Premium

Získejte všechny články mimořádně
jen za 49 Kč/3 měsíce

Unreal slavil 15. let. Historie jeho vzniku je fascinující i pofidérní

Vývoj prvního dílu střílečky Unreal se nesl v duchu punku. Tedy alespoň jeho větší část. Byl to na tehdejší poměry mamutí počin, při kterém se David utkal s Goliášem. Poměrně neznámé studio s několika zaměstnanci totiž svým výtvorem dokázalo konkurovat žánrové špičce, tedy akci Quake od id Software.
Obal hry Unreal vydané 22. května 1998.

Obal hry Unreal vydané 22. května 1998.

Čtyři roky vývoje dnes již zřejmě nikoho neohromí, ale v roce 1998 to byla délka téměř neslýchaná. Společnost Epic Games se totiž během prací na titulu rozhodla, že vytvoří nového krále stříleček. A to bez předchozích zkušeností s vývojem 3D her i náležitých technologií. První Quake oproti tomu vznikal dva roky a Quake 2 následoval již rok po něm.

Psala se devadesátá léta a vývoj her ve 3D byl stále ještě v plenkách. K dispozici tedy nebyly stovky lehce dostupných návodů a společnosti musely většinou postupy musely objevovat samy na základě důkladného výzkumu. Devizou Epic Games byl však zakladatel společnosti a programátorský génius Tim Sweeney. I přesto byla jejich technologie dlouho plná fatálních chyb.

Jak absurdní byly podle vývojářů jejich ambice, ostatně naznačuje název hry. Unreal lze volně přeložit jako nemožný či nereálný, a přesně tak studio Epic Games svůj projekt vnímalo. S téměř symbolickým rozpočtem a několika vývojáři totiž chtělo vytvořit elitní hru.

Unreal byl původně jen pracovní název, který se však ani po letech vývoje nepodařilo nahradit. Vývojáři přitom zvažovali názvy jako Sin či Dark Earth, které později využily jiné společnosti.

Unreal

Skromné začátky

Celý projekt začal vznikat v roce 1994, kdy byl herní průmysl stále ještě v plenkách. Na hráče se většinou hledělo jako na podivíny a prodeje her ve stech tisíců kusů byly ohromným úspěchem. Tomu tak odpovídaly i vývojářské podmínky řady týmů.

Nejinak tomu bylo i v případě autorů Unrealu. Společnost se tehdy ještě jmenovala Epic MegaGames a sídlila v bytě v malém americkém městě Rockwille.

Základy budoucího Unrealu tehdy položil programátor a herní návrhář James Schmalz, který pracoval na technologickém demu s trojrozměrným prostředím. Zpočátku to však byl jen nevýrazný projekt jednoho ze čtyř zaměstnanců společnosti. Vývojáři z toho byli tři z nich.

Herní příběh

Ústřední postavou Unrealu je vězeň číslo 849, který se nachází na vesmírné lodi Vortex Rikers. Ta však havaruje na planetě Na Pali, kde žije primitivní mimozemská civilizace Nali. Na loď po havárii zaútočí mimozemská rasa Skaarj, která mimo vězně 849 vyvraždí prakticky celou posádku. Hráč tak z plavidla uniká na planetu, kde hledá další přeživší i možnou cestu domů. Jeho putování však komplikují agresivní Skaarjové, kteří planetu kolonizovali kvůli cennému minerálu tarydiu.

Výzkumný projekt se tehdy omezoval na čáry, které létaly po mřížce. Schmalzovým cílem však bylo vytvořit titul, ve kterém hráč bude létat jeskyní plnou robotů. Během několika týdnů tak vylepšil grafiku a jeskyni proměnil na venkovní prostředí. Do titulu také přidal středověké prvky a výjevy na monitoru začínaly skýtat potenciál. Stále však chyběla jakákoliv ucelenější vize hry.

Vizuální stránka sice začínala být lákavá, nicméně vývojářské nástroje bylo možné označit za pravěké. Když Tim Sweeney zjistil, že úrovně vznikají na papíře, rozhodl se pro titul vytvořit speciální editor. Ten měl zajišťovat dokonalou symbiózu mezi hrou a tvůrčími nástroji.

Unreal

Čelem proti id Software

Jako laťku vizuální kvality vývojáři zvolili hry Myst a Riven, ve kterých byly scény předem generované jako obrázky. Pro další vývoj Unrealu tak bylo třeba definovat tématiku hry. Tým lákalo středověké prostředí, které však v kombinaci s moderními zbraněmi působilo podivně.

Schmalz se nakonec rozhodl hru zasadit do tajuplného světa, ve kterém hráč prozkoumává mimozemská panoramata. Vývojáři tak mohli úspěšně spojit sci-fi prvky s těmi středověkými. Herní svět Unrealu měl být pestrý a nabízet pohledy na velkolepé chrámy, robustní hrady, rozlehlá venkovní prostředí i kosmické lodě a těžařské doly.

Vyvíjená technologie ostatně představovala značný potenciál. Dokázala totiž vykreslovat ohromující venkovní prostředí i kouzelné interiéry. Najednou tak připadal v úvahu vývoj hry ve stylu střílečky Doom.

Takový projekt byl však výjimečně náročný na prostředky, což si hoši z Epic Games velmi dobře uvědomovali. A znamenalo to také vyzvat autory Doomu, tedy id Software, na jejich vlastním hřišti.

Unreal

Hádej. Špatně? Tak znovu

Vyvíjet hru společně i se zcela novou technologií pro tým představovalo značnou výzvu. Návrháři úrovní totiž mapy museli vytvářet ještě před vznikem umělé inteligence a nároky hry tehdy byly i v základním prostředí nadstandardní. Nemluvě o tom, že titul byl značně nestabilní.

Hra tak do jisté míry vznikala na základě předpokladů a odhadů, které třeba i měsíce nebylo možné ověřit. A pokud byl výsledek odlišný, bylo třeba práci často upravovat. Vývojáři například navrhovali monstra na míru neexistujícím úrovním. A takový postup byl prý značně frustrující.

Situaci navíc neulehčovaly nároky vývojářů na jejich vlastní práci. Do hry se mohly dostat jen ty nejlepší počiny. Pokud tedy nějaká mapa, zbraň či monstrum nedosahovaly úrovně těch výjimečných kusů, vývojáři je nelítostně vyřadili. Celkově tak vznikl obsah na dvě až tři hry.

Unreal

Chaotická koordinace

Ze tří vývojářů se tým rozrostl na dvanáct členů a to zejména díky náboru na internetu. Podobně jako jiné společnosti i Epic Games lovili vývojáře v modifikační scéně. Jejich řady tak doplnil například Steve Polge, který předtím naprogramoval počítačem řízené protivníky Reaper Bots pro první Quake.

Hledání posil na internetu již tehdy nebylo až tak neobvyklé. V Epic Games však nebylo třeba docházet do práce, a většina vývojářů tak na hře pracovala externě.

V pozdějších fázích vývoje to však bylo zdrojem komplikací. Když se v Americe někdo ukládal ke spánku, v Evropě jiný člen týmu právě vstával. A koordinace se tak s rozrůstajícím týmem značně komplikovala. Posledních několik měsíců vývoje si proto vyžádalo přesunutí celého týmu do kanadského města Waterloo, kde hru vytvářel společně.

Unreal

Hru viděl i Bill Gates

Projekt vznikal dlouho v utajení. Lidé mimo vývojářský tým ho spatřili poprvé teprve v červnu 1996 na herním veletrhu E3, kde ho studio představilo za zavřenými dveřmi. Hru mohli vidět vybraní zástupci tisku a lidé z herního průmyslu. Herní dema pak společnost předváděla ještě další dva roky, a budovala tak hráčská očekávání.

Zároveň se však stala zdrojem cenné zpětné vazby. Při předváděcí akci v roce 1997 se hra totiž stala terčem značné kritiky. Tehdy měla oproti původnímu datu vydání již přes dva měsíce zpoždění, umělou inteligenci přitom nebylo možné posoudit a jednotlivé úrovně působily jako nevýrazná bludiště.

Očekávání však již bylo ohromné a předváděcí akce chtěla navštěvovat i vývojářská esa, například rivalové John Carmack a John Romero z id Software. Na začátku roku 1997 navíc studio hru předvedlo i zakladateli Microsoftu Billu Gatesovi.

Tým však šest měsíců před tím uzavřel vydavatelskou dohodu se společností GT Interactive. Smlouva z léta 1996 jim zajistila přísun několika milionů dolarů a byla zdrojem tolik potřebného kapitálu pro další vývoj. Sami autoři hry přiznávají, že by bez ní titul dokázali financovat maximálně několik dalších měsíců.

Unreal

Práce vyžadovala osmdesát hodin týdně

Původní datum vydání Tim Sweeney přislíbil na duben 1997. Tým ho však nedodržel, a vývojáři se tak přestěhovali do Kanady, kde začali spolupracovat v jedné kanceláři. A tehdy ještě nikdo z nich netušil, že vývoj potrvá další rok.

Závěrečné fáze projektu vyžadovaly extrémní vypětí. Tým pracoval sedm dní v týdnu a pracovní doba se pohybovala okolo osmdesáti hodin. Pětihodinový spánek tak vývojáři považovali téměř za luxus.

Konec projektu se na obzoru objevil teprve začátkem roku 1998, kdy hru bylo možné označit za stabilní a začínala dosahovat vytyčených standardů. Na vývojáře však začínala doléhat únava a na nohou je mnohdy drželo jen vědomí, že skutečně mohou vytvořit nejlepší akci všech dob.

Unreal

Revoluce byla krátká

Tým hru dokončil 18. května 1998 v šest hodin ráno a ta vyšla již o čtyři dny později. Kamenné obchody následně o Unreal projevily takový zájem, že do výrobní továrny mnohdy posílaly vlastní kamiony. A to dopravu již předem zaplatily jiné společnosti.

Ačkoliv to ani tehdy nebývalo zvykem, novináři Unreal dostali do rukou až po vydání hry. První recenze však hru vynášely do nebes a v továrně na výrobu CD téměř nestíhali vytvářet další kopie.

Unreal byl vůbec první hrou s předem skriptovanými událostmi, které některým pasážím dodávaly takřka až filmovou atmosféru. To sice o několik měsíců později ještě citelně překonal první díl akce Half-Life, přesto se však Unreal v době vydání řadil mezi špičku. A technické inovace tehdy chválil i John Carmack.

Jedinou slabinou se po vydání stala hra více hráčů. Vývojáři síťový kód neoptimalizovali pro hraní po modemu a tuto chybu napravovala ještě řada záplat. Možná právě proto o rok později vyšla akce Unreal Tournament, zaměřená čistě na síťovou hru.

Autor:
  • Nejčtenější

Korektnost kazí naší oblíbenou stolní válečnou hru, stěžuje si komunita

Zpětné upravování zavedených reálií se nevyhnulo ani oblíbené stolní válečné hře s miniaturami,...

Hráči poskytují výkon počítačů na generování AI porna. Dostávají za to cetky

Aby jejich draze zaplacený supervýkonný hardware nezahálel, pronajímají ho někteří hráči ke...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Vývojářům Falloutu chodilo tolik výhrůžek, že si museli najmout ochranku

Na třetí díl kultovní série Fallout se dnes vzpomíná převážně v dobrém, v době oznámení však budil...

Herní průmysl má další megahit, Manor Lords vytvořil jediný člověk

Už během prvního víkendu od vydání se historické budovatelské strategii Manor Lords podařilo zcela...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Z Tomb Raidera byly odstraněny lechtivé plakáty, hráči se bouří

Dva měsíce od vydání remasterované trilogie klasických Tomb Raiderů se hráči dočkali nového patche....

VIDEO: Figurky Funko se chystají dobýt i svět videoher

Roztomilé plastové figurky známých popkulturních postaviček s disproporčně velkými hlavami na vás...

Česká střílečka Gray Zone Warfare je terčem kritiky, ale prodává se skvěle

Vojenská střílečka Gray Zone Warfare od brněnského studia Madfinger zažila úspěšný start. Celkem si...

Předplatitelé PS Plus dostanou v květnu fotbal i kyberpunkovou akci

Nabídka pro předplatitele služby PS Plus je tento měsíc mimořádně pestrá. Hlavním tahákem je...

Hráči poskytují výkon počítačů na generování AI porna. Dostávají za to cetky

Aby jejich draze zaplacený supervýkonný hardware nezahálel, pronajímají ho někteří hráči ke...

Akční letáky
Akční letáky

Prohlédněte si akční letáky všech obchodů hezky na jednom místě!

Natáčení Přátel bylo otřesné, vzpomíná herečka Olivia Williamsová

Britská herečka Olivia Williamsová (53) si ve čtvrté sérii sitcomu Přátelé zahrála epizodní roli jedné z družiček na...

Byli vedle ní samí ztroskotanci, vzpomíná Basiková na muže Bartošové

Byly každá z jiného těsta, ale hlavně se pohybovaly na opačných pólech hudebního spektra. Iveta Bartošová byla...

Autofotka: Sen z plakátů v kotrmelcích. Mladíček v tunelu rozbil Ferrari F40

Symbol italské nenažranosti se již skoro čtyři dekády pokouší zabít své řidiče. Jízda s Ferrari F40 bez posilovače...

Ukaž kozy, řvali na ni. Potřebovala jsem se obouchat, vzpomíná komička Macháčková

Rozstřel Pravidelně vystupuje v pořadu Comedy Club se svými stand-upy, za knihu Svatební historky aneb jak jsem se nevdala se...

Do Bolívie jsem odešla kvůli smrti rodičů, přiznala sestra Romana Vojtka

Mladší sestra herce Romana Vojtka (52) Edita Vojtková (49) je módní návrhářkou a žije v Bolívii. Do zahraničí odešla...