A právě onu absenci technické znalosti považuje za plus. „Nemůžete podceňovat, jak přínosná je neznalost technické roviny. Chci tím říct, že někdy můžete problémy řešit způsobem, který by techničtěji založení lidé ani nezvážili. Je to pro ně příliš jednoduché,“ řekla Hennigová v podcastu Designer Notes.
Příkladem je hra Legacy of Kain: Soul Reaver, která vznikla na základě konceptu od Hennigové. Spisovatelka se totiž chtěla soustředit na příběh padlého anděla, který může přecházet mezi skutečným světem a světem duchů.
„Když nám řekli, že to není realizovatelné, reagovali jsme na to stylem: ‘No, a co musíme udělat pro to, aby to fungovalo?’ Hráli jsme si s tím v grafickém programu 3Ds Max a dospěli k názoru, že to ve skutečnosti není zase tak obtížné,“ vysvětluje Hennigová.
„Ale byl to fakt, že se někdo problém snažil řešit inteligentnějším, složitějším a techničtějším způsobem, kvůli kterému je naše řešení nenapadlo. Proto by návrháři neměli podceňovat otázky typu: ‘Co kdyby?‘ Někdy ty nejlepší nápady přicházejí z nečekaných míst.“
Zdánlivá problematičnost konceptu vyplývala především z tehdejších omezení. První díl Legacy of Kain totiž vznikal v éře první PlayStation, kdy vývojáři museli pracovat s citelně skromnější pamětí a nižším výpočetním výkonem.