Premium

Získejte všechny články
jen za 89 Kč/měsíc

Na počátku bylo slovo, pak Bůh stvořil id Software

  0:02
Je jen několik vývojářských týmů, které měly na herní svět tak zásadní dopad jako právě id Software.

Historie id Software se začala psát v malé firmičce zvané Softdisk. Primárním zaměřením firmy, ve které se potkávají tři ze čtyř zakladatelů id (John Carmack, John Romero a Tom Hall), nebyla tvorba her. Softdisk vyráběl časopis, který distribuoval na tehdejší poměry revolučním způsobem: každé číslo měsíčníku bylo k dispozici na disketě. Časopis doplňovaly různé programy, některé přímo z dílen Softdisku.

Dva Johnové, Romero a Carmack, zastávali v Softdisku pozice programátorů PC her. Paradoxně se to dělo v době, kdy sami nepovažovali PC za plnohodnotnou herní platformu. Tou bylo tehdy Nintendo.

Tom Hall pracoval v jiném oddělení firmy, kde programoval software pro platformu Apple II.

Jelikož v Softdisku panovala přísná pravidla, nesměli se tihle tři kamarádi v práci setkávat. Existovala vyhláška, která zakazovala vzájemný kontakt zaměstnanců různých oddělení. Trojici ale bylo něco málo přes dvacet a rebelie byla na denním pořádku. V pracovním čase vytvářeli své vlastní projekty a potají si půjčovali firemní počítače na víkendy domů.

Vykradený Super Mario

Jednoho dne, když už Romero nebyl v práci, se Carmackovi podařilo vyvinout algoritmus pro plynulé posouvání herní obrazovky. Systém připomínal Super Mario Bros 3, čehož si okamžitě všiml Tom. "Co kdybychom udělali první level Super Maria... dneska?", byla jeho první reakce. Slovo dalo slovo a Carmack s Hallem celou noc pracovali na první úrovni. Tom kopíroval grafiku a John pro ni hru připravoval.

Práci dokončili v půl šesté ráno, zkopírovali na disketu a položili na Romerův stůl. Romero byl z výsledku tak u vytržení, že hru ukázal svému nadřízenému, který obratem kontaktoval Nintendo. To ale neprojevilo zájem, nechtěli dělat hry pro PC.

Konspirační vsuvka

V té době začaly do společnosti chodit fanouškovské dopisy, které vyzdvihovaly Romerovu práci. Po úvodních zmatcích Romero zjistil, že všechny chodí ze stejné adresy. Dospěl k závěru, že autorem všech dopisů bude jeden člověk, Scott Miller. Ten mu později vysvětlil, proč navazoval kontakt tak obskurní metodou. Firmy si prý bedlivě střežily své zaměstnance a přímý dopis by adresátovi nikdy nedoručily.

Scott byl zakladatelem malé společnosti Apogee, která neměla příliš úspěchů. Využívala jako jedna z prvních principu shareware. Millerovým plánem bylo odlákat Romera do své společnosti a kluci se mu proto rozhodli prezentovat svůj Mario-klon.

Šéf Apogee se rozhodl odkoupit demo za každou cenu a trio pro něj začalo pracovat na vlastní hře. Chybělo jen téma. Tom Hall zpětně vzpomíná, že to byl pravděpodobně Carmack, kdo přišel s nápadem kluka, který má zachránit galaxii. Carmackův koncept znamenal zrod Commandera Keena.

Ke konci projektu si Hall uvědomil, že na grafiku nestačí a začal shánět výpomoc. Tak se do týmu připojil Adrian Carmack (který je často mylně označován za Johnova bratra) a jádro týmu bylo konečně kompletní.

Vznik ID Software

První díl Keena spatřil světlo světa 14. prosince 1990 a šel okamžitě na dračku. V té době se o neloajálním chování budoucích členů id Software dozvěděl jejich tehdejší zaměstnavatel Softdisk, který měl zprvu zájem o společné vytvoření nové firmy, ale pod tlakem vlastních úředníků od tohoto plánu ustoupil. Následovalo soudní urovnání, které pro tým znamenalo po nějaký čas dodávat hry Softdisku.

Commander Keen

Měsíc po vydání Commandera Keena dostali od Millera šek na deset tisíc dolarů. Carmack s Romerem jako poděkování pozvali šéfa distribuce na oběd a podali za všechny čtyři vývojáře výpověď. Pouhý měsíc po vydání své společné prvotiny oznámili vznik id Software (id bylo převzato z teorie věhlasného moravského rodáka Sigmunda Freuda, v jeho psychologickém díle id představuje základní potřeby, instinkty a pudy). Budoucí legenda se zapsala do obchodního rejstříku 1. února 1991.

Jmenuji se Blazkowicz, BJ Blazckowicz

Stejně jako u Commander Keena nadešel moment, kdy bylo třeba přijít s herním konceptem. Tentokrát tým nevymýšlel vlastní nápad, ale rozhodl se pro návrat ke svým herním kořenům. Jejich nejoblíbenější hrou byl Castle Wolfestein pro Apple II. Jednoduchá zápletka s americkým vojákem vězněným v německém zajateckém táboře se pro jejich další akci zdála perfektní.

Kluci nechtěli s novým titulem riskovat soudní tahanice a rozhodli se proto vystopovat vlastníka ochranné známky. První stopa byl jakýsi pan Warner. Když se ho po čase podařilo objevit, vývojářský tým vůbec nepotěšil. Práva na Wolfensteina již dříve prodal a jeho informace kluky z id nasměrovaly jen na několik dlouho neexistujících společností. Wolfenstein ochrannou známku už dlouho neměl.

Wolfenstein 3D

Carmacka koncept 3D enginu nenapadl sám od sebe, prvním impulsem byla prezentace hry Ultima Underworld. Ultima měla jeden zásadní problém a tím byly nároky na výkon počítače. John proto začal uvažovat, jak by se dal engine ošidit, aby hra působila trojrozměrným dojmem za využití 2D grafiky. Potřeboval vymyslet obdobu algoritmu z Commander Keena, která by zobrazovala pseudo3D.

Po několika pokusech se mu systém podařilo vyladit tak, že zobrazování působilo plynule a téměř nezatěžovalo procesor. Ke zrodu revoluce jménem Wolfenstein chybělo jen pár krůčků. Herní svět nestačil v roce '92 koukat.

Doom, otec multiplayeru

Budocnost pro id Software vypadala skvěle. Týmu se během následujícího roku podařilo vylepšit engine, který se stal základem jejich budoucího megahitu Doom. Skvělá grafika, nízké nároky na hardware a bomba v podobě hry více hráčů zvěstovaly příchod nového krále.

Úrovně se již neomezovaly jen na jednu vertikální úroveň, měly vyšší i nižší plošiny. Když se k tomu přičetl jednoduchý systém světel a stínů, který ztmavoval vzdálenější objekty, byl Doom zase o krok blíže k realitě. A co mohlo být lepšího než konečně běhat po mapách se svými kamarády?

Důvodů, proč se stal zabiják mimozemské havěti tak oblíbeným, je jistě mnoho. Jeho nesmrtelnosti ale notně napomohla modifikovatelnost hry. Vývojáři vítali modaře a návrháře map s otevřenou náručí. Poprvé byly herní soubory jednoduše přístupné a informace o herním kódu snadno k dohledání. Vstřícný krok ovšem nebyl ternem jen pro hráče, fungoval oboustranně. Autoři dodnes přibírají tvůrce nejlepších modifikací i map pod svá křídla.

Doom ale měl i své stinné stránky. Musel čelit ostré kritice, která tvrdila, že hra byla inspirací pro střelbu na amerických středních školách. Navíc byl v průběhu vývoje jeden ze zakladatelů odejit. Stačil ale ještě před svým odchodem vytvořit koncept teleportů, který bychom jinak s velkou pravděpodobností ve hře nenašli. Tom Hall hodlal v tvorbě her pokračovat, nastoupil proto do bývalé distribuce id Software, společnosti Apogee.

Nevalný osud Johna Romera

V době, kdy tým usilovně pracoval na prvním dílu Quake, dostal padáka další ze spoluzakladatelů. Vývojářská kariéra Johna Romera nemohla utržit větší porážku. Romero neváhal jednat a obratem se spojil s bývalým kumpánem z id Software, Tomem Hallem.

John RomeroV roce `96 založili Ion Storm a nutno dodat, že ve velkém stylu. Kanceláře nového studia měly místnost na promítání filmů vybavenou koženým nábytkem, zásobu počítačů vyhrazených pro deathmatch v Doomovi a Quakeovi a nechyběl ani kulečníkový stůl.

Krátce po založení došlo k oznámení nikoliv jednoho, ale hned tří titulů najednou. Tom Hall měl být hlavní postavou za Anachronoxem, Todd Porter šéfoval Dopplegangeru a John Romero uskutečňoval svůj sen s názvem Daikatana. Kvůli touze po vývoji hry postavené čistě na vlastním konceptu ostatně John přišel s nápadem vlastního studia.

Původním plánem bylo vydat Romerovu hru do vánoc '97. Vycházelo se z jednoduché kalkulace, pro kterou sloužila doba vývoje Quake. Na rozdíl od id Software se ale vývojářský tým Daikatany skládal z amatérů bez předchozích zkušeností s herním průmyslem. Trailer nesklidil na herním veletrhu E3 příliš úspěchů, hvězdou večera se stala předváděcí akce Quake 2. Tehdy šéf Daikatany pochopil, že technologicky zaostávají a padlo rozhodnutí licencovat nový engine.

Daikatana

Potřeba předělat velkou část práce morálce v Ion Stormu nijak nepřispěla. Většina tvůrců společnost opustila a datum vydání se neustále odsouvalo. Daikatana se nakonec po velkých porodních bolestech na pultech obchodů objevila v roce 2000. Do herních dějin se pak zapsala s 200 000 prodanými tituly a náklady přes deset milionů dolarů jako jeden z největších propadáků všech dob.

Jen co Romero přestál neúspěch masivních proporcí, zakládal už s Hallem další společnost. Během následujících let působil ve dvou vývojářských týmech, nejprve vlastním Monkeystone Games, později v léty prověřených Midway Games.

Od roku '05 pracuje na novém MMO projektu, o kterém zatím drží veškeré informace pod pokličkou. Založil pro něj novou společnost Slipgate Ironworks a jen čas ukáže, jestli se John po letech dočká tolik vytouženého komerčního úspěchu.

dokončení příští týden

Autor:
  • Nejčtenější

Korektnost kazí naší oblíbenou stolní válečnou hru, stěžuje si komunita

Zpětné upravování zavedených reálií se nevyhnulo ani oblíbené stolní válečné hře s miniaturami,...

Vývojářům Falloutu chodilo tolik výhrůžek, že si museli najmout ochranku

Na třetí díl kultovní série Fallout se dnes vzpomíná převážně v dobrém, v době oznámení však budil...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Herní průmysl má další megahit, Manor Lords vytvořil jediný člověk

Už během prvního víkendu od vydání se historické budovatelské strategii Manor Lords podařilo zcela...

Z Tomb Raidera byly odstraněny lechtivé plakáty, hráči se bouří

Dva měsíce od vydání remasterované trilogie klasických Tomb Raiderů se hráči dočkali nového patche....

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Šest nejočekávanějších her, které vycházejí v květnu

V květnu nás čeká skvělé dobrodružství z papíru, boj samurajů s Mongoly, utkáme se s Drákulovými...

Hráči poskytují výkon počítačů na generování AI porna. Dostávají za to cetky

Aby jejich draze zaplacený supervýkonný hardware nezahálel, pronajímají ho někteří hráči ke...

Šest nejočekávanějších her, které vycházejí v květnu

V květnu nás čeká skvělé dobrodružství z papíru, boj samurajů s Mongoly, utkáme se s Drákulovými...

Sedm letošních komiksových filmů a seriálů, které by měly stát za to

Premium Videoherní a komiksový svět jsou svým způsobem bratranci a není výjimečné, že lidé, kteří milují...

Nový herní seriál od tvůrců Life is Strange nás vrátí do devadesátek

Tvůrci milované série Life is Strange se ve své příští hře Lost Records: Bloom & Rage vrátí k...

Chcete, aby vaše děti měli v dospělosti bohatství? Přečtěte si, jak na to!
Chcete, aby vaše děti měli v dospělosti bohatství? Přečtěte si, jak na to!

Správné finanční návyky a dovednosti vznikají právě v dětství. Mnoho dětí je přijímá přirozeně od svých rodičů, kteří jsou pro děti velkým vzorem....

Natáčení Přátel bylo otřesné, vzpomíná herečka Olivia Williamsová

Britská herečka Olivia Williamsová (53) si ve čtvrté sérii sitcomu Přátelé zahrála epizodní roli jedné z družiček na...

Byli vedle ní samí ztroskotanci, vzpomíná Basiková na muže Bartošové

Byly každá z jiného těsta, ale hlavně se pohybovaly na opačných pólech hudebního spektra. Iveta Bartošová byla...

Autofotka: Sen z plakátů v kotrmelcích. Mladíček v tunelu rozbil Ferrari F40

Symbol italské nenažranosti se již skoro čtyři dekády pokouší zabít své řidiče. Jízda s Ferrari F40 bez posilovače...

Ukaž kozy, řvali na ni. Potřebovala jsem se obouchat, vzpomíná komička Macháčková

Rozstřel Pravidelně vystupuje v pořadu Comedy Club se svými stand-upy, za knihu Svatební historky aneb jak jsem se nevdala se...

Do Bolívie jsem odešla kvůli smrti rodičů, přiznala sestra Romana Vojtka

Mladší sestra herce Romana Vojtka (52) Edita Vojtková (49) je módní návrhářkou a žije v Bolívii. Do zahraničí odešla...