat peníze a štěstí.
Zdroj: Game Infowire

Hry za 7 miliard dolarů: rok 2003 byl nejúspěšnější v historii
Entertainment Software Association zveřejnila tiskovou zprávu, podle které dosáhl objem amerického trhu s počítačovými hrami a videohrami v roce 2003 historicky nejvyšší úrovně až na hranici 7 miliard dolarů. Zároveň došlo k poklesu prodejů titulů určených pouze dospělému publiku. Zároveň zaznamenal rok 2003 nejvíce superhitů – titulů, které se prodaly ve více než pěti stech tisících kopií a také titulů extratřídy s prodejem přes milion kopií.
Nejvíce prodaných her spadalo podle dat ESA do kategorie "E", která zahrnuje tituly určené všem věkovým kategoriím. Tyto hry držely 54 % trhu. Druhou nejprodávanější skupinu her tvořily tituly v kategorii "T" pro dospívající hráče se 30,5 % trhu. Až třetí, s podílem 11,9 % byly hry v kategorii "M" pro dospělé hráče. Mezi dvaceti nejprodávanějšími tituly pro herní konzoly tvořily kategorie "E" a "T" 70 %, zatímco u PC her spadalo do těchto dvou kategorií dokonce 90 % her.
Americká čísla také ukazují nepoměr mezi trhem s PC hrami a trhem Videoher. Zatímco pro konzoly se prodalo her za 5,8 miliardy dolarů, u PC to byly hry v hodnotě 1,2 miliardy. V počtech prodaných krabic je poměr 186,4 : 52,8 – v milionech. A pak se máme divit, že na konzoly vycházejí kvalitnější tituly než pro PC nebo že se na PC dostávají porty z konzol se zpožděním.
Devět herních titulů udělalo autorům obrovskou radost díky prodejům přesahujícím jeden milion kopií. Hranice 500 000 kusů dosáhlo 39 kousků a 250 000 kopií, pětinásobek prodejů postačujících k označení hry za úspěšnou, dokázalo prodat rekordních 83 herních titulů.
Čísla Asociace zábavního průmyslu jsou poměrně bohatá, takže pokud vás zajímá podíl jednotlivých žánrů na trhu, můžeme posloužit. Nejčastějším herním žánrem u konzol byla akce. Akční hry si pro sebe ukously 27,1 % trhu, i když je otázkou, co přesně si ESA představuje pod takovým pojmem "akční hra". Sportovní hry obsadily stříbrnou příčku se 17,6 % neúspěšně stíhány závodními hrami, které tvořily 15,7 % trhu. Neztratily se ani hry na hrdiny s 8,7 % trhu, RPG se na konzolách holt daří lépe. Na chvostu se potom umístily střílečky se 4,6 % trhu, tady naopak Playstation a spol. ztrácí.
Na platformě PC je vše samozřejmě jinak. Trh válcují strategie s podílem 27,1 %. Překvapivě druhou nejrozšířenější skupinou jsou dětské hry se 14,5 procenty – to může být dáno tím, že se rodiče stydí dětem pořizovat nelegální verze her nebo možná ten správný infotainment na warezu nenajdou. Třetí místo patří střílečkám, 13,5 % prodaných PC her patřilo právě do této kategorie. Stejné postavení mají na konzolách i PC hry na hrdiny. K zisku 8,7 % PC trhu přispěla RPG pravděpodobně z velké části online hra Star Wars Galaxies, které se prodalo přes 250 000 kusů. Sportovní hry tvořily 5,8 % trhu, závodní 5,8, adventure 3,9 a simulátory 3,5 %. A konec čísel.
Zdroj: The Business Wire

Mod čipy legální
Italský soud rozhodl, že použití takzvaných Mod čipů pro Sony Playstation 2 je legální a umožňuje bránit se monopolní pozici výrobce a rozšiřuje možnosti použití přístroje. Bezpečnostní opatření v PS2 totiž neumožňují přehrávání titulů zakoupených v jiných oblastech nebo spuštění doma vyrobeného software. Rozhodnutí soudu se opírá o zákonem vyhraněné právo uživatele používat jakýkoliv zakoupený prostředek podle svých potřeb a přání. Soudce rozhodnutí komentoval s tím, že limitovat použití Playstation je stejné jako kdyby výrobce automobilů Fiat bránil užívat své vozy neevropským řidičům nebo mimo města. Rozhodnutí italského soudu může spustit lavinu soudních pří týkajících se Audio CD s ochranou proti kopírování nebo DVD přehrávačů s regionálními omezeními. Na Novém Zélandu se DVD přehrávače s aktivovanou regionální ochranou už dávno prodávat nesmějí. Otázkou je, nakolik se mohou inspirovat další evropské země.
Zdroj: Games industry