|
Divoký západ je vlastní severoamerickému kontinentu a z pohledu Američanů se jedná jak o slavné období velkých psanců a ochránců zákona, tak o ostudné časy, kdy proběhlo tvrdé vytlačování domorodého obyvatelstva pionýry přicházejícími z Evropy. Hry na toto téma nejsou až tak časté, ovšem v knižním a filmovém průmyslu se představa pistolníků, muchachos, bonanz a puebel rozšířila natolik, že vznikla kategorie evrospkého westernu – připomeňme si série Rodokapsů, Mayovky, spaghetti westerny a nesmrtelného Limonádového Joe. Polský návrhářský tým Rebelmind, který stojí i za historicky-okultním G.R.O.M.em se rozhodl zpracovat evrospkou westernovouo mytologii podle svého. Na otázky nám pohotově odpověděl Krysztof Krawczyk, hlavní designér hry A Fistful of Gold – Hrst zlata. Zazvonil zvoneček v hlavě? Film Pro hrst dolarů si někteří z vás jistě pamatují...
Co vás přivedlo k vytvoření westernového prostředí?
Prvním impulsem byla myšlenka spojit středověkou éru s Divokým západem 19. století na americkém kontinentu. Kvůli absenci zákona vládne na kontinentě chaos a rozhoduje síla jednotlivců, těch kteří vědí co chtějí dokázat. Právě takové situace jsou ideálním prostředím pro hrdinu naší hry. Je to období anarchie a vzniku nových států, kam se vyhraněný charakter našeho hrdiny spolu s velkými armádami a spoustou zločinců ochotných pro peníze udělat cokoliv, výborně hodí. Jedná se o velký válečný epos na němž se podílí sám hráč. AFOG je boj až do posledních zbytků sil se zajímavým příběhem v nádherné grafice a na velkých mapách plných mystických míst a nebezpečných nestvůr. Hráči navštíví ruiny starých budov, velké hrady a zámky, místa plná magie a zlých sil a nestvůr. Většina misí se odehrává v jiném prostředí než bylo v té předešlé.
Když 30. dubna 1989 zemřel v Římu Sergio Leone, přišel svět o krále speciální italské odrůdy filmařiny: spaghetti westernů. Režisérsky se Leone podílel pouze na dvanácti filmech, ovšem jen málokterý režisér by se mohl chlubit celosvětovým uznáním za každý ze svých snímků. Hodný, zlý a ošklivý, Pro hrst dolarů, Tenkrát na západě, Moje jméno je Nikdo, ale také Poslední dny Pompejí a Sodoma a Gomora. Právě Pro hrst dolarů (1964) se stal přelomovým filmem pro Clinta Eastwooda, modela z televizních reklam, který vystartoval na unikátní dráhu hollywoodského drsňáka - kovboje. Leone pomohl ke slávě také skladateli Ennio Morriconeovi, bez jehož uměleckého vlivu by dnešní filmoví skladatelé byli trochu neohrabanější. Leoneho láska k Divokému západu byla tak silná, že dokonce odmítl režii Kmotra kvůli práci na Hrst s dynamitem. Narodil se v Itálii. Za domov ale přijal Divoký západ Spojených států. |
Můžete nám prozradit příběh A Fistful of Gold?
Je to klasický příběh o namyšleném hrdinovi, který během výkonu své práce (živý se hledáním a chytáním kohokoliv za odměnu) pomalu sestavuje svoji vlastní armádu. Na své cestě například dobude pevnost známou jako Deadly Chill a přitom zabije jedny z nejhorších zločinců. Je to krvavá legenda popisující mnohé bitvy a končí, jak jinak, happy endem.
Co vás při designování nejvíce ovlivnilo?
Největší inspirací pro nás byly všechny RTS hry, které jsme kdy hráli. Nejviditelnějším přínosem těchto her je množství bitev a ničím nepřerušované zábavy. To nás samotné nejvíce na RTS hrách baví. Kromě toho na nás měli vliv westerny Sergia Leoneho, zejména co se atmosféry a správného výběru hudby týče.
Jaké démony, nestvůry a jiné postavy ve hře uvidíme a jaké budou jejich schopnosti?
Hráč bude bojovat převážně s lidmi. S různými bandity, divochy, zkorumpovanými šerify a tak dále. Během své cesty se však dostane do míst, kde bude muset bojovat proti krvežíznivým potvorám, k čemuž bude nezbytné najmout kouzelníky a alchymisty. Našim plánem rozhodně je nachystat hráči co nejširší paletu nepřátel.
Jaké předměty, zbraně a kouzla budou k dispozici?
Základními zbraněmi jsou ty, které se běžně používaly ve středověku, např. první pistole a kanóny. Nesmíte však zapomínat, že středověk je období Da Vinciho a jeho vynálezů. To znamená, že hráč si může najmout řemeslníky, kteří mu podle Da Vinciho návrhu zhotoví helikoptéru a jiné válečné stroje. Kromě toho bude hráč moci prostřednictvím mnichů a kouzelníků používat kouzla a alchymii. Účinnost kouzel se bude zvyšovat s vývojem postavy.
Které prvky byste rádi ve hře měli ale z různých důvodů nemáte, nebo nemůžete mít?
Abych byl upřímný, neexistuje nic co by nám ve hře chybělo. Koncepce byla jasná již od začátku vývoje a jednoduše tak nebylo a není místo pro improvizaci. Samozřejmě že všechno může vždycky být uděláno lépe a rychleji, ale to už bychom odcházeli od tématu.
Čím oslovuje hra vás osobně, pane Krawczyku?
Jednoznačně otevřeností hry a její atmosférou. Nechtěli jsme udělat mise příliš lineární, aby hráč musel plnit přesně stanovenou posloupnost úkolů. Otevřenost totiž znamená, že hráč sám rozhoduje o tom jakým způsobem danou situaci vyřeší. Postup ve hře tak závisí čistě na něm, na jeho schopnostech a prostředcích, které během hraní získá. Fakt, že jsem ve hře oddělili část bojovou od té kde se získávají prostředky ji činí přehlednější a snáze se do ní dostanou i méně zkušení hráči. Mohou se totiž soustředit v jednu chvíli na jednu činnost.
V jaké fázi vývoje se AFOG nyní nachází?
Nacházíme se na konci před-produkční fáze, takže vývojářský tým ještě není tak veliký. Počítáme však s tím že počet lidí pracujících na hře vzroste až na šestnáct. V současné době máme hotové technologické demo ukazující možnosti hry a také její hratelnost. Vývojářským problémům se zatím úspěšně vyhýbáme, ale se započetím dokončovacích prací se jistě celá řada potíží objeví.