Parchant s modrou krví
S novou Castlevanií je to těžké. Člověk by jí ze srdce přál, aby si konečně užila důstojného přechodu do 3D prostoru, kterého se s Lament of Innocence na PS2 dočkala a s klidem jí odpustil i tu na první pohled rychle sešitou snahu si v něm ještě na stávající generaci konzolí trochu zablbnout, užít si a něco vydělat. Koneckonců po všech těch famózních dílech (především Circle of the Moon a Aria of Sorrow), následujících po přelomové Symphony of Night na PSOne, kdy Castlevania vytrvale dokazovala, kam až se dá jít i ve dvou rozměrech s akčním adventuřením, si série trochu shovívavosti zaslouží. Jenže i shovívavost je si třeba trochu aspoň něčím předcházet, na což ovšem začátek Curse of Darkness naprosto a zvysoka kašle.
V závislosti na tom, jakou používáte zbraň vypadávají ze zabitých nepřátel i tzv. evoluční krystaly.
Po úvodním intru, plném patetických dialogů o pomstě a pronásledování zlého bývalého Drákulova služebníka hodnějším bývalým Drákulovým služebníkem, vás hra okamžitě začne bez pardonů mlátit po hlavě všemi jejími největšími nedostatky. Při rozkoukávání si už během prvních chvil nemůžete nevšimnout, že veškerý herní svět byl zredukován na úzké, různě dlouhé neinteraktivní koridory, na jejichž stěnách se jen občas střídají odlišné textury. Jeden strukturou stejný jako druhý a nebýt mapy, za chvíli se přestáváte orientovat, protože jednoduše nemáte podle čeho. Problém, který zčásti trápil už Lament of Innocence, je tady rozvedený do absurdní dokonalosti a prakticky nic jiného než různě otexturované koridory tu nenajdete. Všude se navíc ze začátku válí mlha (včetně interiérů!), kamera se při autolocku v úzkých prostorách odráží od stěn a motá jak pověstné lejno pod splavem, nepřátelé jsou stejní jako posledně a souboje s nimi jsou primitivně jednoduché, takže si připadáte jako ve zprzněné verzi předchozího dílu. To, že tentokrát konečně hrajete de facto za upíra a ne dalšího lovce upírů z rodinky Belmontů, herně nic nemění. Novinky spočívají jedině na bedrech skutečnosti, že bič z minula vystřídaly v hlavní roli nástroje zkázy vámi vyráběné, sečné a bodné zbraně a vaše magické schopnosti byly z vás přeneseny na po vašem boku bojující spřízněné démonky různého druhu. Fajn. První hodina nezáživného akčního dění uplyne jak líně se vlekoucí stoka; s jednou rukou v nose zmáknete prvního bosse, textury hradu se změní na textury hor, získáte druhého démona, zvládajícího i za vás bojovat, potkáte první spřízněnou duši, vzdáleně připomínající vaši zemřelou milovanou, kvůli jejíž pomstě je váš avatar Hector tady. A dál se další hodinu bezmyšlenkovitě protloukáte skrz davy nepřátel v neměnných koridorech. Tu a tam vám zkušenostní body přihodí nový level a větší HP, tu a tam si vyrobíte z nasbíraných materiálů novou zbraň či nové brnění a vůbec si tak znuděně a zklamaně plníte svoje pracovní povinnosti, pomalu ale jistě připravujíc se hru v recenzi odstřelit. Shovívavost, neshovívavost.
Jako nositelka tradičních hodnot tak Curse of Darkness v očích očekávání sice naprosto selhává.
ProměnaJenže v moment, kdy už máte v hlavě jasný ortel a říkáte si, že lepší už to nebude, se stane poměrně zvláštní, zpočátku těžko vysvětlitelná i pochopitelná věc. Přestože na herním obsahu ani jeho podobě se nic nezmění, najednou si začnete všímat věcí, které jste před tím samým rozčarováním přecházeli mávnutím ruky. Z čistě pracovní povinnosti si pěkně projdete zákonitosti výroby nových zbraní, vyzkoušíte si jejich výhody a nevýhody v praxi a najednou na vás nenuceně vybafne přehlížená propracovanost soubojového systému. Jednoduchá komba prováděná jedním tlačítkem najednou začnete smysluplně kombinovat s tlačítkem pro finiš komba, s jehož pomocí zvládnete poměrně zajímavé kreace, které vás při použití ve správné situaci dokáží dostat do velmi výhodného postavení proti hordě vašich nepřátel. Všimnete si, že každý typ zbraně má trochu jinou sestavu úderů, vycházející z jeho proporcí, které zároveň mají vliv na rychlost prováděné sestavy úderů. Příkladem řečeno, s těžkou obouruční sekerou kolem sebe naděláte víc paseky než s lehkým mečem, ale musíte se trefit, což může být u rychlejších potvor problém. Ne tak s rychlým mečem. Z čistě pracovních důvodů prověříte i funkčnost krytí a úhybných manévrů a i když vás k tomu hra díky nízké obtížnosti nenutí, jak vám všechno tohle přejde do krve, začnete toho postupně využívat.
Z pracovních důvodů se trochu blíž začnete zaobírat i vývojem vašich démonků. Všimnete si, že v závislosti na tom, jakou používáte zbraň vypadávají ze zabitých nepřátel i tzv. evoluční krystaly, které určují, co vám z démona po nasbírání příslušného počtu dál vyroste. Rovněž si všimnete, že společně s jeho evolucí na další vyspělejší formy jeho druhu, rovněž sbírá spolu s vámi i klasické zkušenostní body, s jejichž pomocí si bez ohledu na formu dál leveluje svoje statistiky a učí se novým, převážně magickým dovednostem. Evoluční forma sama pak má vliv jen na vzhled a zpřístupnění jeho dalších skillů, které je ovšem třeba se dál naučit. V akci můžete mít vždy u sebe jen jednoho, takže chcete-li, aby se vám vaši démoní pokémonci vyvíjeli a levelovali, budete se jim muset věnovat pěkně na střídačku. A jak se jim tak věnujete, začnete si všímat, jak jejich statistiky ovlivňují ty vaše a jak ti bojoví jsou různě efektivně využitelní proti různým druhům nepřátel, čímž se bojový systém zase o kousek zkomplexňuje. A jak se všemu tomu z čistě pracovních důvodů věnujete a zjišťujete, že Castlevania se tímhle dílem z akční adventury, kterou byla od Symphony of Night, přerodila v prakticky čistě akční RPG, tak najednou zjistíte, že textury koridorů se změnily hned několikrát, jsou dvě hodiny ráno a máte za sebou, ani nevíte jak, pomalu šest hodin čisté herní doby. A to, co jste měli původně v plánu odstřelit, vás najednou čím dál tím víc baví a nechce se vám přestat. A taky nepřestanete, než hra po nějakých dvanáct hodinách skončí.
Viva la Revolution?
S novou Castlevanií to opravdu není jednoduché. Teď aby člověk všechny ty odstřelovací poznámky, co si sesumíroval během prvních dvou hodin v hlavě, přehodnocoval a pracně hledal důvody, proč ho vlastně po nudném začátku až do konce bavilo něco, co by ho podle všech vnějších znaků bavit nemělo. Problém, problém je nejspíš v očekáváních. Od Symphony of Night Castlevania vždycky představovala naprostou špičku mezi akčními adventurami, vynikající jak parádní atmosférou, důmyslným level designem
a na něm stavějícími hádankami, převážně explorační povahy typu
|
Vivat nebo gilotina!
Výsledek je tak ale i s uvedenými problémy pro fanoušky akčních RPG chutnou a dobře stravitelnou záležitostí, obzvláště pak při
současném nedostatku nových přírůstků v žánru. Horší to bude ovšem s pravověrnými fanoušky Castlevanie samotné. Už to zkrátka není, co bývalo a Curse of Darkness po tom povedeném přechodu do 3D s Lament of Innocence rozhodně věrně neleští
|
Castlevania: Curse of Darkness | ||||||
| ||||||
| ||||||
| ||||||
|