Agatha Ch.: And Then There Were None CZ
Legendární thriller Deset malých černoušků oživá ve vydařené herní podobě. (tento článek vyšel 25.11.2005)
80 detektivních románů. 18 divadelních her a adaptací. Přes 120 hodin televizních filmů a inscenací. Ale žádná počítačová hra? To si přece nekorunovaná královna zločinu nezaslouží! Přesto jsme museli čekat několik dlouhých desítek let, než se dílo Angličanky Agathy Christie představilo také v interaktivní podobě. A dočkali jsme se. Ale stálo to čekání vůbec zato? Vždyť produkce hry se zhostila americká společnost The Adventure Company, známá spíše pro svoji kvantitu než kvalitu, a samotný vývoj byl svěřen do rukou neznámému týmu AWE Games, který se doposud zabýval jen průměrnými hrami založenými na filmových licencích. Scénář a gamedesign však naštěstí dostal na starost Lee Sheldon, veterán herního průmyslu, který je zodpovědný za adventury jako Tëmujin nebo Riddle of Master Lu. A ten už jakousi zárukou obstojné kvality je.
Námětem pro první hru z plánované série adventur na motivy děl Agathy Christie se stal román And Then There Were None z roku 1939, v Anglii vydaný pod názvem Ten Little Niggers a v České republice známý coby Deset malých černoušků. Ten popisoval neskutečnou příhodu deseti navzájem se neznajících osob, které k jejich překvapení obdržely od jistého pana N. Z. Namyho pozvání na malý Černochův ostrov jednu míli vzdálený od jižního pobřeží Anglie. Při první společné večeři však přítomné vytrhla z představy o poklidně stráveném víkendu gramofonová nahrávka, jejímž prostřednictvím Namy obvinil své hosty z vraždy. Mnozí považovali tuto nahrávku za nejapný žert, neb vědomě žádnou vraždu nespáchali, ale jakmile během následujících tří dnů začali jeden po druhém umírat, uvědomili si, že své svědomí přece jen nemají tak docela čisté. Přesto jim nezbývalo než vyburcovat svůj pud sebezáchovy a snažit se vražedný týden na (kvůli rozbouřenému oceánu) nepřístupném ostrově přežít bez úhony.
"To, čím kniha Agathy Christie své čtenáře doslova pohltila, byla dokonale vykreslená lidská psychologie."
To, čím kniha Agathy Christie své čtenáře doslova pohltila, byla dokonale vykreslená lidská psychologie. Sledovat, jak se v jednotlivých postavách vyvíjí strach, jak si zpočátku nebezpečí vůbec nepřipouští a jak se po čase, kdy počet mrtvých převyšuje počet živých, začínají navzájem podezřívat, je něco nepopsatelně poutavého. Hra ovšem takto hlubokým dojmem působí jen z poloviny. Základním stavebním kamenem je pochopitelně to, že adaptovala příběh takřka beze změny. Samozřejmě, že k jistým úpravám dojít muselo; Ostrovu byla poněkud pozměněna tajemná historie, která je ve hře (narozdíl od knihy) postupně odkrývána, a především bylo nutno přistoupit k výběru hlavního hrdiny, který v knize nebyl definován. Vcelku moudře se jím stala nová jedenáctá postava – Patrick Narracott, bratr převozníka z knihy, který 10 budoucích obětí na ostrov dopravil. Podstatný průběh děje ovšem zůstal ve starých kolejích: obyvatelé ostrova jsou do puntíku stejní jako v knize, umírají stejnými způsoby a ve stejném pořadí. V tomto směru tedy navozené atmosféře nelze nic vyčíst.
|
Jakmile ale dojde na dialogy, hra najednou začne ztrácet glanc a trestuhodně zahazuje svůj vysoký potenciál. Ne snad, že by rozhovory byly špatně napsané - to vůbec ne. Konec konců, část z nich je z knihy přímo převzatá. Nedávají však žádný prostor pro hráčovu improvizaci, pro ovlivňování smýšlení vedlejších postav, pro možnost zahloubat se v jejich myslích a přistupovat k nim způsobem, jakým sami uznáme za vhodné. Neumožňují nám zkrátka pohrávat si s jejich psychologií, což tvůrci v mnohých rozhovorech výslovně slibovali.
Důvod je prostý: rozhovory jsou naprosto lineární. Kdykoliv kteroukoliv postavu oslovíte, dostanete na výběr z několika jednoduchých konkrétních otázek a vůbec nezáleží na tom, kterou z nich zvolíte. Stačí jen slepě odklikat všechny možnosti a úspěch je zaručen. Samozřejmě můžete namítnou, že takto jsou koncipovány rozhovory v 90% současných adventur. Jenže ATTWN je založena na psychologii 10 k smrti vystrašených postav a tak za použití daného systému rozhovorů je šance manipulovat s jejich psychikou nenávratně pryč. A abych ještě přilil benzínu do ohně, tvůrci slibovali také originální systém indikátoru podezření, které vedlejší postavy vůči hlavnímu hrdinovi zaujmou, a jehož hladina měla být ovlivňována právě tím, jakým způsobem se budeme prostřednictvím nelineárních dialogů chovat. Samozřejmě, že ve finálním produktu není po této zajímavé vychytávce, na kterou jsem se já osobně VELMI těšil, ani památky.
Ale i přes toto zklamání hra poskytuje nelinearity víc než dostatek. Samozřejmě její obsah nelze srovnávat s velkolepým Fahrenheitem, který nabízí desítky vedlejších cestiček a alternativních řešení, ale i tak je děj hry vyplněn několika nepovinnými úkoly, jejichž řešením nahlédneme hlouběji pod pokličku tajemství ostrova, a především si můžeme vybrat, kdy který úkol chceme splnit. Děj je sice striktně rozdělen na 10 kapitol přesně podle říkanky o deseti umírajících černoušcích, ale ty se ukončují povětšinou sérií klíčových rozhovorů a událostí, přičemž hře je naprosto lhostejné, co jste mezitím udělali či neudělali. Proto úkoly nutné k dokončení například šesté kapitoly můžete částečně nebo úplně vykonat už v kapitole první nebo dejme tomu čtvrté. Tato promyšlenost se mi na hře opravdu líbila a dává najevo, že si s gamedesignem Lee Sheldon poctivě pohrál a rozhodl se hráče zbytečně neomezovat.
Lee uspěl i v jiných fázích gamedesignu. Po zkušenosti s prakticky nehratelným Riddle of Master Lu jsem měl trochu strach, aby hru nenapěchoval přespříliš komplikovanými hádankami a vražedným pixelhuntingem, ale tyto obavy byly naštěstí liché. Jistě – na miniaturní předmět tu a tam narazíte a na nějaké ty chytáky jakbysmet (koho by třeba napadlo 2x nabírat lopatkou mouku z pytle, aby v něm naleznul funkční baterii), ale vše se drží v mezích únosnosti a obtížnost málokdy přeleze průměrnou hranici. Jediným problémem je fakt, že veškerá interaktivní místa se poctivě hlásí pod kurzorem, ovšem s VÝJIMKOU oblastí, na které je třeba použít předmět z inventáře. Většinou sice dokážete logicky odvodit, kde co máte použít, nicméně tu a tam řešení není na první pohled jasné a těžký zákys – a z něj pramenící frustrace – je rázem na světě.
Kromě této nepříjemnosti se ovšem nedá ovládání vytknout absolutně nic. ATTWN je klasická point-and-click adventura s pohledem třetí osoby, což je pro detektivní hru ideální zpracování. Postava Patricka Narracotta poslouchá příkazy zadávané kurzorem myši na slovo a při chůzi se nikde nezasekává, což poslední dobou u adventur nebývá standardem (The Moment of Silence nebo novinka Law and Order: Criminal Intent). Život je hráči usnadňován přítomností deníku, kam si Patrick zapisuje informace o ostrově či o podezřelých nebo poznatky z knih či jiných dokumentů. Nechybí samozřejmě ani inventář, jehož ovládání je ale poněkud krkolomnější a chcete-li předmět prozkoumat nebo zkombinovat, je nutno ho nejdříve uchopit a poté kliknout na příslušnou příkazovou ikonku.
"Originální příběh a zajímavé prostředí uzavřeného ostrova vynahrazují technické nedostatky hry."
Další z pilířů, o které se hra spolehlivě opírá, je atmosféra. Té bohužel pranic nenapomáhá audiovizuální zpracování, protože grafika (v nízkém rozlišení 800x600) působí hlavně v exteriérech příliš vyumělkovaně, modely postav (obzvláště pak v animovaných sekvencích) jakbysmet, a stále se opakující klavírní hudební doprovod se dříve či později omrzí. Originální příběh a především zajímavé prostředí uzavřeného ostrova ovšem technické nedostatky z hlediska atmosféry napravují. Kromě dvoupatrového domu se podíváte na pláž, na útesy, do sadu, k včelím úlům či ohradě s kozami, nebo dokonce do tajných podzemních jeskyní! Některé z kapitol se navíc odehrávají v noci, kdy je pravda na monitoru vidět „velký kulový“, ale ve spojení s nutností špehovat ostatní hosty v pokojích nebo skrze klíčovou dírku dokáží tyto scény rozpumpovat vaše srdce na vysokou frekvenci.
|
Verdikt: Herní zpracování Deseti malých černoušků se spoléhá především na kvality své předlohy. Jen decentně upravený příběh je samozřejmě perfektní, stejně jako obsahová část dialogů. A to je pro adventuru polovina úspěchu. Škoda jen průměrného technického zpracování a skutečnosti, že hra nedává možnost dění prostřednictvím nelineárních rozhovorů ovlivňovat, kvůli čemuž trpí psychologická složka - hlavní deviza Agathiny knihy. Všichni ale dobře víme, že dokonalou hru vytvořit nelze. Buďme tedy vděčni za to, že TAC konečně zplodili hru, kterou bez rozpaků mohu označit za DOBROU.
Honza Srp - recenze češtinyPět měsíců po vydání anglické hry přichází na trh plně lokalizovaná verze této povedené adventury na motivy legendární knihy od Agathy Christie. Hra se u nás prodává pod názvem Deset malých černoušků, Počeštění se dostalo pouze titulkům a manuálu, dabing postav tedy zůstává původní. To je velká škoda, protože vedle obstarožní grafiky je podle mě dabing jednou z největších slabin hry (obzvláště paní Rogersová je neskutečně iritující, a kdyby jí brzy nezabil pan Namy, určitě by to udělal někdo jiný). Jinak je však vidět, že společnost Hypermax předvedla profesionální přístup a svěřila překladatelskou práci do správných rukou.
Hru překládal Petr Ticháček. Stejně jako vývojáři z AWE games si Petr si vzal na pomoc knižní předlohu a tam, kde to bylo možné, se jí držel. Nejvíce je to patrné na závěrečném rozuzlení příběhu, které je téměř na slovo stejné. Toto ale není výtka, spíše naopak! Znalci románu budou mít pocit autentičnosti a těm ostatním to může být úplně jedno. Všechny ostatní dialogy i nalezené dokumenty, které jsou vytvořeny speciálně pro hru, si uchovávají původní atmosféru. Věty nejsou překládány doslovně, nemusíme se tedy obávat žádných krkolomných souvětí. Za celou dobu hry jsem navíc nenarazil na jediný překlep nebo gramatickou chybu.
Možná bych měl zmínit i jisté technické problémy, které se u anglické verze neobjevily. Hru jsem nemohl na svém počítači rozběhnout, vyzkoušel jsem tedy druhý domácí počítač, a i tam se hra odmítala spustit. Odnesl jsem ji tedy ke kamarádovi, kde se spustila bez nejmenších problémů. Po chvilce experimentování se však řešení nalezlo – hru stačí spouštět v režimu Windows 2000, v němž funguje tak, jak má.
Lokalizace se tedy povedla na jedničku a anglicky nerozumějící hráči si k hodnocení mohou připočítat pár bodíků navíc. Cena však není nejnižší a je otázkou, zda není výhodnější si koupit o stovku levnější Dreamfall, který přináší mnohem intenzivnější herní zážitek. Konzervativnějším hráčům nehodlajícím opustit tradiční point and click ovládání a fanouškům detektivních příběhů Agathy Christie však hru musím jednoznačně doporučit.
Hodnocení hry
Redakce
Čtenáři
Vaše hodnocení
Doposud hodnotilo 92 čtenářů
Nebýt seriálu o Buffy, jsem bezdomovec, přiznala hvězda The Last of Us
Osmačtyřicetiletý herec Pedro Pascal dnes díky seriálům jako The Last of Us, Mandalorian nebo...
Nový trend na Twitchi: Streamerky promítají hry na svá prsa a pozadí
Streamerka Morgpie objevila nový způsob, jak zaujmout své převážně mužské fanoušky na Twitchi, když...
{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}
{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}
Pozapomenutá hra od mistrů žánru RPG už se dá zase pořídit legálně
Špionážní klasika Alpha Protocol od legendárního studia Obsidian se vrátila do oficiální...
Už hrajeme šestý díl, provokují vývojáři The Elder Scrolls fanoušky
Do vydání dalšího dílu legendární RPG série The Elder Scrolls zbývají ještě dlouhé roky, vývojáři...
{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}
{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}
Úspěšní vývojáři zepsuli velká vydavatelství. Padla i velmi vulgární slova
V posledním roce obchází herním průmyslem strašidlo masivního propouštění, svou pozicí si nemohou...
Předplatitelé PS Plus dostanou v dubnu nedoceněný herní propadák
Největším tahákem dubnové nabídky pro předplatitele služby PS Plus je loňská fantasy střílečka...
Vývojáři mobilní hříčky utratili za marketing více, než stojí vývoj velké hry
Aktuální mobilní hit Monopoly GO! vydělal během pouhých deseti měsíců od uvedení již dvě miliardy...
Judas nechce být novým Bioshockem, sází na znovuhratelnost
Legendární herní vývojář Ken Levine konečně poodhalil detaily o své dlouhé roky připravované hře...
PRVNÍ DOJMY: Stellar Blade nabízí daleko víc než jen sexy zadek hlavní hrdinky
Po první hodině strávené v nelítostném světě akční hry Stellar Blade můžeme být zatím spokojení....
Šárka Hamrusová: Díky laktační poradkyni jsem si přestala myslet, že je chyba ve mně
Šárka chtěla kojit. Chvíli to ale vypadalo, že se jí to nepodaří. Díky správně zvolené laktační poradkyni nakonec dosáhla úspěchu. Poslechněte si...