Ve hrách se každým rokem točí více a více peněz a příběhy partiček mladých lidí, kteří se díky své vysněné hře prakticky přes noc stali nechutně bohatými, jsou vděčným tématem novinových článků. Letošním hitem je vikinský Valheim, který za necelé dva měsíce prodal již šest milionů kopií, což je množství, na které často nedosáhnou ani AAA hity, na kterých pracují stovky až tisíce lidí.
Jenže na každý takovýto fenomenální úspěch připadá několik desítek zklamání, na nichž vývojáři obrazně řečeno prodělali kalhoty.
Šikovný programátor Alexej Strelkov pro web Gamasutra popsal těžký osud jednoho takového projektu, a to včetně nelichotivé finanční bilance.
Jeho Drunk Shotgun je rychlou střílečkou na mobilní telefony. Na ty je vývoj výrazně jednodušší (a tedy i levnější) než u „velkých“ platforem, na druhou stranu je tam ještě větší konkurence. Aby se odlišil od nespočtu levných variací na stejné téma, rozhodl se zainvestovat především do grafického zpracování. Jelikož sám sebe vidí jako programátora, musel si na to někoho najmout a právě tato položka byla v celém rozpočtu zcela zásadní.
Vzhledem k potřebě dodatečných úprav překročil původní odhad rozpočtu, celkem za grafiku utratil přes 3 000 dolarů (cca 66 000 Kč). Dalších zhruba 20 000 stály licence na softwarové nástroje a reklama, aby se o hře někdo dozvěděl. Do digitálních obchodů každým dnem míří asi 400 nových her, ignorovat marketing je cestou do pekel.
Ještě vážnější náklady ovšem Alexej zaznamenal v osobním životě. Jelikož byl v běžném zaměstnaneckém vztahu, na hře mohl pracovat jen po večerech a během víkendů. Celkem mu vývoj trval půl roku, skutečnou práci na projektu odhadl na 55 pracovních „člověkodnů“. Jde ale jen o skutečně měřitelnou práci strávenou přímo kódováním, času, který věnoval návrhu konceptu a obecným přemýšlením o mechanikách hry, je nespočet.
Jak už je patrné z názvu jeho článku „Jak jsem promrhal půl roku života a 4 tisíce dolarů“, nevnímá to jako povedenou investici. Ne, že by snad čekal, že se ze hry stane hit srovnatelný třeba s Fortnite, ale almužna, kterou se mu podařilo vydělat, zaskočila i jeho. Celkem totiž za půl roku od vydání utržil jen 30 dolarů (ani ne 1 000 Kč), rovnoměrně rozdělených mezi zisky z in-game reklamy a „spropitných“ za verzi bez reklam.
Alexej se přitom v závěru článku zamýšlí, že si není vědom žádné zásadní chyby. Samozřejmě, mnoho věcí by dnes udělal lépe, moc však nevěří, že by byl výsledek zásadně jiný. Celou anabázi tak chce co nejrychleji vymazat z paměti, článek sepsal proto, aby varoval podobné snílky.