Adventury mě vlastně nebaví, říká návrhář českého hitu Machinarium

aktualizováno 
Je skromný, neusiluje o neustále expandující společnost a přitom ve světě slaví úspěchy. Jakub Dvorský (35) před deseti lety založil českou firmu Amanita Design, která je tak trochu netradičním vývojářským studiem.

Jakub Dvorský, zakladatel českého vývojářského studia Amanita Design | foto: Tom Bartoš

Její zaměstnanci jsou totiž především výtvarníci a z jednotlivých titulů je to cítit. Hry mají výjimečný vizuální ráz a některé z nich byly v rámci nezávislé scény menší senzací. Nejúspěšnější je adventura Machinarium, kterou Bonusweb hodnotil 94 % (čtěte recenzi).

Jaká byla vaše cesta ke kariéře herního vývojáře? Bylo to něco, o co jste usiloval a nepochyboval o tom, nebo to vyplynulo spíše náhodou?
Nemůžu říct, že bych to od začátku věděl. S vývojem her jsem začal na střední. Ale vždy jsem měl vcelku jasnou představu o tom, jakou hru chci dělat. A to i přesto, že mě tehdy vydavatelé přesvědčovali, že tudy cesta nevede. Říkali mi, že trendy se ubírají jinam. Jako například směrem ke 3D. Ale já věděl, co se mi líbí a co chci.

Fotogalerie

Jsem tvrdohlavý, jdu si tedy vždy za svým. Řídím se hlavně sám sebou. Snažím se dělat hru, která mě bude bavit co nejvíc. Nenechám si do toho příliš mluvit.

Amanitu jsem zakládal kvůli grafickému designu a animacím. Nečekal jsem, že budu vyvíjet hry. Nemyslel jsem si totiž, že je možné se tím uživit. To se ukázalo až později, když přišel boom nezávislé scény a objevily se nové možnosti distribuce. Mám ale vizi, kudy se ubírat.

Co byl tedy úvodní impuls? Kdy jste se rozhodl, že se vývojem her budete živit?
Tím byla odezva na první Samorost, který si v krátké době na webu zahrály miliony lidí a samo se to rychle šířilo. Viděl jsem pozitivní reakce. Napadlo mě proto, že bych mohl zkusit získat zpět i část té finanční a časové investice. Díky tomu vznikl Samorost 2. Původně jsem byl připravený na to, že se budu živit tvorbou webů, log a animací. Ale zjistil jsem, že mnohem zajímavější by bylo dělat malé hry na zakázku. Takové projekty vznikly mezi prvním a druhým Samorostem a oproti původním plánům mi nabízely větší tvůrčí svobodu.

Samorost 2 byl můj první komerční projekt. První polovina byla zadarmo, druhá polovina za poplatek. A zafungovalo to. Nebyl to sice nějaký megahit, ale vydělávalo to dost na to, abych si mohl pohodlně žít. Příjmy ze hry mi umožnily, abych v této dráze mohl pokračovat a financovali jsme z nich i vývoj Machinaria. To byl ten hit, co nás odstartoval. Teď už máme jistotu, že jsme herní studio. Máme to na nějakou dobu posichrované.

Machinarium

Jakub Dvorský o hře Machinarium říká: Pomohla nás jako studio odstartovat.

Jakým způsobem jste financovali práce na Samorostu 2? Bylo to díky tomu vývoji malých her, či jste na projektu pracovali spíše ve volném čase?
Rozpočet jsme na to neměli, pracovali jsme na tom ze svých úspor. Samorost 2 jsem vyvíjel společně s animátorem Václavem Blínem a hudebníkem Floexem. Všichni jsme do toho bezplatně vkládali svůj čas a důvěřovali jsme tomu projektu. A i kdyby to neklaplo, brali jsme to tak, že pracujeme na něčem pěkném. V té době jsme si každý přivydělával jinou prací.

Jste nyní v situaci, kdy můžete v klidu pracovat na projektu a nebojíte se, že vám za pár měsíců dojdou finance?
Teď už to tak je. Po Samorostu 2 jsme měli určité finance na větší projekt, ale ty nám v průběhu vývoje došly. Přijali jsme proto ještě jednu zakázku, kterou byl Questionaut pro společnost BBC. Ale od vydání Machinaria se nám daří dobře. Jsme teď za vodou a můžeme to i trochu rozjíždět. Děláme tak na třech hrách současně a všechny je sami financujeme.

Máme teď na pár let svobodu, nechceme však neustále růst. Ty tři projekty jsou už asi maximum. Rád bych Amanitu udržel jako malé studio. Fungujeme bez managementu jako parta kamarádů, která s nadšením dělá něco, co ji baví. Nejsme byznys, děláme pěkné věci sobě pro radost. Ale i kdyby všechny tři projekty selhaly, nezůstaneme v dluzích.

Zmiňoval jste tři projekty, které to jsou?
Prvním je Samorost 3, který je ještě mnohem rozsáhlejší než Machinarium. A Jára Plachý, což je tvůrce Botaniculy, pracuje na své vlastní hře. Humorné, výborné. A je tu ještě nový třetí tým, o kterém zatím příliš nemluvím. Je to v rozjezdu a ještě není jasné, jak se to vyvrbí.

Kdyby za vámi přišlo velké vydavatelství a nabídlo úplnou tvůrčí svobodu společně s financemi na velkorozpočtovou hru, zvážil byste to?
V tuhle chvíli bych to odmítl. Nemáme na to čas a chceme dokončit stávající práci. Jinak by to stálo za zvážení, ale byl bych strašně skeptický. Moc bych jim nevěřil. Mám zkušenosti, že veliké firmy jdou především po výdělku a to pro nás není hlavní. Prvotní je pro nás kvalita a určitá vize.

Kdybychom měli finanční i technologické prostředky na velikou hru a k tomu absolutní svobodu, mělo by to smysl. Ale takové konstelaci nevěřím. Veliké vydavatelství by usilovalo o výraznou návratnost investice. A tlačilo by nás do něčeho, u čeho předpokládá větší šance na úspěch.

Samorost 3

Bonusweb k rozhovoru získal exkluzivní obrázky z vývoje hry Samorost 3.

Zdá se, že se zatím soustředíte především na adventury. Jsou to krásné a skvěle udělané hry, ale svým pojetím v zásadě klasické. Chcete v budoucnu usilovat i o nějakou výraznější inovaci žánru?
Žádnou revoluci asi nechystáme. Ale já věřím, že ten žánr posouváme svým směrem. Machinarium představovalo posun oproti lehce chaotickým Samorostům. Je totiž logičtější a Samorost 3 bude zase hravější. V herním návrhu máme docela jasnou vizi. Naším úkolem je do titulu dostat určitou hravost, aby cílem nebylo hru co nejdříve dokončit. Chceme, aby bylo zábavné vracet se i na vyřešená místa. Jen tak se s titulem bavit.

Považuji to za zajímavý směr a myslím si, že je to evoluce žánru. A pracujeme také na třetím neoznámeném projektu, který je adventurou jen napůl. Je to spíše logická hra a je poměrně obtížná.

Do budoucna mám nápady na výraznější posun žánru. Rád bych jako příští projekt zpracoval něco menšího, experimentálnějšího. Hrál si s herním návrhem a zkoušel novinky. Rozhodně máme ambice vyvíjet se.

Napadá mě, že to může být motivace pro udržení studia jako malé společnosti. Tedy abyste mohli pracovat i na těch experimentálních projektech.
To určitě, je to příjemnější práce. Ale ještě důležitější je udržení vize. V malém týmu se domluvíme. I do vizuální stránky mohou mluvit všichni, třeba hudebník. A my mu zase komentujeme hudbu. Každý má zkrátka možnost se na hře podílet jako na celku.

Takže vše vzniká demokraticky?
Každý tým má svého šéfa, ale snažíme se na všem shodnout. Je to náročné a ta cesta je dlouhá. To je jeden z důvodů, proč nám vývoj trvá tak dlouho. Určitě je to namáhavější než rozhodovat sám. Věřím však, že ten výsledek za to stojí.

Na Machinariu mi přijde úžasné, jak výjimečný vzhled hra má. Je vážně krásná.
Většina herních studií stojí buďto na herních návrhářích, nebo na programátorech. My jsme vyloženě výtvarníci. Já jsem výtvarník, i když ty hry už nekreslím. Animátor není jen animátor, ale je taky schopný výtvarník. Dokonce i hudebník Floex studoval akademii výtvarných umění. A náš programátor je hipík, kterého zajímá umění a rád si vyřezává ze dřeva.

Možná nám trochu pomáhá i to, že většina týmu nemá žádnou herní minulost. Ani na hrách nevyrostli. Já tedy ano, ale většina mých kolegů k tomu přišla až v dospělosti. Má to své nevýhody, ale zároveň je to i plus. Mají jiný pohled na věc.

Botanicula

Projekt Botanicula vyšel loni a autoři připravují i verze pro mobilní zařízení.

A zvažujete další díl Machinaria?
Momentálně ne. Neříkám, že na to v budoucnu nemůže dojít. Mě ten svět robotů baví a může nastat doba, kdy se pro to zase všichni nadchneme. Ale nemyslím si, že by to byl příští projekt.

Vzděláváte se nějak jako herní návrhář, nebo spíše postupujete metodou pokus omyl?
První dva Samorosty vznikaly intuitivně a podle toho to vypadá. U Machinaria jsem nad herním návrhem přemýšlel daleko více. Chtěl jsem, aby to bylo logické, odborné knížky však nečtu. Snažím se především sledovat jiné hry. Adventury ale moc nehraju, protože mě vlastně nebaví. Myslím takové ty klasické, kde se hodně povídá a sbírají se předměty. To mě bavilo v dětství a už jsem se toho nasytil.

Vždy když něco hraju, analyzuju to. Přemýšlím, co na tom funguje, a proč mě to oslovilo.

Vaše hry nevyužívají klasické dialogy, staví však na neverbální komunikaci. Proč tomu tak je?
Dialogy v adventurách mě nudí. Vždycky jsem je spíše proklikával. Chci hrát a čtení mě při tom neláká. Zajímavý mi přijde především pobyt v herním světě a konverzace mě při tom ruší. Existují pochopitelně i adventury, které jsou napsané dobře a vtipně. Ale tak nikdo z nás psát neumí.

Naše dialogy by byly bídné a myslím si, že je to bez nich lepší. Jakási komunikace se v našich hrách vyskytuje i tak. Ale je velmi stručná a čistě vizuální. Zajímavé mi to přijde i pro určitou nevyřčenost, která povzbuzuje hráčskou fantasii. Lidé si musí některé věci domýšlet a interpretovat po svém. To mě na tom baví.

Představení hry Samorost 3

Autor:
Témata: Robot

Nejčtenější

Zemřel Stan Lee, spolutvůrce komiksového světa značky Marvel

Fanoušci vzpomínají na Stana Lee u jeho hvězdy na chodníku slávy v Hollywoodu....

Ve věku 95 let zemřela legenda komiksu Stan Lee, který byl spolutvůrcem proslulé značky Marvel. O smrti muže, který se...

Hacker objevil chybu ve Steamu, která mu umožnila generovat hry zdarma

Steam

„Hodný hacker“ Artem Moskowsky dostal odměnu půl milionu korun za to, že objevil a nahlásil zásadní chybu ve Steamu. Ta...

RECENZE: Hra o havárii ponorky Kursk je tragickým omylem

Kursk

Kromě samotného nápadu nenabízí hra Kursk vůbec nic, proč byste si ji měli chtít zahrát. Je nudná a technologicky...

Komunitní sbírka na Star Citizen překonala hranici 200 milionů dolarů

Star Citizen

Více než dva miliony přispěvatelů již na účty autorů ambiciózního vesmírného simulátoru poslalo v přepočtu více než...

Potvrzeno: vzniknou remastery legend Command & Conquer a Red Alert

Command & Conquer (1995)

Po trapném odhalení mobilní verze Command & Conquer letos na E3 se EA pokouší napravit si reputaci. Potvrdilo, že...

Další z rubriky

Deset mrtvých značek ze stáje EA. Kterou by měla firma oživit?

Herečky, které se objevily v příběhových filmech Red Alert 3.

Historické portfolio vydavatelství Electronic Arts lze číst více způsoby. Na jednu stranu se u každé značky najdou...

OBRAZEM: Retro PlayStation vás přenese dvacet let zpět. První dojmy

PlayStation Classic

Retro konzole od Sony se jmenuje PlayStation Classic. Vyjde 3. prosince a obsáhne dvacet předinstalovaných her bez...

Brali jste si někdy kvůli hře dovolenou?

Vítězný doutník

Vzali jste si někdy volno kvůli hře, na kterou jste se velmi těšili? Pokud ano, napište nám pod článek do diskuze,...

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz