Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Andrew Brazier o Call of Cthulhu

  12:00aktualizováno  4. října 9:34
Z rozhovoru s designérem firmy Headfirst Productions Andrew Brazierem se dozvíte spoustu podrobností o připravované akční adventure Call Of Cthulhu, která je inspirovaná hororovými povídkami H. P. Lovecrafta, a kromě toho si tam taky můžete prohlédnout spisovatelův osobní náčrtek Cthulhu.
Writer's own sketch of Cthulhu

Protože v mojí knihovně zabírají knihy hororového žánru dobrou třetinu místa, dá se čekat, že v mém osobním žebříčku pěti nejočekávanějších her se nějaký ten hororový titul vyskytne taky. Jednou z her, která se do té pětice protlačila a stabilně v ní dlí už několik měsíců, je i Call of Cthulhu: Dark Corners of The Earth. A právě o téhle akční adventure inspirované dílem H. P. Lovecrafta je následující rozhovor s Andrew Brazierem - designérem Headfirst Productions.

Nejdřív se zeptám na vaši inspiraci - proč jste si vybrali zrovna tohle téma? Jsou lidé ve vašem týmu fanoušky hororového žánru (ať už u knih, filmů nebo počítačových her)?
Možnost získat tuhle licenci nám nabídl náš agent ve Spojených Státech a popravdě řečeno jsme se nemuseli nijak dlouho rozmýšlet. Spousta lidí od nás hrála buďto RPG verzi nebo četla Lovecraftovy povídky, takže nám to připadalo jako velká šance.

Na co jste potřebovali licenci od firmy Chaosium, která je majitelem práv na stejnojmennou stolní hru? To vám nestačily knihy jako zdroj inspirace?
Je pravda, že v minulosti už vyšlo několik her, které se inspirovaly mýtem Cthulhu (Alone in the Dark, Shadow of the Comet, Prisoner of Ice atd.), takže materiálů ke studiu by pro nás bylo dost, ale ta licence nám dost věcí usnadní - jednak prezentuje ty příběhy ve formě, která je pro normální veřejnost trochu stravitelnější, a navíc je už přetransformovala do určité herní podoby. Pro nás je jistě mnohem příjemnější pracovat s pravidly stolní hry než s knižními příběhy.

Sleduje příběh hry linii nějaké konkrétní povídky nebo jste spíš mýtus Cthulhu použili jen jako obecný podklad, na jehož základě jste vytvořili nové příběhy?
Vytváříme úplně nové příběhy, pouze k tomu využíváme postavy a místa známé z knih. Došli jsme k závěru, že bude lepší uplatnit tenhle postup radši než snažit se předělat originální příběhy.

Co nám můžeš prozradit o příběhu? Podařilo se mi zjistit jen to, že hráč převezme roli jednoho z vyšetřovatelů, který při pátrání po záhadně zmizelém muži začne odkrývat strašlivá tajemství. V jaké době se hra odehrává?
Příběh je zatím tajný, ale můžu vám prozradit, že některé jeho části se odehrávají v prokleté rybářské vesnici Innsmouth a podíváte se dokonce i do Rylehu, což je bizarní doupě samotného Cthulhu. Doba, do které jsme hru zasadili, je kolem roku 1920, což se nám zdálo být jako dobrý protiklad ke sci-fi prostředí z blízké budoucnosti, v němž se odehrává většina dnes vydávaných her.

A co nepřátelé - přebrali jste jich většinu z knižní předlohy? Máme se těšit i na Cthulhu a rasu Prastarých (Deep Ones)?
Ano, použijeme některé postavy z knih včetně Prastarých (démonické kreatury z hlubin oceánu, které nezapřou jistou podobnost s rybami) a objeví se dokonce i samotný velký Cthulhu. Nechtěli jsme ale všechny slavné příšery z tohoto mýtu vyplýtvat v jediné hře, proto jsme si vybrali jen ty, které se hodily do našeho příběhu.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Existuje Lovecraftův vlastní náčrtek, jak si představoval Cthulhu. Viděli jste ho nebo Cthulhu vytváříte úplně podle vašich vlastních představ?
Spousta umělců po celém světě se snažila Cthulhu nakreslit - tu s větším, tu s menším úspěchem. Prohlédli jsem si hodně takových kreseb, ale nejvíc jsme stejně využili popisu přímo z knih, protože ty podle nás poskytují zdaleka nejvěrnější obraz Cthulhu. I tak je velkou výzvou vytvořit něco tak strašně silného a děsivého jen s omezeným počtem polygonů ...

Jak to vypadá se samotným konceptem hry? Jaký je zhruba poměr mezi akcí a adventure?
Míra těchto dvou žánrů se liší podle toho, jaký způsob hraní si hráč vybere - pokud má rád akci, může hrou proběhnout s vytasenou zbraní a za ohlušujícího rachotu střílet na všechno, co uvidí (i když efekt bude pravděpodobně dost mizerný!) Stejně tak si může vybrat hru v poněkud více přemýšlivém stylu, kdy plánuje každý svůj krok a snaží se potížím vyhnout, místo aby jim čelil.
Příběh bude trošku rozdílný podle toho, jaký způsob hraní si zvolíte, ale základní cíle zůstanou stejné (i když jich můžete dosáhnout různými způsoby). Raději se soustředíme na jeden konzistentní a dobrý příběh, než abychom jich rozvinuli několik slabších.

Jak je hráči příběh prezentován - videosekvencemi, rozhovory s NPC, čtením starých knih a spisů?
Žádná videa tam nebudou - celá hra je ve first person perspektivě bez jakýchkoliv videosekvencí nebo čehokoliv, co by vás vytrhávalo ze sepětí s hlavní postavou. Hráč bude postupně odhalovat záležitosti kolem mýtu a následně i svoje vlastní cíle tím, že bude hovořit s početnými NPC, které se ve hře budou vyskytovat, dále bude objevovat písemnosti, deníky, noviny a všelijaké další zdroje důkazů, z nichž se mu poskládá celkový obraz. Budou tam také jiní, počítačem řízení vyšetřovatelé, kteří budou pátrat po stejných věcech jako hráč, takže od nich bude také možné získat nějaké informace.

Pokud chcete opravdu lidi vyděsit, přímo je přimět, aby se před monitorem třásli strachy, musíte nejdřív dobře vědět, co přesně je strašidelné. Jak jste přišli na to, které věci jsou nejvíc děsivé?
Věnovali jsme hodně času zkoumání toho, co vlastně lidi děsí a dokonce jsme o tom hovořili s psychology. Došli jsme k závěru, že především máme strach z toho, co NEVIDÍME - tento strach je mnohem větší než strach z toho, co vidět je (toho právě využívají filmy jako Záhada Blair Witch). Proto budeme hodně těžit z hráčovy představivosti a spoléhat se na to, že si každý sám představí, co by mohlo být za dalším rohem nebo co se skrývá pod schody - je to mnohem efektivnější než na vás prostě stále posílat nějaká děsivá monstra.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Jaké jsou rozdíly mezi těmi čtyřmi postavami, které si můžete na začátku hry vybrat?
Každá postava má své vlastní schopnosti a dovednosti, jako například řidičské umění (to se hodí, když najdete auto!) nebo znalost latiny (což vám umožní porozumět některým knihám). Některé postavy umějí lépe používat zbraně, některé jsou odolnější vůči zraněním atd. Hráč si tak může vybrat postavu, která se nejlépe hodí k jeho stylu hraní.

Ačkoliv postavy z Lovecraftových povídek nebyly nějak extra ozbrojené, předpokládám, že váš vyšetřovatel nějaké zbraně mít bude? Co je možné prozradit o systému soubojů a typech zbraní?
Ano, hráč bude mít k dispozici zbraň, ale nebude to raketomet nebo laser - nezapomeňte, že se pohybujeme kolem roku 1920, takže můžete očekávat spíš takové zbraně jako strojní puška (Machine Gun). Ačkoli tohle nebude střelecký festival, zbraně vám rozhodně pomohou - z většiny situací vás ale nedostanou (proti některým mocným kreaturám jsou totiž neúčinné). Navíc munice bude k dispozici jen omezené množství, takže hráč si bude muset každou střelbu dobře rozmyslet.
Co se týče soubojů, bude hráč moci přesně zacílit na určitou část těla nepřítele, a pokud se trefí do ruky, negativně to ovlivní další střílení od nepřítele. Stejně tak pokud někdo trefí vás, může vám ztížit chůzi nebo případně sledovat vaši krvavou stopu.

Někde jsem četla, že hlavní postava může v průběhu hry pozbývat příčetnosti. Jak se to bude projevovat a k čemu to má vlastně sloužit?
Vyšetřovatelé, kteří ztrácejí svou příčetnost s tím, jak odhalují víc a víc skutečností o mýtu, jsou klíčovou částí povídek i RPG her, takže jsme to chtěli do své hry zapracovat i my. Jakmile začne hráč ztrácet příčetnost, začínají se v určitých stresových situacích dít různé věci - například se mírně deformuje obraz, objeví se divné vizuální i zvukové efekty a halucinace. Není to nic, co by nějak kazilo nebo rušilo hru samotnou, protože bychom byli neradi, kdyby hráč ztrácel kontrolu nad svou postavou, ale spíš půjde o pár drobných projevů tu a tam, které vylepší celkovou atmosféru.

Čím jste se inspirovali při tvorbě designu? Četl jsi ty sám některé z Lovecraftových knih?
Ano, četl jsem hodně jeho povídek a stejně tak i zbytek týmu. Vlastně je docela snadné nechat se jimi inspirovat, takže vymyslet pak příběh pro hru se ukázalo být relativně jednoduché. Hodně pomáhá, když máte všechny podklady k dispozici hned od začátku.

Na jakém enginu hra poběží? Nemáme se bát toho, že pro přílišnou temnotu nebude možné hrát Cthulhu před devátou hodinou večer :-)?
Hra bude používat NDL NetImmerse 3D engine doplněný o náš vlastní herní engine, který obstarává AI, fyziku a tak dál. NetImmerse engine nám umožňuje použít spoustu skvělých věcí a pokročilých vlastností, s jejichž pomocí by se měly vizuální i jiné stránky hry opravdu posunout kupředu. V rámci co největšího ponoření do hry je celá hra ve first-person perspektivě a na obrazovce neuvidíte žádné ukazatele, které byste neviděli v reálném životě - pokud tedy chcete vidět, zdá nejste zraněni, podíváte se dolů a když z vás nekape žádná krev, jste nejspíš OK.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Velkou důležitost pro atmosféru hry má bezesporu hudba. Máte už vybraný nějaký druh hudebního doprovodu?
Spíš než na hudbu se soustřeďujeme na zvukové efekty - chceme, aby hra byla co nejrealističtější, proto se v ní nedočkáte toho, že by tam pobíhaly postavy a zároveň v pozadí hrála nějaká hudba! Počítáme s ní do neherních částí, ale ve hře se snažíme vytvořit atmosféru spíš pomocí strašidelných prostorových zvuků.

Nakolik lineární hra bude? Můžeme čekat vícero konců nebo aspoň nějaké dějové křižovatky?
Konec bude vždycky stejný, ale jak se k němu dopracujete, to už bude různé - záleží na tom, jaký styl hraní jste si vybrali. Budou tam určité styčné body, kdy se dostanete do podobných situací, ať si vyberte jakoukoliv postavu či styl hraní, ale rádi bychom hru vytvořili tak, aby měli lidé motivaci se ke hře vracet a hrát ji znovu a znovu.

Jaké druhy multiplayeru se chystáte vytvořit?
Dva různé typy - jednak deathmatch, což je standardní verze ve stylu her Half-Life nebo Quake III (k licenci se to sice příliš nevztahuje, ale je to sranda!) a jednak kooperativní multiplayer, kde se hráči musí spojit, aby dokončili určitou misi nebo splnili nějaký cíl. To bude vyžadovat hodně týmové práce a kooperace mezi hráči, a více to proto odpovídá duchu originálního mýtu i RPG her.

Jak daleko jste s vývojem a kdy ho plánujete dokončit? Chystáte se taky vydat demo?
Hra by měla vyjít někdy kolem vánoc příštího roku, demo možná v listopadu nebo říjnu - zatím není nic jisté.

A jsme u poslední otázky: ohledně výslovnosti slova Cthulhu se vede dost debat. Jak to vyslovujete vy, když se o tom v týmu mezi sebou bavíte?
Vyslovujeme to Kuh-thoo-loo... takhle nám to vyhovuje!


Něco ze života H. P. Lovecrafta aneb proč psal přesně to, co psal
Howard Phillips Lovecraft se narodil 20.8.1890 on Rhode Islandu. Jeho život už odmalička nebyl nikterak veselý - otec mu zemřel, když mu bylo pouhých osm let, přičemž posledních pět let svého života trávil v ústavu. Jako příčina jeho úmrtí bývá uváděna jedna z forem syfilis. Po úmrtí dědečka se pak Lovecraft kvůli obrovským rodinným dluhům musel s matkou přestěhovat z rodného viktoriánského domu do o poznání nuznějších poměrů, což v něm zřejmě zanechalo trvalý traumatický zážitek. Těsně před dokončením střední školy se nervově zhroutil a následně se mu nepodařilo udělat ani zkoušky na vysokou školu. Roku 1914 vydává své první básně, ale s prvními hororovými povídkami (The Tomb, Dagon) začíná až o pár let později. Kolem třicátého roku jeho věku mu umírá matka - stejně jako předtím otec i ona strávila několik posledních let života v ústraní nemocničního zařízení kvůli nervovému zhroucení. Deprimovaný Lovecraft se roku 1925 žení se Soniou Haft Greenovou, ale manželství s touto despotickou a autoritativní ženštinou je po čtyřech letech rozvedeno. Po roce 1926 napsal svá nejlepší díl jako Call of Cthulhu, At the Mountains of Madness nebo The Shadow over Innsmouth. 19.3.1937 spisovatel umírá v nedožitých sedmačtyřiceti letech na rakovinu.

Autor:




Nejčtenější

South Park: Fractured but Whole
Pšoukání se časem omrzí i v South Parku. Recenze Fractured but Whole

Populární seriál Městečko South Park se vrací v ambiciózním herním zpracování a ani tentokrát své předloze ostudu nedělá. Kromě třaskavé nálože záchodového...  celý článek

Watch Dogs
KOMENTÁŘ: Herní kauzy a pseudokauzy. Čemu věřit?

Pokud pravidelně sledujete dění na herní scéně, jistě vám nebude dělat problém vybavit si nějaký prohřešek, trapas, nebo prostě „fail“, kterého se vůči...  celý článek

Star Wars Battlefront II
Příběh nového Star Wars Battlefront 2 prý zvládnete za pět hodin

Kampaň pro jednoho hráče bude sice intenzivní, ale také velice krátká. Podle producenta hry Davida Robillarda její dohrání zabere něco mezi pěti až sedmi...  celý článek

Legacy of Kain
Bude nová hra ze série Legacy of Kain? Vývojáři něco naznačují

Majitelé práv na dlouho opuštěnou značku Legacy of Kain začali na sociální síti sdílet obrázky upíra Raziela. Mohlo by to znamenat nový díl?  celý článek

Cook, Serve, Delicious! 2!!
Ukažte Pohlreichovi, kdo je tady šéf. Recenze Cook, Serve, Delicious 2

Gastronomie už pomalu proniká i do her. Druhý díl originální akční hry Cook, Serve, Delicious! 2!! je tak povedený, že pobaví i toho, koho vařit vůbec nebaví.  celý článek

Další z rubriky

South Park: Fractured but Whole
Pšoukání se časem omrzí i v South Parku. Recenze Fractured but Whole

Populární seriál Městečko South Park se vrací v ambiciózním herním zpracování a ani tentokrát své předloze ostudu nedělá. Kromě třaskavé nálože záchodového...  celý článek

The Orange Box
Risk, který vyšel. Legendární The Orange Box oslavil desáté narozeniny

Už je to deset let, co vyšel slavný The Orange Box od firmy Valve. Nápad vydat tři nové, zcela odlišné hry v jedné krabici, byl sice na první pohled šílený,...  celý článek

Hellblade: Senua's Sacrifice (PC)
Vývojáři prozradili některé triky, které používají k oblbnutí hráčů

Abyste se u her co nejvíce bavili, používají vývojáři spoustu triků, kterými nenápadně mění pravidla. Ve čtení pokračujte jen na vlastní nebezpečí, některé...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.