Bůh je síla. Energetické pole konejšivě objímá nehybné ocelové monstrum, na pohled nedotknutelnou to skálu uprostřed moře zmaru. Vítr si rošťácky skotačí mezi troskami civilizace a celou scenérii kolem ní oživuje vířením prachu a splodin z nedávného válečného reje. Laškovná a nenásilná demonstrace síly v krajině, která si pamatuje už jen její pravý opak, jež na sebe nenechá nikdy dlouho čekat. Rudě žhnoucí oči probouzejí skálu k životu. Hra větru se slabšími je přehlušena těžkotonážním dusotem dvou párů obřích ocelových nohou. Síla z obou obřích mechů stojících proti sobě přímo sálá a tiše čeká na probuzení, které klid i dovádění větru s prachem rychle zařízne pod krkem. Šmik. Napětí z očekávání odchází s prvním výstřelem. Zdánlivá nepohyblivost obřích ocelových monster bere za své a oba rozpoutávají v rytmu kadence jejich zbraní divoký a pro oči strhující taneček, doprovázený ohňostrojem explozí a poletujícími troskami. Do toho burácí lehká vykrádačka z Excaliburu známé pasáže z Carmina Burana a celou scénu rázem obklopí kus posvátné úcty z božího dopuštění v podobě ničivé demonstrace skutečné síly. Intro Armored Core 4 (AC4) se vskutku povedlo.
Výrazně akčnější ladění oproti předchozím dílům série ani zklamaná očekávání by ale nakonec příliš nevadila.
A přesně vystihuje, jak by měly souboje mechů na next gen platformách vypadat, čímž okamžitě vystřeluje očekávání následného do značných výšin. Což je nakonec jeho jedinou chybou, protože tomu, co po něm následuje vysoká očekávání věru příliš nepomůžou. A sešup volným pádem to bude opravdu poměrně rychlý. Pravda, v případě zvědavějších povah a fanoušků série prvních možná několik desítek minut křídla očekáváním ještě nezastřihne, neb se po výběru svého mecha můžou zdržet a nejspíš i chvíli zdrží proklepnutím si skutečně bohaté nabídky možností kosmetických úprav jeho vzhledu (každou část mechova těla můžete barevně upravit podle přání) a praktických úprav jeho výbavy. Interface je sice poměrně suchopárný a ne zrovna dvakrát přehledně vyřešený, ale hloubku tušit dávající možnosti jsou bez debaty bohaté. Tutorial ve virtuální realitě, učící vás elementární základy ovládání, taky ještě s kosou na křídla nevyrukuje, nicméně svou archaičností věští blížící se pád, který na sebe nenechá dlouho čekat.Jakkoliv můžou být všechny ty hloubku naznačující možnosti v tunningu vašeho mecha propracovanější, jakkoliv může intro navozovat dojem až majestátní destrukční akce, už po pár misích bude jasné, že AC4 je v jádru jen a pouze naprosto obyčejná, řadová střílečka s mechem v hlavní roli. Obyčejná střílečka, v níž samotné toho z naznačené hloubky, propracovanosti ani majestátnosti skutečně moc nezbylo. Dusivá atmosféra je ta tam, taktické a napínavé souboje s ostatní mechanickou havětí tamtéž. Prim hraje snadno zničitelná kvantita a okoukané, nenápadité kulisy, bez smyslu pro věrohodnou proporčnost. Výrazně akčnější ladění oproti předchozím dílům série ani zklamaná očekávání by ale nakonec příliš nevadila, kdyby se z AC4 zvládla vyklubat v jádru solidní hra svého druhu, přibližující se aspoň vzdáleně kvalitám částečně obdobně laděné ZOE2, leč i křídla těchto snížených očekávání čeká osud Ikara v jeho vozíku na sluneční dráze.
Nutno nicméně přiznat, že se AC4 tu a tam daří i působivě ozvláštnit herní náplň zajímavě vytvořenou výchozí situací.
Stěžejním problémem AC4 na její cestě k metě skutečně kvalitní střílečky je to, co zvládlo naopak na jedničku právě ZOE2 a co se dalo ukázkově opsat. Ovládání. Příklon k akčnějšímu ladění sice donutil autory hodit za hlavu poněkud překombinované a relativně náročné ovládání předchozích dílů, které trochu koketovalo se simulací, nicméně jeho nástupce šampusem nikdo taky dvakrát polévat nebude. Je sice podstatně přístupnější a rychlejší, nicméně na divoké akční tanečky pořád ještě poněkud překombinované. Stíhat střílet průběžně z obou ručních zbraní, měnit je a přitom udržovat mecha ve vzduchu, vyhýbat se nepřátelským projektilům rychlým boostem a snažit se u toho zaměřit cíl, to si vyžádá plynulou kooperaci více prstů, než by s ohledem na divokost dění na obrazovce bylo záhodno. Zvlášť s přihlédnutím k tomu, jak je vyřešený autolock, který je více „auto“ než by bylo zdrávo. Sám podle nálady si totiž zaměří nepřítele, který se nachází tak někde poblíž středu obrazovky, což je problém, protože už se nedostalo na tlačítko, které by vám umožnilo mezi cíli přepínat. A v momentech, kdy kupř. musíte za velmi omezenou dobu zlikvidovat transportéry doprovázené letkou helikoptér, najednou máte problém, protože až příliš často nestřílíte po tom, po čem střílet potřebujete. Navíc autolock udrží cíl, jen dokud se tak nějak přibližně pohybuje v centru vašeho výhledu, takže stojíte-li proti rychle se pohybujícím mechům, jejichž útokům se boostem všemožně vyhýbáte, je prakticky nemožné stíhat natáčet kameru tak, aby cíl zůstal ve výhledu, v jakém ho mít potřebujete. Kamera sama navíc často těžce nestíhá (zvlášť tradičně v uzavřenějších prostorách), takže výsledkem je až příliš často chaotická řež, kdy víc než s protivníky bojujete s ovládáním. Přitom stačilo vzít si příklad ze ZOE2, kde se autolock elegantně přisaje jak klíště na cíl a ten je následně středem osy vašeho pohybu, dokud není zničen nebo se nepřepnete na cíl jiný. Žel nestalo se a některé mise tak jsou především zásluhou ovládání poměrně odvážnou zkouškou vaší trpělivosti. Zatímco některé (zvláště z té první desítky z celkových 37) zvládnete během ani ne snad pár minut levou zadní, u jiných strávíte dlouhé chvilky v náruči frustrace.Přítulnost jejího obětí není ovšem jen důsledkem ovládání, ale zvláště v druhé polovině i nápadu autorů „když už máme tolik možností tunningu mechů, proč hráče pěkně nepřinutit k jejich občasnému využití“. Na tom by nebylo nic zas tak špatného, kdybyste před začátkem mise měli alespoň zhruba ponětí, s jakou výbavičkou by do ní bylo vhodné nastoupit. Informace k tomu, abyste ponětí měli samozřejmě nemáte, takže se k režijní taktovce dostanou i sourozenci Pokus s Omylem, kteří frustraci vždy spolehlivě zajišťují klientelu. A ke slovu se dostane samozřejmě často i Mr. Stereotyp, neb výchozí situace misí i jejich cíle se sice snaží tvářit různorodě, ale vždycky jde nakonec jen o to něco zničit, případně něco ochránit – zničením ostatních samozřejmě. To je sice věc u stříleček poměrně běžná a nepředstavovala by závažnější problém, kdyby měla akce v AC4 skutečně „drajv“, který bohužel díky ovládání, ale i naprosto průměrnému až podprůměrnému audiovizuálnímu zpracování s místy skutečně brutálním zpomalováním snímkování nemá. Mechové sice jsou opravdu pěkně vymodelovaní a selfshading na nich vypadá vždycky dobře, ale prostředí je až na pár výjimek absurdně strohé, prázdné a bez nápadu. Na efektech se šetřilo „particlemi“ stejně jako s detaily na prostředí, takže žádné intrem naznačené next gen představení nečekejte. Koneckonců, byť je prostředí docela dost interaktivní a zničitelné, nečekejte ani explozivní destrukční koktejl na úrovni ZOE2.
|
|
A přestože ani v jeho rámci se autoři nevyhnuli několika minelám, je to především on, který nakonec jakž takž zvládne zatáhnout za záchranou brzdu a na poslední chvíli zastavit rychlý sešup AC4 těsně před tím, než nenávratně zmizí pod hladinou průměru. S ním se na ní sice přeci jen nakonec udrží, ale otázkou je, koho kromě skalních fanoušků série může tenhle průměrný kus plechu zaujmout. Bůh je možná síla, ale o akčním divadle v Armored Core se to ani na next-gen jevišti bohužel napsat nedá. Tak snad příště. Dobří holubi i etablované série se totiž vždycky vracejí.
Hru zapůjčila firma Gamehouse
Armored Core 4 | ||||||
| ||||||
| ||||||
| ||||||
|